红白机游戏展谈·马力欧篇(1):超级马力欧兄弟的初期作品

红白机游戏展谈·马力欧篇(1):超级马力欧兄弟的初期作品

这个栏目是在自己重新回顾FC上的作品时,突发奇想,自己发觉其实有许多经久不朽系列的发源作都是在FC上。借此,自己希望以红白机上每个系列的初代作品为基本,并由此延伸出去,进而将整个系列进行一个相对完整的讲述。追根溯源,在以源头进行延展。虽说主观想要完整讲述,但毕竟自己能力有限,才疏学浅,文中若有纰漏,还请各位海涵,指出错误自己会尽快改正。

作为可以代表游戏这个行业的巨头IP,从一开始的超级马力欧初代正式作,马力欧系列已经陪伴我们将近35个年头了。这三十五年里,马力欧IP在不断发展的同时,也见证了任天堂游戏时代的起落沉浮。

每一代主机对于游戏里的马力欧来说,可以具象成一个个的“平台”;而对于处在不同时空的玩家,每更新一代主机就相当于前进了一个世代。马力欧挂着他那标志性的快乐笑容,在硬件“平台”间每进行一次”跳跃“,都会经受新时代硬件与技术的洗礼,得以“改头换面”,也因此“马力欧”所承载的东西也越来越多。而对于玩家来说,马力欧带给玩家的快乐却始终未变。

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变与不变

究其根本,《超级马力欧兄弟》一代为马力欧系列创立了一个根基。这种凭借简单直观的操作交互,继而带给玩家巴普洛夫式的快感的设计,在马力欧的正统续作里,一直得以延续,并且每一部续作都围绕着这核心设计,对游戏本身的世界观进行了扩充,丰富游戏内容。

到现在,说起马力欧,体验过游戏的玩家应该都会或多或少回忆起游戏里的重要符号:马力欧、路易吉、奇诺比奥、嬲(不是)·······这些深入人心的符号,都是通过历代游戏所沉淀下来的。在此,自己便尝试追根溯源,从马力欧的初代讲起,看一看这位游戏巨头IP是如何一步步发展起来的。

起源

绝大多数的各位应该都对马力欧的起源有所了解,这段经历被许多文章与视频转述过。马力欧最初登场作品正是宫本茂的《大金刚》,而要完整的谈谈马力欧,作为系列主创的宫本茂是不可能避开的一个人物。

起初任天堂为了应对当时北美街机游戏市场的需求,想要将自家Game&Watch掌机上的《大力水手博派》移植到街机上,宫本茂成为了这个项目的负责人。宫本茂对游戏本身又进行了进一步优化,但之后因为版权原因,无法使用《大力水手》的角色形象,宫本茂不得不推翻原有的设计,为游戏街机版重新设计了人物与剧情,包括反派大金刚、女主角科莉拉,以及玩家操纵的那一位头戴红帽子、身着蓝色工装、看起来有些滑稽的人物,这便是马力欧的原型。

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《大金刚》

作为宫本茂的试手作品,《大金刚》一开始在日本本土的销量十分惨淡,这次失败让宫本茂对自己的设计理念进行了一次深刻反思,他总结出了游戏是否成功是被游戏流程的节奏所决定的。经过这一次深刻的自我否定,宫本茂的理念更加明确,为之后制造《超级马力欧兄弟》打下了坚实的理论基础。

而次年《大金刚》在美国上市,反而取得了不俗的成绩,又为宫本茂本身进行了一次正名。这种经历在人生历程中属实是十分幸运,既用失败给了宫本茂一次于自身自我否定、自我更生的机会,又用之后的成功为宫本茂提供了现实中的机会,于内于外都得到了发展。

在此之后的几年时间里,找到创作状态的宫本茂持续创造了一些优质作品,这次终究是得到了日本本土市场的认可,之前因为《大金刚》的失败而怀疑宫本茂能力的任天堂员工,这次也对宫本茂刮目相看。在这些作品中,就包括主打双人对战的《马力欧兄弟》。

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1983《马力欧兄弟》

此时“马力欧”这一名字已经在《大金刚》续作《大金刚JR.》中与那个滑稽大叔联系在一起了。而在《马力欧兄弟》里,也首次让马力欧成为了游戏主角,且引出了路易吉这一人物,明确了他们的角色设定,使得马力欧这一角色正式从《大金刚》中独立出来。

