【游途鉴】《尘埃异变》:猎奇但是体验超棒的银河恶魔城游戏

【游途鉴】《尘埃异变》:猎奇但是体验超棒的银河恶魔城游戏

导语:作为一款独立游戏来考量,本作把“吸收”作为核心的战斗玩法展示得淋漓尽致,“吸收”作为核心玩法很好的和其余战斗系统融合在一起,战斗系统整体上做到了完整且统一,玩家确实可以在游戏中体验到酣畅淋漓,紧张刺激的战斗……最近史低哦,感兴趣的玩家可以入手试试呀!

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人有两个包袱,独立游戏也一样

寓言故事中说,上帝给每个人两个包袱,分别装着好与坏,只有走在路上的人平衡好两个包袱的分量才能到达幸福彼岸。其实,对于独立游戏来说也是同样的道理。对于独立游戏来说,资本、人力、经验等各个方面的有形无形限制都直接决定着每一款独立游戏的最终高度。因此,平衡好项目开发中的侧重就成了独立游戏开发者的一项必备技能,做得好才能保证游戏好玩的同时又不会给团队带来太多意料之中的意外。而这里提到的平衡,其实就是开发者需要尽量把精力集中在核心玩法上。

所以,在资源、时间、空间有限的前提下,自然而然地独立游戏就会存在着各种各样玩家明显可见的问题。不是开发者有意为之,而是不得不做的妥协。因此,敬告各君,如果不能接受独立游戏的瑕疵,那么请不要轻易尝试。“吾之蜜糖,汝之砒霜”,适合大家的不一定适合你,就像今天的《GRIME》,因为一点小瑕疵就泼妇骂街式的行为实在不够体面。

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起于青萍之末,止于草莽之间

当始祖和元祖交汇之时,我于那场天崩之中诞生。化身尘埃却必须重走炼神之路,我是尘埃但更是核心,我会重新走回神坛,去那山巅俯瞰众生,因为我是那最完美造物的化身。就像尼采在《敌基督者》一书中所写到的“谁终将声震人间,必长久深自缄默。谁终将点燃闪电,必长久如云漂泊。我的时代还没到来,有的人死后方生。”那样,于微末中奋起,于绝境中重生,尼采的这句正适合为本作的主线剧情盖棺定论,不多不少刚刚合适。

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本作采用了类似魂类游戏的碎片化叙事方法,除了部分关键剧情由CG引导演出之外,其余大量的世界观信息和风土民俗都隐藏在了NPC对话、武器道具等游戏说明书和场景建筑中,真的做到了魂类游戏“大隐隐于市”的感觉。在笔者看来,这种隐晦的剧情表达程度恰到好处,对于普通玩家来说通关了主线也能对游戏剧情有个大概认知,而对于喜欢钻研剧情的玩家来说藏在细节里的魔鬼也着实令人着迷。当然,对于不习惯碎片化叙事但又想解读剧情的玩家来说门槛也确实不低,请慎重。

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(以下涉及剧透)

在本作中,石质生物因为自身天生缺陷要么灵智未开,要么肢体残疾,因此对于大多数地面生物来说,追求一副完美的身体就成了生物进化的必由之路,也是所有生物疯狂追求的目标。而为了实现这一终极目标,破碎的世界大致分成了三个主要阵营,或者说三个学术分支,即以“低语花母”为代表的沙漠世界及边缘地带居民,他们是假以外物的变妆者;以“完形信徒”为代表的刻形宫殿等建筑区,他们是改变自身的刻形者;还有以世界支柱的施德拉为代表的一大批深渊洞穴领主,他们是信奉自身力量且拥有强大意志的原形者。

三个阵营都有自身的诉求,所以,当主角降临到世界之后,不同阵营的角色会对主角有不同的情绪表现。比如变妆者惧怕天息带来的毁灭,因此驱逐主角;刻形者认为主角的完美身体出于外道,因此鄙夷;更有想要吞噬主角强大自身的众多存在。因此,对于出生死爹妈的大主角,在这个怪诞的世界一步步成长还真的是不容易。另一方面,其实想一想各方势力的角色其实真的没有明显的善恶之分,其实都是在各自挣扎求活罢了。这也是本作最令笔者揪心的部分,因为想要自身的强大,在末世里总得做一些不得已而为之的事,做完之后达成目标却受内心的煎熬。哎,愁人……无害的巨石怪又死了一次。

