《瘟疫传说:安魂曲》:用一周时间通关后,我感到了一阵空虚

《瘟疫传说:安魂曲》:用一周时间通关后,我感到了一阵空虚

*感谢小黑盒提供的测评机会

本文作者#星游鉴赏社#茗零

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(文章可能包含剧透)

前言

1348年,因为受到了宗教审判所的追杀,在目睹了父母相继去世后,年仅15岁的阿米西亚·德·卢恩不得不带着只有5岁的弟弟远走他乡。

为了给携有玛库拉的雨果治病,他们见证了鼠疫的爆发,见证了炼金术师劳伦提斯的死亡,带走了炼金术学徒卢卡斯,遇到了盗贼梅莉与亚瑟,又救下了铁匠罗利克。

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也正是这帮心智还未成熟的少年少女,在那个冬天一起携手跨过尸堆,在漫天的鼠群中幸存下来,救回了姐妹两人其实并没有死去的母亲,并捣毁了教会的阴谋。

然而在这一路上,几个未成年人被迫面对死亡,被迫与军队战斗,被迫目睹家庭与城市尽数毁灭,帮助过他们的人来了又走,这些少年却无力改变这一切。

在《无罪》的故事里,宗教审判所的罪孽得以清扫,但在《安魂曲》中,玛库拉的故事还需要划上一个完整的句号。

继承自前作的老玩法

早在《瘟疫传说:安魂曲》公布立项甚至是EPIC免费送出游戏之前,《瘟疫传说》的大名早就已经在还没有接触过《无罪》的玩家中传开了。

实话说,游戏不小的体量与精致的建模很容易让玩家误以为《瘟疫传说》是一款真正意义上的3A大作。然而它其实是一款实打实地出自小作坊之手的游戏。

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就和《逃生》一样,《瘟疫传说:无罪》利用流畅的动画、精致但手感轻飘飘且充满了廉价感的建模,与几个有限且特定的互动点位,意外地打造出了一个内容丰富,玩法多样的游戏世界。

而对于一款主打潜行的第三人称叙事向线性游戏来说,前作《无罪》的玩法可谓是相当丰富。

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在前作中,游戏主打的玩法便是潜行与解密。

玩家在游戏前期需要躲避敌人,游戏中期可以与敌人进行战斗,然后又需要躲避堪称密恐福音的老鼠的围攻。

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大部分时间,玩家需要像《刺客信条》一样,通过一边下蹲一边利用石头与陶罐吸引敌人的注意,从而切换掩体进行关卡推进。到了游戏中期,如果潜行失败,玩家也可以利用投石索与各种不同的弹药攻击敌人。

比如面对普通士兵,玩家可以直接用石头击杀,而面对带着头盔的敌人,玩家可以利用迷药来将其击倒,或是利用腐蚀剂使其摘下头盔,然后再用石头攻击。

而对付装甲更为严密的角色,玩家就只能借助NPC队友的技能来击杀或是规避了。

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没错,在《无罪》中,玩家就已经可以通过队友的技能来通过关卡了。卢卡斯可以在某些特定关卡丢出点火剂,梅莉可以撬锁,亚瑟可以在阿米西亚的投石索丢失时引开敌人,而罗利克可以从背后绞杀防护严密的士兵,雨果则能直接控制鼠群。

除了技能与推进剧情之外,伙伴更重要的是可以协助玩家完成各种需要至少两个人才能操作的机关,解开一个人完成不了的谜题。

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而除了士兵以外,玩家在面对鼠群时,也需要利用点火剂点燃远处的火盆,并利用游戏特有的“火把驱逐鼠群”玩法来安然度过鼠群的攻击。而作为《无罪》的续作,《安魂曲》在将这些这些老玩法尽数保留的同时,也很容易让一些新玩家将其误以为是全新的游戏系统来介绍。