这款游戏充分发挥了任天堂所设计的对战机台,使任天堂在街机领域得到进一步发展;而这款游戏成为了任天堂同年推出的家用主机FC的首发软件,知名软件带动硬件的销量,又进一步促进了FC的普及。

当时的任天堂社长山内溥看到了宫本茂所蕴含的无限潜力。在最初《大金刚》初遭失败时,山内溥也并没有因此而怀疑宫本茂的能力。相反,作为领导者的山内溥,凭借他那令人可怕的直觉,认识到宫本茂还有更大的潜力可供挖掘,便将其继续安排在了重要的开发岗位。事实证明,山内溥的直觉十分准确,宫本茂也没有辜负山内溥给予他的信任。

宫本茂创造的游戏为任天堂带来了巨大的经济收益,游戏的销量也证实了宫本茂自身的强悍实力。在1984年的某日,山内溥社长交给了宫本茂一项重要任务,他希望以宫本茂为核心,建立起一个独立游戏开发部门

在之前,宫本茂的前辈横井军平就曾向山内溥提出过此建议,因为当时的游戏业界对于软硬件的开发并没有明确的划分,像横井军平本人研发了任天堂的掌机Game&Watch,同时也为掌机开发了许多游戏项目。将软硬件的研发进行明确划分,会大大提高工作效率,而宫本茂挺过了山内溥给予他试炼,出色的成绩证实了他拥有担起重任的实力。山内溥将这个部门命名为“娱乐事业部”,而这个部门正是后来被称为日本家用游戏最强开发团队”任天堂情报开发部“的前身(《马力欧64》、《塞尔达传说64-时之笛》等划时代巨作皆出自此部门)。

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划时代巨作–N64超级马力欧

山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。”接受到山内溥指示的宫本茂,便开始着手于划时代作品的开发,而这部作品正是我们所熟知的《超级马力欧兄弟》

超级马力欧兄弟

初代《超级马力欧兄弟》是专门为FC家用主机进行研发的,游戏的开发周期达到了在当时非常罕见的一年。这款倾注了宫本茂自身经验的巨作,一经发售便取得了惊人的成绩。据统计,《超级马力欧兄弟》在日本本土的销售量达到了681万份,而在全球范围内更是达到了令人震惊的4000余万份销量。宫本茂对本作巨大的销售量显得有些吃惊,他所预估的销量仅仅只有150万份。

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初代《超级马力欧兄弟》

支撑起巨大销售量的,必然是作品本身的高素质。现在重新体验初代《超马》,或许只能感知到游戏确实是“好玩的”,而将作品放在当时的情况,《超马》的一系列设计都是前所未有的,角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵,这些经典的元素都是首次从《超马》中延展出来的,并成为了之后游戏开发的通用概念。

作为一款运用全新元素的作品,《超马》放在现在的情况下依然能得到“好玩”的评价,使得《超马》拥有了“划时代”与“经典”双重意义(自己认为,“划时代”的意义在于首次运用全新元素,着重体现的是其开创性;“经典”则意味着作品放在不同的环境下,人依然能从中接收到其相应的价值)。

作为“经典之作”,《超马》同样将这些具有“划时代意义”的元素,在当时机能受限的前提下,运用的十分极致。其一便是其精准的操作,马力欧每次跳跃的高度,都可以被玩家精准操纵,流畅的操作体验使得玩家可以相对自由的自控游戏节奏,在一定程度上增加了玩家的参与感;

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精准的操纵

其二便是游戏流程的精心分布,玩家可以只通过游戏本体、不借助攻略书去了解到游戏本身想要表达的故事:水管工历经万难,从魔王手中救回公主的故事,这段简单的故事,也成为了之后马力欧系列游戏的剧情主体。

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初代《超马》通关界面

而在游戏流程中,以横板平台跳跃为底,流畅的自控卷轴设计(单向),以及杂兵与boss的加入也使得游戏整体节奏更加紧凑;通过水管去到另一层世界,既再一次明确了主人公马力欧“水管工”的身份,又让这段旅程充满了无穷趣味······对全新元素的完美运用,使游戏变得更为完整,这些优点是要亲自游玩过游戏才能真正体会到的。