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银河恶魔城传统的延续

Metroidvania(银河恶魔城)类游戏自第一款游戏诞生至今,因为游戏玩法设计的上限低,其实本身已经足够的完善和完整了。因此,当年红火了没几年就几乎到了无人问津的凄惨境地。幸得近几年独立游戏爆发,《空洞骑士》、《死亡细胞》等游戏的大火重新让银河恶魔城游戏焕发了青春,也终于在十几年之后让玩家再一次看到了银河恶魔城游戏的独特魅力。相较于更晚出现的3D大型开放世界游戏来说,银河恶魔城游戏早在十几年前就通过合理的地图设计和新区域开放控制为玩家提供了一个2D版的半开放世界游戏体验。

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《GRIME》的整体游戏玩法采用2D银河恶魔城的传统设定,整个世界的大地图有机连接在了一起,通过有限的目标引导促进玩家对整个游戏世界的自由探索。四通八达的道路分布把地图中的各个小区域有机连接在了一起,同时在不同区域的关键道路上通过玩家所持有的能力来控制玩家的通过,以此来达到控制玩家节奏的目的。因此在整个游戏的体验流程中玩家能获得非常自由和愉快的探索体验。当然,部分区域不可回避的跳跳乐也确实令笔者梦回“苦痛之路”,令昨天种种不堪回首的经历重新浮现在了眼前,不得不说本作制作组还真的是揭伤疤小能手。

另外,为了增加探索地图的期待感和游戏乐趣,本作场景各处合理的放置了很多珍惜资源,比如“天息碎片”这种极珍惜的道具。另外,银河恶魔城游戏中常见的隐藏区域,在本作中也有很好的表现和应用。相较于前段时间《莉莉:骑士的救赎》的那种大范围堆隐藏区域的做法,本作就显得十分克制。

隐藏道路仅仅在必要的位置上放置,比如临近Boss房附近的过渡区域。而隐藏房间的数量也恰到好处,而且藏得位置也有足够暗示和指引,这使得玩家在探索过程中可以更加轻松找到不期而遇的快乐,同时又不会为此太过于分心。另外,隐藏地图部分放置的资源大部分也都可以没有,这就保证了专注于主线的玩家不会因此错过重要的道具或者资源。可以说,真的是很为玩家考虑了。

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另一个方面,本作的地图探索设计逻辑也确实有许多令笔者感到费解的设定。比如通过主线剧情之后才给玩家的传送功能,比如单一存在于某个位置的商人等,这些设定都是影响玩家地图探索效率的客观存在。常规意义上,对比其他同类游戏,因为银河恶魔城游戏需要经常回头捡东西的特点,没有传送功能真的会令玩家直接精神失常,毕竟回头就意味着大部分时间是垃圾时间,是在浪费时间同时也会加深对游戏感到无聊的印象。所以,区域传送的功能通常是在玩家解锁两到三个区域时就必须提供给玩家的必要功能,不论如何都是在玩家游戏前期阶段。

但是本作很特殊,本作的传送功能是在主线全流程结束之后才给解锁的。试问游戏已经通关了你给我个传送还有什么用?真的不能让玩家好好玩游戏吗?其实笔者分析了一下,设计者可能考虑到本作需要回头捡的东西不多,而且相对来说的都没那么不可或缺。所以决定通过锁定传送功能来引导玩家快速推进主线,以保证整体游戏体验的质量。因为,如果不考虑全收集的前提下,像我这种一把武器用到老的玩家确实不需要回头,而实际体验上都我也确实影响大大。

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另外,NPC商人都会统一存在于大型NPC据点,比如得特茅斯;偶尔有几个“不务正业”的NPC在野外闲逛那也是设定在玩家可以传送后轻松到达为前提的。因此就算是NPC位置分散也最大限度上减少了玩家的垃圾时间,保证了玩家地图探索的乐趣。但是本作就不一样了,本作的传送可是游戏末期才解锁的,那相当于玩家探索地图就得全靠两条腿了,在这种情况下都不用考虑全收集了,就是正常的找商店买东西、升级武器等操作都会变得非常难以实现。

另外,如果想着游戏结束前开通传送后再全收集,不好意思此时有些NPC和Boss都消失了,全收集大失败呀。所以在笔者看来,这个设定真的是本作最令人感到绝望的设定,全收集玩家几乎无力反抗!