不同于《无罪》的新系统

当然,作为一款续作,《瘟疫传说:安魂曲》的玩法不可能只吃前作的老本。在本作中,《无罪》的老玩家也能见到不少前作原有系统的全新变革。

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首先,在前作中,游戏设置了一套独特的装备升级系统,玩家可以利用手动升级来强化自己的潜行与战斗能力。

这一玩法在线性游戏中虽然并不少见,但依然能让第一次见到它的玩家眼前一亮。然而,《无罪》的装备升级需要玩家耗费特定的道具组合,然而这些道具又需要用来生成各种对通关来说几乎是必需的特种弹药。

这也就导致玩家到了游戏后期,不是缺少道具无法做出关键升级,就是浪费了合成弹药的机会,生成了一些其实根本用不到的技能加成。

因此在本作中,升级技能所需的道具被更为简单的“工具”与“边角料”所代替。在本作中,除了和前作一样需要“工具”这一道具才能配合道具升级以外,玩家只需要利用相应数量的“边角料”道具就可以完成升级。

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这也就意味着游戏中的物资可以单纯只用来合成弹药,虽然玩家一周目通关之后依然会有技能没有点亮,但合成系统的这一变革无疑大大减少了游戏难度。

同时,制作组在《安魂曲》中将玩家的必备弹药“石头”做成了无限弹药,一改前作连基础弹药都需要收集的尴尬系统,大幅降低了游戏的战斗难度。

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而在本作中,伙伴技能也变得更加丰富了。

前作亚瑟的技能只是女主在特定关卡丢失投石索后“吸引敌人”技能的平替,而梅莉的开锁技能也开不了多少锁,卢卡斯的能力甚至和不存在一样,玩家都不能主动释放。

而且由于这些能力只存在于短暂的特定关卡中,有些为了游戏性而强行限制玩家能力的意味,因此在《无罪》中玩家对于这一系统的体验度并不怎么高。

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《安魂曲》虽然也沿袭了这一系统,但却对其做出了最大限度的增强。首先,由于登场NPC的不同,在本作中老角色与引入的新角色也都改善或是增加了新的更有用的技能。

走私犯埃莉娜在白天能够通过镜子的反光点燃远处的草丛,在周围没有金属物或是缺乏陶罐时引开敌人,而在夜晚关卡中,埃莉娜又能通过镜子的反光反射火光驱逐老鼠,起到了并不是处处都存在的火把平替的作用。

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本作由小反派洗白的阿诺德更是可以直接与任何敌人进行战斗。相比一代只能攻击敌人背后的罗利克,可以直接正面攻击的阿诺德不止强化了一星半点。

作为一代的老朋友卢卡斯,在本作中更是拥有了可以由玩家选择主动释放的技能,相较于前作也做出了大幅度的强化。

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除了技能的强化外,本作玩家需要利用伙伴技能通过的关卡占比相较前作也大幅提升了不少。甚至你还可以在一些本就不需要技能就可通过的关卡中使用技能来为通关增加一丝便利。这无疑将前作中接近鸡肋的伙伴技能系统真正化为了游戏性的一部分。

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同时,在本作中一同优化的,还有雨果控制老鼠的“皇权”技能。前作玩家只能通过鼠标右键控制老鼠移动,遇到楼梯或是距离太远玩家看不清的位置,不是鼠标指不过去,就是会被卡地形浪费时间。

《安魂曲》对前作中糟糕的操作也做出了堪称史诗级的优化,那就是将皇权技能的操作视角从雨果的第三人称变成了鼠群的第一人称,使玩家操作起来更为方便。

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同时,火把系统也在本作中得到了优化。

前作中玩家在无法获得火把时,只能使用燃烧木棍的方式通过鼠群,而木棍的燃烧是有时间限制的,这也大大增加了游戏的紧迫感。

在本作中,木棍则变成了可以投掷的道具。玩家不但能向NPC队友丢出未燃烧的木棍让其通过鼠群,还可以将燃烧中的木棍投出用来点燃火堆或是敌人。同时玩家手中拿着火把的时候也可以翻墙与开箱,比前作必须丢下火把才能进行互动的设计方便了不少。

