《键盘侠干他喵的多元宇宙》,除去了荒诞名字的外包装,到底还剩啥?

《键盘侠干他喵的多元宇宙》,除去了荒诞名字的外包装,到底还剩啥?

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What Lies in the Multiverse,《键盘侠干他喵的多元宇宙》,这部作品在最近推出了完全的中文本地化。这是一款平台跳跃的解谜游戏。

作为解谜游戏来说,利用基本的移动、跳跃、时空切换、环境因素构建的谜题贯穿始终,解谜体验逐渐丰富;另一方面,关卡设计有一定问题,前期关卡就大量加入需要极限位置操作才能通过的场景,易令人产生挫败感。

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为啥叫多元宇宙?

主人公是一个电脑天才,游戏开始时通过实验进入了多元宇宙,随后通过特色能力“时空切换”进行冒险。

也许中文名称里的“键盘侠”取自这里?但主角键盘侠这个设定绝大多数时候仅仅是背景板而已,换成其它角色设定也一样能做玩家角色可以做的大部分事情,游戏中符合“键盘侠/电脑天才才能做的事情”较少。也许,其英文原名的直译更贴合内容。

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当然,作为对于玩家角色的特色设定,也足够让玩家能记住他了。至少这个形象,和通常玩到本作的大部分玩家的形象有点像。

逐渐上升的解谜体验

开始时,先问各位一个问题:什么样的游戏是优雅的?我的答案是:能用基本操作,完成大量策略行动的游戏是优雅的。或者换一种说法,操作简单,但可以做到多件事情。

我们先数一下游戏里玩家角色可以做什么:移动、跳跃、触发开关、推箱子、时空切换。

玩家在游戏中,只需要用到左摇杆(移动)、两个动作键(跳跃、交互)、两个肩键(时空切换)就能完成所有操作了。

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主人公通过遇到了一个神秘人物,而获得了时空切换的能力。同一个场景,不同的时间表现不同。整个游戏中,我们需要利用环境因素和时空切换来完成关卡。如地形的差距,玩家需要一边移动一边时空切换来前进;季节的不同,夏天的水流冬天就变成了冰,玩家可以游泳,也可以加速滑过冰面:

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后续场景中也有传送门、重力反转等机制,将两个世界联系起来。一个世界中无法通过的场景,另一个世界中也许就有机会。

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然而,游戏的关卡设计有一些问题,容易在初期就消磨掉玩家的积极性。

对于一个游戏机制,一般会用“学习-尝试-应用-精通”这样的循环。本作是平台跳跃+解谜的组合,那么平台跳跃作为基本操作,也是游戏里解谜的基础。

游戏一共有10章,在第二章中就出现了如下图的设计。玩家需要在冬天的场景,借助冰面助跑冲刺,并落在中途平台然后跳跃到达对岸。

这里虽然允许了玩家失误(失误后需要回到左侧再次挑战),但实际上需要掌握完美时机才能跃过。需要完美时机才能越过的关卡、同时还有解谜元素、另外还出现在游戏第二章,可能会对操作不熟练的玩家造成不好的体验。

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还有,都这个年代了,作为小体量的游戏,每过一个小节就要重新加载一个场景,这并不利于游戏节奏的连贯。

精致的画面,荒诞的剧情

游戏的像素画面很是精致,尤其是水花、雨雪等的粒子效果。《键盘侠干他喵的多元宇宙》讲述了男主角埃弗雷特带领在多元宇宙间穿梭,并最终拯救行将崩坏的故事,游戏的场景里经常采取了环境叙事的方式。

如序章里,在表世界还在给玩家建议的僧侣,里世界就变成了一具骷髅。

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表世界里热闹的酒吧,里世界就变成了门窗封死的避难所,除了原本的店长外所有人都死了。

在表世界钓鱼的青年,里世界中却只剩了一具遗体,和她的渔具一起浮在水面上。

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为什么刚才还好好的人,突然就暴尸荒野了?

这样的场景配置会让玩家心中开始有一个问号:为什么变成了这样?这里到底发生了什么?

这些人死前到底经历了什么? 这样的场景配置,让玩家不由自主的通过场景的各种细节来联想这些悲剧性的故事。

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配合游戏中散落在场景各处的收集品,玩家的脑海里将会拼凑出一个故事。

之后的关卡也有诸多这样的故事设计,需要玩家自己去品味与探索,为免剧透之嫌疑就不再展开。 

总结:

搞怪的名称,多元宇宙的解谜游戏

游戏的本地化名称非常令人迷惑,其利用各个场景的特色而进行的关卡配合环境叙事,共同营造了一场穿越时空的冒险之旅。多元宇宙的不同可能,也可以引发人们对自由的思考。

当然,也许是由于开发经验不足等情况,仍有关卡难度设定不合理等问题的出现,很可能在初期就劝退掉操作不熟练的玩家。 

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