让游戏不只是游戏:电影化叙事的秘密

让游戏不只是游戏:电影化叙事的秘密

大家好,这里是Yui。

今天想和大家聊一个话题:游戏的电影化叙事。

说起来有些庞杂,「电影化叙事」本身就是一个值得从电影学角度大书特书的命题,与其在游戏的发展和应用历程相结合,不爬上几天资料也很难写出点东西。但出于对电影化游戏的喜爱,我还是想写一点什么。于是便开始构思这篇文章,尝试从理论角度剖析那些成功游戏的秘诀。

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需要注意的是,本篇文章并不会就「叙事」理论进行过多赘述,只针对其细分话题「电影化叙事」进行讨论。因此,我们或许会聊到游戏为了加强叙事效果做出了哪些设计,但归根结底,是为最终的「电影化叙事」服务。

那么便让我们明确主题:一款好的电影化叙事游戏,应该是什么样子的?

希望看过这篇文章后,你也能开始思考这个问题的答案。

前言

「游戏的电影化叙事」,这个话题其实近些年已经有些老生常谈的味道。随着游戏机能的日渐发展,硬件技术也来到瓶颈,拟真甚至不再是厂商的第一追求,游戏的电影感在3A作品中的地位亦逐渐下滑,甚至还有《Baba is you》这样将叙事玩出花的作品。

那么,我们是否仍然需要「电影化叙事」?答案是肯定的。尽管「Gameplay」才是游戏的第一要义,但「叙事」同样是不可或缺的一环,那些年冠作品无一不在叙事上达到了一个惊人高度。即使是玩法侧重如Rougelike,也有《哈迪斯》这样在叙事层面上启迪业界的佳作。

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想要在游戏中实现最佳叙事效果,「电影化」或许不是最好、但一定是最快捷的一条路。它能借助图像细节和音声反馈给玩家提供绝佳的代入感,在「Gameplay」和「互动性」这两大法宝的加持下,让玩家感受到第九艺术的独特魅力。

如今市面上你能看到的像样点的3A作品,无一没有运用电影化叙事。游戏说到底也是门生意,在自身从0到1的阶段,小说、绘画、电影等其他一切艺术形式都成了它的范本。而其中电影由于年代最近、动态图像化等优势,自然也是最易被游戏效仿的对象。

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「用电影的方式叙事」,这不仅仅能节约成本、压缩开发周期,也能在此基础上挖掘出游戏这一媒介的独特性。但在电影化叙事技术越来越纯熟的同时,也有不少玩家对过多的CG和播片提出了质疑,并开始纠结“互动电影到底算不算游戏”之类,如何平衡好叙事和游戏又成了一个重要课题。

而这篇文章,便是为你探寻游戏的电影化叙事进程,一同回顾游戏厂商们为了维系「让游戏更像电影」和「让游戏区别于电影」间的动态平衡而做出了哪些努力。

废话就说到这里,让我们进入正餐吧。

镜头:打开电影化叙事之门

首先从最基础的部分说起。「跟电影一样的镜头」,可以视作是电影化叙事的基础。或者用个笼统点的名词称呼它:「运镜」。自打1992年《德军总部3D》将3D技术带入业界以后,游戏的画面视角变得自由化,镜头转换也更为轻松。

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之后1996年的《生化危机》则是来了段固定镜头教学,同1997年的《最终幻想7》、1998年的《Half-life》跟《合金装备》、1999年的《莎木》一起,将游戏的电影化叙事拓宽到一个新高度——请先记住这几个伟大的名字,稍后我们还会提到它们(无一不是电影化叙事的鼻祖,对于业界有着深远影响)。

在这几部作品的影响下,游戏的运镜越来越成熟,一些诸如远景、特写、推镜等电影技巧也可以无缝切换到游戏上面。而游戏不同于电影的地方在于,它还有自身最独特的部分:视角。

