浅谈《荒野大镖客:救赎2》与《对马之魂》的开放世界

浅谈《荒野大镖客:救赎2》与《对马之魂》的开放世界

译自:vg247   原作者:Kirk McKeand

《对马之魂》最棒的一点就是它在探索过程中剥离了HUD。

美丽的风景伸展开来,等待着人们去探索。在你的地图上选择一个路标点,把PS4控制器的触摸屏向上滑动,就会产生一阵风,让你周围的大自然弯曲扭曲,指向你的目标。它能让你欣赏到工匠们在环境艺术上的出色表现。

《荒野大镖客:救赎2》提供了一种更为古老的导航方法,尽管其工作方式完全相同。你可以调出地图,然后放下一个标记。不必像屏幕上的风那样提供一种僵化的解决方案,而是可以在屏幕角落的小地图上沿红线显示。

一种游戏让您在旅行时凝视着地图,而另一种则让您始终盯着前方的道路。那么为什么我可以更加生动地记住《荒野大镖客:救赎2》的世界呢?

部分原因在于地图设计本身。《荒野大镖客:救赎2》充满了地标性建筑。铁路像动脉一样在世界各地流通。孤寂的树点缀着远山。道路环环相扣,与河床和峡谷交织在一起。参观的每个城镇和周围的生物群落都有自己的特色。你甚至可以在脑海中勾画出一条从干旱的西部到工业化的东部的路。

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当我想到对马岛的世界时,我会想起令人印象深刻的画面——广袤的金色森林,色彩缤纷的泉水,在孤寂的墓地旁飞舞的萤火虫——但我无法想象这一切与其他事物有什么联系。地图上我唯一能在脑海中描绘出精确位置的部分是瓶颈点——那些把地图和故事分割成行动的“人造分割线”。

这并不仅仅是因为缺少可识别的地标来引导玩家,还是因为缺少值得纪念的东西。你可以跟着狐狸去神社,去泡个温泉,还有悬崖峭壁可以攀爬,也可以策马直奔蒙古人的营地。

现在我们不妨想一下《荒野大镖客:救赎2》地图周围隐藏的所有独特事物。在树林中,您可能会打开舱门并看到明显的屠杀痕迹。向上看,您会在屋顶上看到一个洞。往下看,您会看到分散的身体部位之间的彗星遗迹。那里有闹鬼的林地、魔镜、考古遗址、邂逅不明飞行物、连环杀手的神秘故事、吸血鬼在圣丹尼斯的街道上出没…

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地图上几乎没有一个地点被浪费,你需要花几个月的时间才能解开游戏的所有秘密。而对马岛的白金成就却很容易达成。《荒野大镖客:救赎2》中的每座建筑物都有自己的故事。此外——还有自己冒险的故事。

在《对马之魂》中,虽然打斗的动作、爆炸的特效以及连续暗杀干掉几个蒙古士兵在场面上现得十分华丽,但是在玩久了之后就会感觉像是在重复一个机械的过程,很容易让玩家感到乏味。

而《荒野大镖客:救赎2》通过随机遭遇解决了这个问题。尽管它们可能是按脚本编写的,但它们将这个世界注入了活力,而且它们(指这些脚本)足够多以至于很少重复。例如如何凝视熊以防止它们攻击,等等在这里就不一一列举了。在这个世界上,任何事情都可能发生,玩家在这里进行探索只是为了探索,而不是为了完成任务清单。

《对马之魂》宣传自己的世界是多么有活力:它让玩家惊叹于万物在风中起舞的样子;惊奇地看着树叶落下。但是,尽管有多少尝试模仿自然的尝试,它的世界还是让人多多少少感到不自然。它的系统仍然感觉像是一个待办事项的清单。

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另一款与《荒野大镖客:救赎2》相似的是《塞尔达传说:旷野之息》。由于主角站在悬崖边,镜头右拉,风景伸展,《塞尔达传说:旷野之息》也会被拿来和《对马之魂》进行比较。但不同的是,在荒野之息中,当你完成了教程后,世界展现在你面前。你可以纵身一跃进入那片连绵起伏的绿色区域尽情探索。

它(旷野之息)与《对马之魂》的不同之处在于它的可发现性和世界的反应性。在玩游戏时你会感觉感觉你是游戏中的一部分。站在桌子上与NPC交谈时,他们可能会注意到这是一种有点奇怪的交流方式。把一块不合适的石头挤到合适的位置,你的好奇心就可能会得到回报。世界上的每一个小谜题和互动都是独一无二的,这会让玩家投入其中,无法自拔。

对马岛的指引风系统也会指引你到未探索的地方进行游历。遗憾的是,它在大多数时间会带你去蒙古人的营地,或者指引你去找狐狸,抑或是指引你收集帽子。

译者:Gray

本文来源:vg247
由小黑盒 Gray 翻译整理

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