【双鱼星鉴】《灵魂骇客2》—暌违25年,A社交出了毁誉参半的答卷

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本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Yurinrin 撰写

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作为日式知名RPG系列“真·女神转生”的外传衍生作品之一,本作的《灵魂骇客2》来自于其旁系“恶魔召唤师”系列,在承接了真女神转生系列的世界观同时,剧情上则自成体系,以人工智能已形成的近未来世界下召唤师组织之间的争斗为焦点。而这代的主角林檎以身为仿人类的智能产物,为了避免世界终结的结局而介入了恶魔召唤师之间爆发的争夺战斗中,也随之开始了她的“魔可梦”收集之旅(误)……

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游戏特点

+魔人共存、略带电子赛博视觉风格的游戏背景;

+角色的立绘与建模质量不错;

+系列传统的恶魔收集、养成、合成系统;

+对战斗难度有着重大影响的魔宴系统(弱点攻击、叠加技能等);

+CV出色的配音表现给游戏角色增色不少,黑泽朋世演绎的林檎真是精灵可爱;

+有点意思的COMP(装备)养成系统; 

-剧情需要与其他系列作品相连才能较好的理解,对于轻度单作玩家不太友好;

-地图迷宫设计较为单调,在同伴的思维迷宫部分尤为明显;

-一些浪费时间的游戏设计着实影响游戏体验,像是行走速度、场景切换的演出等。

(PS:貌似更新通知里预告说即将出的新补丁要优化这些地方)

额外小Tips:

Atlus社创作的“真·女神转生”系列有着庞大的分支体系,整个系列中最为大家熟知的特点大概就是“收集和召唤仲魔战斗”以及来自各类神话体系中的“仲魔”。这个系列下,除了冠以“真·女神转生”名头着重于神魔大战选边站的正传外,还有众多旁系作品,比如为大家所熟知的重视人心的“Persona(女神异闻录)”系列、战棋RPG玩法的“恶魔幸存者”系列、以及着重在召唤师间战斗的“恶魔召唤师”系列(本作灵魂骇客所在的系列)等。

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带有电子赛博视觉风格的近未来世界

首先我得先声明下,本作的电子赛博风格仅指视觉表现上的风格,而不涉及游戏内涵。毕竟说到赛博内涵的话,大家想的的往往是精英大集团公司与底层小人物之间的冲突,以及一种颓废冷漠的世界氛围。本作整体上的主题与氛围还是与此不同的。

而本作所谓视觉表现上的电子赛博则更多的是体现在,城市中五光十色的霓虹装饰、人物自带RGB发光条的未来风服饰、机械义体以及人工智能要素等……

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一眼歌舞伎町近未来版

在充满了这些科技要素的同时,召唤仲魔的设定又给这个未来科技味十足的世界带来了一种魔幻的滋味。

科技与神话、电子世界与恶魔召唤,游戏给我们带来了一个看似矛盾但又很好融合相处的独特世界。

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延续女神系列的角色设计、优秀的立绘与建模以及出色的CV演出

大长腿林檎作为本作的扛把子,不论是大方讨喜、鬼灵精怪的性格表现,又或是CV精湛的配音演出都让我对她喜爱有加。

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林檎几位队友的角色设定,同样延续了“真女神转生系列”正传里的各个阵营倾向。

作为暗中维护世界的八咫乌组织的一员,在卧底反派组织的任务过程中遇害的艾罗,其言语行为一眼秩序阵营(略显死板的Law)。

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入队初始就被曝光与游戏大反派铁面人关系密切的米莱狄可以归作混乱阵营(秉持弱肉强食的Chaos)。

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除了自己唯一关心的“目标”,其他都无所谓的才藏,毫无疑问的属于中立阵营(自欺欺人的Neutral)。

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也因此,剧情中和几位队友培养感情时的对话选择,也都明显对应着各自的行为准则。

(这里不得不说一句,对话选择里林檎的情商还真是高,不论是选择哪种倾向对应,这话听起来都不会伤到其他人。难怪大家都喜欢林檎!)

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丰富多样的仲魔收集与搭配

作为这个系列最有特色的系统,仲魔(成为同伴的恶魔)的种类丰富多样,很多也都是大家都熟悉的老面孔了。

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如果有入手相关DLC,前作的主角尼米莎也能作为可召唤恶魔登场。

除了每位入队的恶魔召唤师们自带的恶魔外,玩家还可以通过迷宫收编、恶魔全书中提取以及对恶魔进行组合合成的方式获得。

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每位召唤师都能装备一名仲魔,除了对人物基本属性的改变外,战斗中的技能、伤害类型以及弱点属性也会随着装备的仲魔改变。

通过给战斗队伍中角色配置合适的仲魔,可以形成丰富多样的战斗风格。

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降低战斗难度的魔宴系统

本作的战斗方式就如角色们的职业名称一般,是以角色们召唤仲魔(收编成为伙伴的恶魔)进行战斗的。

不同的恶魔有着不同的优势属性,同时也有着各自的弱点属性。在攻击时,如果能针对敌方恶魔的弱点属性进行攻击,就会给场上叠加一次的魔宴伤害。在每个回合结束时,会根据当前回合进行的弱点攻击次数,结算出最终的魔宴伤害,对场上所有敌人进行AOE攻击。(吐槽:我怎么越描述越像打牌游戏啊,笑。)