虽然在电影中也有主观镜头的说法,但鉴于影像对剪辑的要求之高,完全采用第一视角的电影几乎是不存在的(请忽略《硬核亨利》这样完全致敬游戏的奇葩)。反观游戏,既可以全程采用第一视角——FPS就是这么诞生的,也可以加入第三视角让玩家接受更多画面信息。

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不过与电影中不断的镜头切换不同,游戏中即使有视角切换,也是呈片段式分布,并且会与Gameplay相适应。比如恐怖游戏就常采用第一人称视角,在压缩视野空间的同时加强恐怖感;像《神秘海域》和《古墓丽影》则会采用第三人称追尾视角来让玩家自由俯瞰风景;又比如《生化奇兵:无限》中经典的开场,便是通过视角和镜头的组合来限制玩家的活动范围,进而打造压抑氛围。

借助镜头和视角,设计师们也得以调控玩家的观看范围来达到理想的演出效果。当然,由于固定视角的场合居多,游戏对于运镜的要求显然也没有电影复杂,所以仅仅采用一些基本的运镜技巧,就足够在游戏里实现「降维打击」。

过场动画:让读盘不再无聊

如果说镜头是电影化叙事的骨骼,那么过场动画则是血肉。让我们再次看回1997年,彼时的《最终幻想7》第一次将预渲染CG技术展现在世人眼前,玩家们在赞叹播片精美的同时,却也感受到了预渲染CG和实机游戏画面的割裂。不过一年后小岛秀夫的《合金装备》立马解决了这一问题:只要在即时演算方面多下点功夫,既能解决过场动画与游戏画面的不协调感,又能极大压缩空间和预算。

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由此开始,如何改良引擎、将即时演算达到预渲染级别的画面效果就变成厂商们秀肌肉的舞台。而预渲染CG和即时演算,直到今天仍是过场动画的两个重要组成部分。对于大多数厂商,只在最重要的开头结尾等高潮部分采用CG、其他部分都用即时演算已经成为常态。有趣的是,为了鼓吹自家的画面效果和引擎实力,也闹出过一些把CG当即时演算的乌龙,不过介里就不点名了(说的就是你战神3!)。

当然,过场动画可不只是「玩累了看段播片放松一会」那么简单,在正常的「播片-操作-播片」的游戏节奏中,如果拿掉播片让玩家全程进行操作,非但会异常劳累,在地图与地图间的切换由于机能的不足将会耗去大量的加载时间,这点诸君在进入某个小房子时应该会深有体会。过场动画的存在便可以填补这一段无聊的读盘时间,不仅可以为玩家提供额外信息,也能消去加载的间隙、让游戏沉浸感更加强烈。比如「走哪蹋哪」的《神秘海域4》和贯彻「一镜到底」的《战神4》,便是通过场景崩塌和开门动作来消除读盘时光。

可以说,不管是用预渲染CG还是即时演算,过场动画都是游戏必不可少的一环。

脚本演出:节奏的精准控制

前文提到的即时演算是利用现有的游戏素材来生成播片,好处是压缩容量和成本、并通过反馈带给玩家沉浸感。而1998年《Half-life》的发布,带来了即时演算的另一种可能性:脚本演出。所谓脚本演出,就是玩家触发预先写好的脚本所实现的演出效果,比如你到达某个地点后才会刷出敌人,又或者是触发一段新的剧情对话。

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利用脚本演出,设计师们能够很轻松地控制节奏,让玩家明晓“什么时间该干什么事”——如果这里不该刷怪,事先加以限制就好;反之,你只有乖乖走到设计师为你指定好的地点,才能继续推进游戏的下一幕。由此观之,将其称为电影化叙事的「节拍器」也不为过。

QTE:连通播片与游戏

经过即时演算和游戏引擎的日益精进,过场动画与游戏间的不和谐感越来越小——但有没有办法,将过场动画也变为游戏的一环呢?1999年,《莎木》给出了答案:QTE。

QTE,意即快速反应事件,要求玩家在过场动画中按下相关指令,否则便不会播放动画甚至游戏中止。它能够加强玩家对过场动画的参与感,让玩家在输入指令的同时感受到人物的动势。但不可否认的是,过多的QTE不但无法强化体验,反而会被玩家视为「无意义之举」,责怪其破坏游戏节奏。