如此高质量的《超马》对于北美的游戏市场影响颇深。当时经历了雅达利危机的北美TV游戏市场元气大伤,而FC的引入相当于强心剂,将这位已经奄奄一息的“病人”重新唤醒。NOA(北美任天堂)仅仅用三年时间就将北美游戏市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,而在重建北美电子游戏市场的过程中,《超级马力欧兄弟》做出了不可磨灭的贡献。

而在游戏评价方面,许多游戏媒体以及游戏制作人都对初代《超马》表达了各自的喜爱:游戏于2005年和2007年两度入选IGN史上游戏百强;2009年,《Game Informer》将《超级马力欧兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”;

小岛秀夫在本作发售25周年时,表示本作“不仅改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来”,并称正是该作将其引入了游戏设计师之路;其他诸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等制作人也都曾对该作的影响力和完成度大为

超级马力欧兄弟2

相信许多玩家都知道,作为《超级马力欧兄弟》的续作,《超级马力欧兄弟2》是有两个版本的,这段经历已经被众多文章所提及。在制作《超级马力欧兄弟2》之前,《超马》街机版——《vs.超级马力欧兄弟》在日本发售,这款游戏同样是由宫本茂所领导的第四研发部进行制作。

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《vs.超级马力欧兄弟》

在研发过程中,制作团队往街机版里加入一些高难度内容,而高难度元素给予了宫本茂一轮新启发。“高难度关卡所创造的挑战性会让游戏变得更有趣”。通过此,宫本茂便明确了《超马2》的高难度定位。

当时宫本茂刚刚成为一名父亲,且自己还进行着《塞尔达传说》的开发,分身不暇。继而《超马2》这一项目便交给了曾参与过初代《超马》制作的年轻设计师手冢卓志,宫本茂也会抽时间进行一些关卡设计。由于2代的操作手感、画面、音乐都延续了初代,因此在初代发售后不到一年的时间里,《超马2》便制作完成并开始在日本发售了。

《超马2》率先登陆了FC磁碟机,且取得了不错的成绩——250万份销量。但这一次游戏倒是得到了不少玩家的批评,由于刚才所提到的游戏元素的沿用,使得《超马2》不像是一部续作,更像是一个DLC。且游戏的高难度劝退了不少玩家。因此当游戏想要于北美上线时,北美任天堂的一名员工表示这款游戏过于困难,玩起来并没有愉快的体验。

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作为一名美国人,霍华德·菲利普斯明白美国人的游戏喜好,时任北美任天堂总裁的荒川实经常咨询其意见

当时的北美游戏市场刚刚凭借FC的引入得以重生,且相当脆弱。对于所发售的游戏,不能再进一步刺激北美玩家,发售游戏变得战战兢兢、如履薄冰。作为北美任天堂总裁的荒川实,接受了这位员工的建议,并向自己的岳父——山内溥社长表示北美市场需要一个更容易上手且更具新意的作品。

但当时的任天堂开发部门已经被其他的游戏项目占满了工作时间,而为了对抗当时的竞争公司世嘉,任天堂也无法放弃这个已经十分火热的IP,不能眼看着自家的高人气角色就此埋没。因此,任天堂想到了用一部老作品作为马力欧续作的范本,这部作品便是《梦工厂之悸动恐慌》。

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《梦工厂之悸动恐慌》

作为这部作品的游戏总监,田边贤辅曾向宫本茂请教过,宫本茂表示希望往游戏里多加入一些马力欧元素。一开始的竖版设计理念,随着马力欧元素的加入,也进而增加了横板以及攻击元素。加之为初代《超马》作曲的音乐制作人近藤浩治为本作谱曲,宫本茂表示这款游戏“太像马力欧游戏了”。而“捡起物品攻击”作为本作的核心玩法,它的创新性让本作得以独立于《超马》游戏。

这样一款类马力欧,却又拥有自己全新核心玩法的游戏,确实是作为继承作的不二选择。任天堂便将游戏里的原四名角色改成了马力欧世界观里的角色。1988年,那名游玩过日版《超马2》的北美任天堂员工拿到了这款新游戏,这次,他表示游戏十分有趣,北美任天堂便十分开心着手于游戏的发售。《超级马力欧USA》(美版《超级马力欧兄弟2》)成为了当年北美最为流行的圣诞礼物,且再一次在北美掀起了马力欧风潮。