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深刻且有的放矢的战斗系统

毫不夸张地说,本作的战斗系统真的是本年度2D游戏中最考验策略、最有操作感同时也是最有深度的战斗系统。对于这一点,笔者无比自信的确信。本作的战斗系统以吸收为核心玩法,以天息作为补给手段、以拖拽作为辅助战斗手段,以普通攻击作为输出手段,共同构成了一个衔接紧密,搭配合理的战斗生态循环。同时,辅助以各种道具以及怪物的弱点击破功能等,共同为玩家创造出了一整套完全不输给魂类游戏的综合战斗系统。相信喜欢魂类游戏的玩家一定不会对本作的战斗体验感到失望。

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本作和魂类游戏相近的,是本作存在着“攻击-闪避-攻击-闪避-回精力”的魂类游戏基本战斗逻辑,这从根本上保证了玩家每一次战斗的紧张感和临场感,也就保证了玩家最基本的战斗正反馈。同时,区别于魂类游戏的是,本作更加注重战斗和策略本身,而刻意降低了道具在战斗中的辅助作用,当然也同时提高了战斗难度。比如魂类游戏玩家常见的葫芦或者原素瓶在本作中就不存在,甚至都不存在同类道具(虽然天息碎片也有相似的功能,但是数量太少,完全无法影响整体)。所有的补给都需要玩家通过天息系统来实现,而天息系统又完全依赖于吸收。

吸收是本作战斗系统的核心玩法,简单来讲就是更加高级且判定宽松的防反系统。吸收敌人不仅可以对其造成大量伤害,同时也能回复自身天息值用于回血。通过使用吸收通常能让战斗变得简单且快速,而且更加安全可靠。比如未成形沙漠地区的持盾枪兵,依靠普通攻击很难击破盾牌,而且还容易翻车,但是使用吸收能力的话,只需要两次吸收即能轻松解决掉一名敌人。

但是,随着游戏流程推进,越到后期敌人的血条构成就越是复杂,比如很多敌人血条会出现无法被吸收的几段,所以此时就需要通过拖拽功能和普通攻击来限制敌人并制造硬直和战斗了。可见,玩家通过吸收快速打击敌人,吸收恢复天息值来维持生命,通过普通攻击和拖拽来限制消磨敌人,由此构建而成了一套完整且实用的战斗循环。

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另外,相比于常见的“回合制”魂类游戏来说本作的战斗节奏还是要更快一些的,整体更加偏向于《只狼》那种战斗中的快速抉择和见招拆招。战斗之前需要玩家更多归纳普通小怪或者Boss自身的特点,以便战斗时选择更加合理的战斗策略、武器等,甚至因为弱点击破有更高攻击加成的原因,往往还需要考虑到侧重弱点攻击的走位。比如,游戏中最无辜的“无害的巨石怪”,其弱点就是头,另外攻击前后摇都比较长,攻击欲望也比较低,但是单次攻击输出却非常恐怖,属于那种碰一下就大半管血的存在。

因此,应对这个小Boss就需要提前预判Boss攻击,躲避攻击的同时尽快赶到Boss身前打头,Boss红血条普通攻击就吸收,红色攻击就闪避,黄色攻击就拖拽等。使用上对应策略后这个凶悍的Boss就变得非常简单了。因此以本作的游戏体量来看,本作的战斗系统确实足够有深度和可玩性。另外,Boss的设计存在鲜明差异,从Boss形象设计到Boss战本身都令笔者印象深刻。

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但是,本作的能力解锁设定不够合理,包括但是不限于二段跳、传送这些功能。除了传送,二段跳也是游戏大后期才解锁的能力(笔者一直觉得本作没有二段跳,直到大后期解锁时我都懵了。这算什么,游戏大部分探索都结束了给个二段跳还有多大意义?),这不仅对战斗产生了影响,同时也在平台跳跃上给玩家带来了更多麻烦,属于比较落后的设计了。