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最后,前作中有一个极为脑血栓的设定,那就是当剧情发展到关键节点时,玩家可以利用F键来将视角转向目标区域。

然而玩家在《无罪》中转视角时,很容易直接惊动敌人导致任务失败,因此这也让这一设计的存在显得十分尴尬。因为如果玩家不按F就无法知晓接下来的任务目标,按下F又会暴露,而要是等待敌人离开,F键互动又会随着时间流逝而消失。

于是在《安魂曲》中,F键的存在点位也被优化了不少,至少在本作中,玩家不会再频繁遇到需要在躲藏时按下F的情况了。

让人感到虚无的剧情发展

要说起《瘟疫传说:无罪》争议最大的角色,莫过于阿米西亚那个“作死”的弟弟雨果了。

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前作中,尚不懂事的雨果不但在关键时刻大喊大叫要见到母亲,还在危险的时候闹脾气到处乱跑,逼得姐姐为了保护他而不得不第一次亲手杀人。

甚至在听到姐姐隐瞒了母亲没有去世的真相时,还要主动跑到敌人那里去送人头。这也导致即便雨果到了游戏后期可以控制老鼠畅快地反杀敌人,大部分玩家对他的恶意还是很大。

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然而《无罪》在角色的塑造上,有问题的不只是雨果。

身为姐姐,阿米西亚更是不懂的要如何照顾小孩子,不但听不出雨果话里的弦外之音,不会用连玩家都能想到的话术安抚雨果,甚至后面的情节针对阿米西亚表现出来的人物性格更加过分。

雨果走丢后,阿米西亚昏迷陷入了梦境,在梦境中,雨果指责阿米西亚并指出了她的错误,然而她知道梦醒以后都没有意识到并承认自己的错误。

不但在已经救回了亚瑟和罗利克后没有想办法救回母亲,还非要等到雨果主动走丢,然后为教皇所用三个月再主动来找自己才诞生了反抗意识。

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甚至除了“教皇喜欢小男孩”的梗之外,这里还能说个笑话:是雨果找回了阿米西亚的妈。

然而跳脱出观众的上帝视角,《无罪》的人物性格安排其实十分合理。首先,雨果只有五岁,心智的确还不成熟,只知道自己可以为了自己想要的东西而哭闹,却不知道他身上所肩负的使命,也不知道姐姐带他出走背后意味着什么。

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而彼时的阿米西亚也只是个十五岁的孩子,虽然平时生活的无忧无虑,但是内心深处,她依然以自我为中心,不知道妥协也不知道认错,真正应该鼓起勇气的时候也会因为恐惧而躲起来退缩好几个月。

从阿米西亚第一次杀人时的慌张再到后面为了雨果而迅速进入战斗状态这一点看出,制作组在人物的刻画上,的确采用了一种十分写实的设计。

只不过这样的人物性格放到观众会不自觉代入上帝视角的游戏甚至是电影中,很容易就能够使玩家感到厌恶。

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也正是因此,在狗蛋的游戏测评中就说过,如果玩家没有从一代一直玩到二代,无法代入女主的视角观看整个故事,那么你可能会觉得第二部的故事发展有一些虚无。

事实也正是如此。在《安魂曲》中,长期紧绷着神经的阿米西亚在游戏前期从原本的战神变成了一个杀红眼了的疯子,只知道反抗,顾不得见好就收。这种塑造对于电影来说,无异于恐怖片中强行降智的角色,屏幕之外的观众很难共情,只有现实中的确经历过类似情绪的人才能产生共鸣。

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我想这也是《最后生还者2》因为令人增血压的剧情被公众声讨,而真正玩过游戏的玩家却会对游戏给出好评的理由之一。