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而且这种魔宴的AOE攻击,在获得仲魔的某些技能、或是林檎的指挥官技能,使得后期的堆叠上可以有多样的效果形式(比如群体加血、群体解状态等),再加上其AOE的攻击范围,好好利用这一特性,能让本作的战斗轻松简单不少。

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值得研究一番的COMP(装备)养成系统

游戏中除了以仲魔技能进行战斗外,还能通过对人物的COMP(装备)进行升级加点,获得直接的战斗力的提升,又或是增加一些便利好用的技能特性。

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由于用于COMP加点的材料获得量,正常通关的话有一定的限制,因此在加点上要如何搭配就需要玩家综合考虑,好好研究取舍。

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平淡的主线发展与若有缺失的细节安排

“灵魂骇客”的时代设定在“真女神转生”末世灾难发生之前,科技已经进步到从电子原海中产生了具有情感的人工智能生命体。而游戏中也提到了,这是个发展已然停滞、末世近在咫尺,但人类尚有可为的时期。

在这次2代的剧情中,电子智能“AION”预测到了世界正面临着灭亡的危机,而创造了分身“林檎”与“菲格”来阻止世界的毁灭。为了拯救世界,林檎前往拯救预测中的关键影响人物——恶魔召唤师艾罗。然而终究迟了一步,在面对刚刚遇害的恶魔召唤师,林檎选择冒险使用灵魂骇入(Soul Hack),复活了刚刚死亡的艾罗,并得知了作为关键的他正卧底于一个反派恶魔召唤师组织——魅影协会中,寻找能最大化开发出人的才能、有着巨大力量的“圣约”。为了阻止反派集齐圣约毁灭世界,林檎与被灵魂骇入复活的几位恶魔召唤师携手展开了追寻圣约持有者,保护世界的旅程。

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主线剧情发展总的来说中规中矩,情节也基本都能随着剧情预测到。但在游玩的过程中,总感觉有些内容没有说完、有些设定本作中没有解释。

像有些剧情设定与系列里的其他作品有着密切的联系,对于没有玩过其他作品的玩家也许会对部分的剧情发展感到疑惑。比如代代继承了“葛叶”之名的强大恶魔召唤师实际与“Aion”还有着其他的故事,真女神转生系列的阵营线设定(Law、Chaos、Neutral)等。而这些设定在本作中,并没有很好地解释给玩家。

而这种跨作品的谜语人情况,就导致玩家看到许多的神秘学名词或科学名词而不了解其设定,只能一头雾水。

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缺乏新意的迷宫场景与算不上友好的地图探索体验

先说下这作的迷宫地图,不论在地图的形式上,还是人物的探索模式上,都让我有一种多年前玩的DRPG(地城探险RPG)的味道。

随着玩家队伍成员的走格子般的推进而不断探索补完迷宫地图,通过在迷宫中隐藏各种装备与道具吸引玩家探索地图的各个角落,单调的迷宫环境、随机传送与单向通行的设定都有着这种地城探险游戏的风格。

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但是,先不说这种地城探险玩法由于缺乏视觉刺激——毕竟以前的地城探险类型面对的基本都是单调的墙壁(以及突然出现的敌人),已经不太适合现代玩家的游戏倾向了。即使对于能接受地城探险内核的玩家来说,本作的迷宫地图设计又过于简单,缺乏让人耳目一新的设计,只能说两边都讨不到巧。(怎么不学学前作一些极具特色的迷宫,像满地香蕉皮,踩到就摔跤的猴子迷宫多有趣。)

除了地图设计问题外,这次的迷宫场景也有些千篇一律、缺乏新意,尤其是几位队友的灵魂矩阵。不论是进入了哪位的迷宫,周围的环境怎么看都差不了太多。

这种地图与场景双重单调的设计结果,就导致了游戏中的迷宫探险部分可谓是一种机械式的过程,让人觉得下迷宫跟进了地牢一样,只想尽快逃出。

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而游戏算不上友好的地图探索体验进一步打击了玩家的战斗热情。

像是过高频率的遇敌机制、令人烦躁的行动速度以及与一般怪物相比难度过高的拦路精英怪。

游戏中占比不少的迷宫探险部分就此成为了玩家游戏体验的煎熬。

不过,前段时间看到游戏的更新通知中有提说,之后的补丁会对这部分进行一个游玩体验的改善,希望这次的体验改善补丁能有效改善这种拖沓的游戏体验。

另外补充下,如果想要减少战斗的繁复体验,花钱买个增加掉落经验值与金钱的DLC,能让游戏体验轻松不少。不然日式RPG的经典刷怪升级体验是真的烦。

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总结

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《灵魂骇客2》作为Atlus社创作的“真·女神转生”系列下“恶魔召唤师”分支续作,延续了系列特色:收集和召唤来自各类神话体系中的仲魔进行战斗。本作有着优秀的人物立绘与建模水平,主角林檎鬼灵精怪的性格表现大方讨喜,CV精湛的配音演出更是锦上添花,装备加点与仲魔合成系统都能带来多样的搭配。但平庸的地图设计与糟糕的行动体验让游戏的战斗体验变成了一种煎熬,日式RPG必备的刷(钱)刷(经验)刷(素材)需求更是让游戏的缺点更为放大(或者你可以选择买DLC花钱省事)。

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