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相对薄弱的RPG玩法,显得很不够看

相比于剧情的合理设计,战斗系统的精彩表现,本作的RPG成长系统就显得非常薄弱且没有诚意了。因为,它几乎等同于不存在。说它不存在吧,角色升级加点、武器升级、获取特质点被动技能又确实能令笔者变强。但是说它存在吧,它又如此浅薄,几乎一眼就把整个系统看到了底,几乎没多大可供玩家研究和探索的空间,真的是属于鸡肋一般的存在。

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本作的RPG系统主要由角色升级、武器升级以及获取特质这三个部分组成。角色升级就是网游常见的“三维+两项”的选择升级,选择不同项目加点角色会有不同的能力倾向。比如全力量加点,角色会有更加恐怖的输出,选择全生命加点角色会成为血牛等。但是本作还存在一个问题,就是武器的装备有点数门槛,就是武器需要角色满足各项属性均大于X点之后才能装备。这就和角色加点系统的初衷相悖了,所以这也是笔者选择一件初始装备用到老的一个原因。所以其实只要无脑加就行了,反正没有更多的拓展。

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其次是武器升级,受限于升级材料和遥远的跑图距离,存在感极其薄弱。这是笔者不换装备的另一个原因。另外多说一句,本作是没有防御属性这个设定的,所以玩家辛辛苦苦收集的各种套装其实就只是个皮肤,没有任何属性的加成。这一点笔者认为是制作组偷懒了,因为这样的设计直接使得藏得比较隐秘的套装变得没了意义。

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最后就是获取特质这一个部分了。这部分相比较之下反而是整个游戏RPG部分最有看头儿的一部分。因为特质的获取、解锁和升级依赖于玩家做两件事,一个需要玩家使用吸收来击杀对应种类的敌人一定数量,另一个需要玩家使用击杀精英敌人之后掉落的结晶来解锁和升级新特质。精英敌人数量有限而且杀掉之后不会再次刷新,所以需要玩家慎重权衡来解锁升级特质。而各种特质本身又大多是玩家需要的重要辅助能力,比如力量加成,闪避回复力量、增加玩家韧性等。因此,这里就有了一种博弈在里面,增加了游戏的乐趣。

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猎奇的画风和恢弘的交响乐

《GRIME》的游戏画风可以说是本作最有争议的一部分了。猎奇的画风,奇怪拼凑出的生物总会给人一种恐怖的感觉。甚至有一种克苏鲁的既视感。所以喜欢这种画风的玩家会玩得津津有味,而不适应这种画风的玩家会觉得不能接受。在笔者看来,本作的画风和本作的主题其实非常贴合,或者说本作就应该使用这种画风来表现。

作为一个全新设定的世界,其间生物又都是石头,因此普普通的自然表现其实很难引起玩家共鸣,反而不如这种猎奇的风格更有视觉冲击力,能够给人留下更深的印象。比如那个大秃鹫,笔者只看了一眼就被那破破烂烂的大翅膀吸引住了,心想着这四处漏风的翅膀它是怎么飞起来的。

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另一个方面,本作的BGM就很有交响乐团演奏的那种恢弘壮丽的感觉,尤其是Boss战时,本就紧张刺激的感觉会变得更加紧张,让Boss的压迫感都又增强了几分,同时又为战斗加上了一种勇者面对强大邪恶的史诗感。

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融合了银河恶魔城和魂类玩法的优质独立游戏

整体来说,本作有非常典型的独立游戏的特质,游戏本身的长短板都同样的明显,它有令人难忘的银河恶魔城场景设计和令人印象深刻的画面音乐,同样也有成年人智商理解不能的奇葩设定。虽然《GRIME》确实存在一些比较明显且令人感到不愉快的问题,比如跳跳乐过于苦手、传送解锁时机不合理、不彻底的汉化、bug比较多等。

但是作为一款独立游戏来考量的话,本作把“吸收”作为核心的战斗玩法展示得淋漓尽致,“吸收”作为核心玩法很好的和其余战斗系统融合在了一起,战斗系统整体上做到了完整且统一,玩家确实可以在游戏中体验到酣畅淋漓,紧张刺激的战斗。另外,作为一款魂类游戏,本作充分发挥了魂类游戏叙事和战斗的特点,给笔者留下了非常深刻的印象,是一段非常愉快的游戏体验。

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