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成功的例子比如《战神》,其QTE系统素来广受赞誉,玩家在战斗中的QTE能直接传递奎爷的内心感情;失败的例子比如《暴雨》,那更像是“为了让它看起来像游戏我们就多加点QTE吧”的无奈之举。

无论玩家对于QTE的褒贬如何,至少在1999年,《莎木》的这一伟大创新将一种全新的机制展现给世人,成为连通播片与游戏的桥梁,直至今天仍在各个游戏作品中闪耀着光辉。

UI:扔掉所有冗余

OK,现在我们拥有了电影镜头、过场动画、脚本演出和QTE,电影化叙事已几近完全,但是……游戏界面实在是赛满了太多东西!想象一下你随便打开一款RPG,看着那满屏幕的元素和交互按钮,即使是剧情播片做到《巫师3》这种级别也会让人瞬间出戏。

让我们再拜访一下那些叙事大师们:《神秘海域》《最后生还者》《古墓丽影》《合金装备》《使命召唤》《生化危机》……等等等等。它们的画面有一个共同特点:干净。几乎没有冗余的元素,最多是进行战斗时提供必要的辅助信息;又或者是把所有的信息都集中到呼出菜单里。简洁的画面也让这些游戏获得了「电影感强」的赞誉。

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这里不得不提到一位狂人Josef Fares,这位前导演老哥对于画面美有着近乎疯狂的偏执,因此在他的处女作《兄弟:双子传说》中甚至连菜单你也看不见,并且游戏极简到只有两个交互按键,全程宛如艺术;带着这份偏执,在BAFTA获奖后他又捣鼓出了《逃出生天》,并第一次将分屏玩出新花样——界面同样干净又卫生。当然,他更为人熟知的是在2017年TGA上的那句「Fuck the Oscars」,以及去年的年度游戏:《双人成行》。

我们也因而得以确认:UI并非游戏必需品,而游戏的「电影化叙事」和「Gameplay」,本身就应该是分属两个维度、相互共生而非彼此排斥的关系。

环境:注意周遭的一切!

写到这个部分,游戏的电影化叙事已经差不多剖析完毕,但其实游戏本身的叙事形式,对于电影化叙事的实现也有着很大帮助。比如环境叙事(或者说离散叙事),一方面可以输出大量信息和细节背景,另一方面,也能够强化游戏的电影化效果。

像是《神秘海域》、《生化危机》之类的游戏,要么是隐去地图来压缩玩家活动范围,要么是利用环境和互动将玩家潜移默化引导向正确的路径。总而言之,游戏中的“德雷克“们是不需要罗盘的,也不需要轨迹引导,只需要利用环境即可完成方向指引,极大加强了游戏的沉浸感。

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离散叙事的另一重核心是利用物品叙事,包括电台、简报之类的小玩意儿。这方面的宗师是《辐射》系列,隐藏在物体和语音后的丰富细节让玩家能通过各种碎片拼凑出一个惊天故事;近些年将其发扬光大的毋庸置疑是魂系列,碎片化叙事不仅与游戏的环境、机制融为一体,还引发了社区讨论风暴。

而像陈星汉这样,依靠环境和音乐来渲染气氛、将游戏的禅意拉到极致的做法也成为近些年的潮流,不少独立游戏都朝着空灵、治愈的目标前进。「电影化叙事」将不再是3A大作的专属,《GRIS》《看火人》等都能给带来你绝佳的视听体验,甚至还有《艾迪芬奇的记忆》这样将叙事和机制融为一体的杰作。