毕竟影视剧不是纪录片,过于真实的人物性格放到故事中不一定就会让玩家喜欢。换个角度说,二代的主角与伯爵夫妇两个反派以及奴隶贩子老大其实就是几个魔怔的疯子。

主角一心只有弟弟的病,而忽视了雨果身体给出的警告。伯爵为了伯爵夫人的精神创伤而编造了余烬灵童的故事,一直编到所有人包括自己都深信不疑,最终酿成了悲剧。

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也正是因此,相比起一代,二代凭借着角色性格而随心所欲发展的剧情虽然结构依旧严密,但走向似乎有些崩坏。

在角色眼里,《安魂曲》的故事是姐姐为了找到拯救弟弟的良药而踏上的找寻之旅。然而在玩家眼里,二代的故事就是主角一行人费尽心思害死了一位德高望重的炼金术师,毫无收获的去了一趟小岛,杀死了一群人,又害死了两个队友,然后又莫名其妙的毁灭了三座城市的故事。

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如果说《怪奇物语》与《JOJO的奇幻冒险》的故事框架像跑团,剧情的进展完全凭借人物性格与技能来选择路线,那么《瘟疫传说:安魂曲》就是一场语C,故事的走向不靠角色技能,而是单纯依靠演绎者的情绪化选择,这样悲情又崩坏的结局的确也在情理之中。

《安魂曲》的另一个问题就是角色成长太过缓慢,如果你是一位从一代玩到现在的玩家,肯定也不难发现该系列在人设塑造上的一些问题:

这一作的卢卡斯虽然更帅了,但是其人设和主角的母亲一样,依旧太过扁平与边缘化,这也无可厚非。

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在《安魂曲》的角色塑造中,最令人惊喜的还要数雨果的成长。

跨过了尸山血海,了解了死亡为何物,这个只知道哭闹的五岁孩童也从只遵从自己的意愿而行事变成了会知道自己是否闯祸,会主动为除了仇人以外而且不只是家人的他人着想。

在乱世逼着孩童不得不学会独立的背景下,雨果的道德感与是非观念塑造的完整性也都在这一部得到了充分的体现。

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然而在雨果成长的衬托下,阿米西亚这个角色的变化更加令人惊讶。惊讶不是因为作为系列固定的女主角,阿米西亚的人设更加立体了,而是因为在雨果都得到了成长的前提下,经历了人生大起大落的阿米西亚居然没有丝毫变化。

至少是没有正面意义的变化。因为经历了一代的故事,我以为阿米西亚也会由一个15岁的小女孩变得成熟又稳重。

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正如前文所说,在这一代中,阿米西亚彻底“杀疯了”。

也许是保护雨果的意志加上多年的神经紧绷,阿米西亚的精神在《安魂曲》中变得有些失常。她在杀敌时开始逐渐忽视敌我力量是否悬殊,而且在种种迹象给出警告的时候,依旧固执地相信雨果的病情一定会有所好转。

在游戏后期的某段记忆中,她曾跪在地上崩溃大哭,我想她的心路历程真的和我分析的一样,早已接近了崩溃的边缘。

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最终,阿米西亚的偏执导致了预期中的坏结局比我们想象中还要更早地到来,她也不得不亲自手刃了自己赌上青春与性命守护的人。也正是在这个让阿米西亚已经变成了疯子的人生信条消失后,她才终于有了机会冷静下来思考自己都做错了什么。