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或许环境叙事并不像前面提到的手段一样能直接将游戏的电影感拉高几个Level,但其能够极大提高游戏的沉浸感,让玩家感受到自己身处游戏中——而非是电影里。要想实现游戏和电影的平衡,优秀的环境叙事必不可少。

选择:玩家即上帝

现在我们可以聊一聊游戏的另一究极命题:选择。或者换个词来形容:互动性。玩家的选择和行为必须对游戏能够造成影响,这样才可以感受到角色扮演的沉浸感。Telltale Game、Quantic Dream这些互动电影的熟手经常被人诟病的原因就在于此,尽管他们手中也不乏《蝙蝠侠》《行尸走肉》《暴雨》《超凡双生》这样的优秀剧本,却因为「选择」的意义不明显,让玩家陷入“这到底是游戏还是电影”的辩论狂潮。

就拿《巫师3》举例,它最广受赞誉的部分是玩家的每一个选择都会对游戏造成影响,并通过丰富的细节和对话给予玩家反馈,然而游戏的结尾却遭到不少质疑,选择对于游戏的影响并不强烈,仅仅体现为游戏结束后的几张不同播片,也因此让玩家在通关后感受到深不见底的空虚。

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这方面《直到黎明》就做的很鸡贼,也是这类游戏常见的做法:假选择。就像《奇异人生》《底特律:变人》一样,尽管在游戏中让你做出无数个选择、也一直在强调选择对游戏的影响,但大部分其实都没有意义,最后只是体现为报告上的一串统计数字。而《直到黎明》不同的地方在于,它设置了八个角色,通过角色的存活情况让玩家感受到选择的影响,这也是《暴雨》在Quantic Dream作品序列中最靠前的一重原因。不过说到底,玩家对于游戏结局的影响不大,更多是根据玩家的选择触发不同播片和对话——也就是让玩家决定游戏过程。

但不管厂商预先设计好是让玩家决定过程还是结局,总之是要让玩家在游戏里扮演一会上帝。诚然,将选择的影响刻进游戏的每个角落也意味着经费燃烧、也是对公司技术力的挑战。可只有选择有意义、玩家对游戏产生互动而非单向输出时,游戏才能在沉浸感上做到极致。

Gameplay:细节处见真章

对于上一部分讨论的「赋予选择意义」,近些年有不少「互动电影」(《隐形守护者》、Wales Interactive作品等)尝试给出不同的答案,它们拥有庞大的剧情树、有的甚至能解锁几十种结局。不管是过程还是结局,玩家对于游戏的决策程度都比较高。但依然存在一个很显著的问题:可游玩的部分太少,基本上玩家唯一的操作便是选择。

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你可以把它们视作是Galgame的影像化,Gameplay的稀缺,也难免让它们又落入「游戏还是电影」的无休争论。或许从原教旨主义的角度来说,这些游戏尽管在「电影化叙事」方面做的很不错,甚至快把游戏做成了电影,但不一定能称得上是一款好的「电影化游戏」,因为“游戏”的部分确实不够。

那有没有这方面的标杆呢?又是时候再看回那一箩筐3A大作了。《神秘海域》《生化危机》《古墓丽影》这些都是叙事宗师,但要说将游戏和电影完美融合,还是得提一下《合金装备》、《最后生还者》,或者再加上一个《战神4》。

小岛秀夫对于细节的追求不用多提,早在《合金装备》中就给业界来了段「平衡游戏与电影」的教学,《幻痛》中更是在游戏设计上让玩家叹服——而他的细节并不同于R星那样奢靡的沙盘堆料,是一种小而精的、贴近现实的、增强游戏性的、强化电影感的细节。比方说如果你是个爆头达人,那么后续敌方士兵就会更多的装备头盔,并在你的任务链中解锁破坏头盔供应的任务。

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《最后的生还者》中著名的长颈鹿段落也隐藏着不被注意的细节。在爬上平台前,乔尔像往常一样呼叫艾莉,而这一次她却姗姗来迟——其实在此前,顽皮狗就通过减少艾莉的说话频次来让玩家察觉她的低落心情。爬上平台以后,便触发了长颈鹿名场面,乔尔和艾莉也通过一次长谈解开心结。这些小细节的存在强调艾莉作为队友的真实性,也让叙事更为流畅。