在如此“拟真”的人设塑造下,哪怕经历了《无罪》的故事,这个角色直到二代的大结局才得到了真正的成长。

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如此缓慢的成长也许是在为制作组的下一步作品做铺垫。

然而游戏彩蛋中血液透析机与高跟鞋的声音响起,感染了玛库拉的婴儿手臂逐渐出现在镜头之中,这些镜头无一不在预示着瘟疫系列的下一个故事可能发生在现代。

既然续作可能不是将阿米西亚作为主角,而是选择了一个时间跨度更大的年代讲述新的故事,那么我认为如此缓慢的角色成长大可不必。

野心十足但令人失望的扩展

虽然《瘟疫传说》的制作组充其量依然是一个小作坊,但在《安魂曲》中,我们能看到Asobo做出了许多野心十足又大胆的尝试。

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其中首当其冲的自然是《安魂曲》最大的噱头:多路线通关。

对于没有接触过《无罪》的玩家来说,在线性游戏中可以利用不同的方式通过同一个关卡的设计听上去自然十分诱人,因此在看到《安魂曲》宣传的时候,自然就会下意识地捕捉“多方式通关”这一字眼。

但事实上,这个设计早在《无罪》中就已经出现了。而《安魂曲》只不过是一口气将通关的路线增加了好几条。在玩家第一次去找福登教授时就能看见好几个互动点,然而你只需要选择其中一条甚至是最左侧敌人最少也最稳妥的那一条就能通关。

对,本作丰富的只有玩家可以在通关时选择的路线,至于所谓的“多方式”,也只有你是选择怎样引开与击杀敌人罢了,无非就是一个排列组合,并不是《掠食》那样可以由玩家选择是暴力战斗还是合理谈判的真正自由的“多方式”。

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同时在后期的某些关卡中,选择单一路线通关意味着你将放弃隐藏地图中的箱子与收集物,而多路线导致的没有回头路的问题也使得收集流玩家的通关体验着实不怎么样。

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前文也提到了,本作可以操控老鼠的“皇权”系统也得到了究极优化。然而这种优化只有技能的操作方式,雨果的能力在本作中的表现其实用“削弱”来形容还比较恰当。

一代中虽然手感较为糟糕,但至少玩家可以毫无压力的随意操控鼠群,可到了二代,皇权则被加上了诸多限制。

玩家如果操控鼠群时间过长,那么雨果的压力值会叠加,叠加到头雨果就会崩溃,因此皇权的使用是有时间限制的。

而且游戏多路线的地图设计也使得很多位置只有玩家操控鼠群才会意识到有灯光挡路,因此除非解除操控去灭灯,否则皇权就会变成一个无用的技能。

然而二代还有一个设计,那就是解除皇权后,老鼠经常会停留在上一处聚集地,也就是说,如果玩家没有杀死任何一位士兵,那么解除能力时老鼠会回到起点,但如果玩家已经杀死了一位士兵,那么接触能力后,老鼠会聚集在它们最后杀死的士兵尸体处。

这种情况下,雨果是无法对其进行操控的。这也就意味着你可能就此浪费了这个关卡中唯一一次操控老鼠的机会。

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究其原因,是因为二代新增了一个老鼠太多雨果就无法操控的设定。然而根据剧情设定,雨果的能力在二代的故事发生时应该是强于一代的,这也就导致了设定与游戏性上的矛盾。

毕竟前作雨果在解锁能力后,玩家可以直接通过鼠群而不用点燃火把,可到了二代,即便雨果有“皇权”在身,可你该躲还是得躲。这根本就是史诗级的削弱。

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事实上,不知道制作组怀着怎样的逻辑,《安魂曲》中的战斗系统相较于一代虽然丰富了不少,但实际表现比起一代无疑是一场灾难。

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在一代中,玩家尚可用腐蚀剂与石头配合来击杀佩戴头盔的敌人,而在二代中,为了让新玩家也能融入剧情,制作组并没有在一开始就将所有道具直接交给玩家,而是像一代那样跟随剧情发展逐渐为玩家派发不同的武器并引出针对其的新手教程。

然而当玩家将所有弹药都拿到手以后,你会发现制作组在这上面动的手脚。那就是,他们移除了一代的大部分道具,替换成了其它功能对敌人来说不疼不痒的潜行道具。腐蚀剂没了,这也意味着玩家遇到戴头盔的敌人就只能潜行。