至于《战神4》,他们为实现「一镜到底」做出了太多努力,尽管被人诟病“过犹不及”,但不影响我为他们脱帽致敬。

简而言之,一款游戏如果要被称作好的「电影化游戏」,不但要做好「电影化叙事」,在「Gameplay」的部分也要足够优秀才行。

叙事一致性:保持游戏过程和叙事主题的和谐

好了,历经重重艰险、克服无数技术难关以后,游戏离成为神作只差临门一脚,但还有一个必须要完成的课题——否则就会像《最后的生还者2》一般粉身碎骨。说来简单做来应该也不算太难:保持游戏过程和叙事主题的一致性。再换个通俗点的说法,就是「叙事主题不应该与玩家的游玩过程相矛盾」。但奈何总有些自忖有着天才构想的傲慢厂商,喜欢时不时给你整波大的。

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《高尔夫2》在叙事的技术上显然比一代更成熟,剧本就算有瑕疵但也结构完整,为何最终会被骂个狗血淋头?因为游戏过程和叙事主题违背。在故事一开始便发生了高尔夫事件,游戏的主题基调也被定为「复仇」。但在实际游玩过程中玩家都在干些什么呢?骑马、恋爱、探索,就是不管复仇;姑且先不讨论这一路悠哉地复仇之旅,待到游戏终局,顽皮狗竟然试图告诉你「当然是选择原谅她」?那么玩家的游戏意义便被否定,乔尔的死亡也失去了它的价值。

这样的例子还有很多,《质量效应3》跟《最终幻想13-2》这些传奇系列也都翻过车。但成功的典范也不是没有,而其中的翘楚当属小岛秀夫——他或许是这个星球上,将游戏主题与叙事主题贯彻最一致的男人(之一)。在《死亡搁浅》中,游戏的主题是“链接”,玩家也一直在马不停蹄地进行尝试;当然也有反面运用的情况,例如《合金装备:幻痛》中叙事的主题之一是失去,而玩家的一个很重要的游戏过程便是招募士兵——情到深处,才更能懂失去之痛。

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厂商想要在结局大秀艺术,没问题;想要拔高故事升华主题,也没问题。但你不能否定玩家在游戏中投入的感情,一旦让玩家觉得“我的游戏过程有什么意义”,就等于给游戏判了死刑。

总结

相信大家看到这里,对于一款成功的电影化游戏,应该有了自己的判别标准。我们再来回顾一遍:镜头是基础,过场动画脚本演出是实现的关键,QTE是连通电影与游戏的钥匙,干净的UI必不可少,环境叙事对于电影化也有重要影响,赋予选择意义、做好Gameplay是必须完成的工作,最重要的是保持游戏过程和叙事主题的一致性

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尽管游戏的电影化之路已经进入瓶颈,甚至有些偏激的学术派已经给其下了判决,但如果有一款游戏能做好以上所有的工作,几乎都能被冠上「神作」的名头。而这些优秀的电影化游戏,也能给玩家提供最强的代入感——这正是游戏相比于其他媒介的优势所在。

或许在不远的元宇宙时代,我们就能通过虚拟头盔甚至是脑机进入到更为真实的角色扮演中。但至少就当下而言,我们仍需要这些优秀的电影化游戏作品,来为我们创造第二人生。

#聊点游戏机制#

参考资料

如何从镜头语言的角度来评价“电影化”的游戏? – 毁男孩的小图纸的回答 – 知乎 

【游戏众生相】深度讨论!游戏叙事的轨迹和方向!

叙事的技术:美国末日(the Last of Us)和生化奇兵无限(Bioshock Infinite)

游戏的电影化叙事到底是什么? – Thinkraft的回答 – 知乎

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