而游戏第五章解锁的弩箭不但有弹药数量限制,获得箭的方式又十分苛刻,只能在必须用到弩箭解密时拿来通关或作战斗时的应急之用。更过分的是,前作中可以杀死老鼠的耀光剂在本作中也被替换成了不但使用有时限,还只能驱逐老鼠的稀有道具。

而且一代玩家的老朋友元息在这一代里除了帮助阿诺德通过一个特定关卡外,在游戏的其它地方甚至毫无用处。

制作组似乎在用这种方式提醒玩家这是一款潜行游戏,不要做狂战士,然而这又与游戏剧情表现出来的角色形象所不符(毕竟阿米西亚已经杀疯了)。因此游戏最终呈现出来的效果就是一套令玩家感到十分憋屈的战斗系统。

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本作与初代相比还增加了一个新颖的多周目系统。

玩家可以在新周目挑战游戏的最高难度并解锁武器皮肤,然而这一设计实际上也让人觉得一言难尽。

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在安全区域就只能像蜗牛一样缓慢行走的角色,没有在一开始就继承上一个周目的升级存档而是必须重复经历新手序章的设计以及偶尔会遇到的不能跳过的过场动画,使得多周目变成了一种犹如“烂片马拉松”一般被人强迫反复刷一部剧情并不怎么吸引人的电视剧一样的折磨。

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最后,《安魂曲》最令人津津乐道的,是本作搭配了中文配音。

虽然在游玩本作之前,看到有人反对《安魂曲》的中配,我还是持反对意见的,毕竟不可能随便一部国外游戏的中配就可以做到十全十美,玩家的要求大可不必这么高。

然而实际体验过后,我反而认同起了那些反对的声音,因为这个游戏的中配真的让人觉得一言难尽。游戏中的中配不管翻译还是配音都太过于译制腔以至于丢失了其他语言本有的代入感,比如阿米西亚在躲避敌人时说悄悄话是咬着牙说,然而中配版本却变成了有气无力。

你可能会说毕竟制作组是小作坊,需要谅解,但你别着急。因为作为一个来自法国的游戏工作室,除了中配和原汁原味的法配以外,《安魂曲》还搭载了英配、德配甚至是西班牙配。

那么多国语言的配音质量如何呢?是不是都和中配一样有些机械呢?然而出乎意料的是,除了国配,所有语言的配音全都感情饱满,人物形象分明。

而与真的找了小男孩来给雨果配音的法配相比,中配却有一个成年女性配音员夹着嗓子配的雨果,怎么看都像是制作组在请中配前把预算都花完了,于是到了中配上场时就只能一切从简。

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当然,会出现这样的问题还有另一种解释,那就是出于保密协议,制作组并没有和中配团队公开游戏画面,导致他们只能盲配,因此在表现力上,中配远远不如其他语言。

后记

总体来说,《瘟疫传说:安魂曲》虽然相比前作增加了不少游戏内容与体量,整个游戏画面也减少了恐怖度,并将UI界面由前作的黑夜变成了白天。

然而在剧情处理与游戏优化上,本作却让人觉得一言难尽。

同时,游戏推荐的显卡是3070,不是因为它是3A大作,而是因为本作毫无必要地为游戏全程没有一个特写镜头的老鼠增加了精细建模与毛发纹理。

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前作有老鼠特写时,由于技术限制,制作组只能采用低质量建模,然而等到续作没有特写,老鼠数量繁多的关卡变多的时候,制作组又毫无必要的提升了它们的建模质量,这也就导致游戏的优化在毫无必要的地方增加了不少游玩成本,着实让人感到遗憾。

即便如此,《安魂曲》依然是一部不错的作品,至少在游玩过后,你会觉得《瘟疫传说》的续作依然值得期待。但本作呈现出来的整体质量总是会让人觉得制作组是不是像脑袋坏掉的阿米西亚一样,在游戏制作上产生了什么奇怪的分歧。

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