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碧琪、路易吉、马力欧、奇诺比奥

尽管这段隐瞒成为了任天堂为数较少的黑历史之一,但游戏本身质量是十分之高,属于上乘之作。游戏在继承了前作元素的基础上(助跑、道具、横板等),增加了两个可操纵的全新角色,以及许多全新的、且继承到之后马力欧系列游戏里的怪物,“奇诺比奥”之一名字也是在这一作正式加入到马力欧世界观。

游戏当中的四个人物都有各自的独特属性。

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能力平衡的马力欧

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拥有最强跳跃能力的路易

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可以在空中飞行的桃子公主

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跳得低力气大的奇诺比奥

且由于“投掷攻击”这一核心玩法,使得boss战变得更加具有策略性。

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boss战变得更具策略性

这款马力欧在1992年又重新引回日本,并且正式成为了马力欧系列的正统续作。如若对此处的时间线有所疑惑,请参考在本文末尾罗列出的前三代超级马力欧兄弟发布时间表。

超级马力欧兄弟3

前文提到过,尽管日版《超马2》在FC磁碟机上取得了不俗的成绩,但本作元素的重复被部分玩家诟病。玩家极为迫切想要玩到一款拥有全新元素的马力欧。这不仅仅是玩家一直所渴求的,宫本茂团队也希望创造出一款真正的“超级”马力欧。

因此,任天堂决定让开发了前两代《超马》的第四研发部继续制作《超马》续作,这一次,制作团队不仅有宫本茂近藤浩治手冢卓志这些参与过前两作开发的前辈,也有像田边贤辅(前文所提到的《梦工厂》开发者,现任《银河战士Prime4》制作人)、江口胜也(代表作《星际火狐》、《动物森友会》系列)、绀野秀树(《马力欧赛车8》制作人)等新一辈年轻血液。现在来看,这个阵容无疑是任天堂的豪华梦之队,然而这些人也正是经历了一个个项目的历练,总结经验,继而才逐渐晋升到“优秀的游戏制作人”这一行列。

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任天堂梦之队

而当时的FC的主机性能也得到进一步提升。前文说到,《超马2》发布在FC磁碟机上,由于当时卡带遇到了技术瓶颈,且制作周期长、成本高、容量小等一系列问题,让任天堂转战于磁碟这一新的游戏储存载体,任天堂预测磁碟机会成为之后家用主机的流行技术。然而,卡带在不久之后便突破了技术瓶颈,随着半导体技术的发展,卡带的成本成功降低,且能够承载更多内容,卡带又重新占据市场。反观磁碟机,其技术力却一直停滞不前,之后便慢慢地退出了历史舞台。

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任天堂的霸王条款也是磁碟机失败的一个重要原因

卡带技术发展的同时,任天堂自主研发的MMC芯片,使得FC主机性能大大增强,游戏的展现力进一步提高。制作人可以更为自由地创造全新的关卡,实现自己的想法。高性能的主机搭配实力强悍的制作团队,好比“宝剑配英雄”,让这群剑术精湛的剑客能够一展身手。而任天堂紧跟时代步伐,把握先进技术力的做法,也为实现“完美搭配”提供了前提保障。

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《超马3》所使用的MMC3芯片

为了真正做到“全新”,开发团队一开始建议将游戏的视角从侧视角平视,转变成等轴俯视,然而宫本茂驳回了这一提议,他表示现在的画面技术无法将由立体而生成的距离感完美体现,玩家游玩起来会难以准确操纵,继而游戏的玩家视角还是延续前作的侧视角。

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等轴俯视倒是在马力欧3D大陆中实现了,能够完全驾驭这种3D效果还是要等到N64推出了类比摇杆之后

《超级马力欧奥兄弟3》相较于前两作,各个方面都产生了质的进步。借由FC的更高性能,《超马3》的画面变得更为细腻,搭配上制作团队重新制作的美术风格,相较于前作,人物与场景中的更多细节得以明显展现出来;

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更为细腻的场景

而游戏内容相较于前作,量也大大增加,且数量繁多的小关卡被分成了八大区域,分别是:草原之国沙漠之国海之国巨大王国天空之国冰之王国管道之国暗黑王国,每个区域通过大地图不同的植被以及场景设计进行区分;而小关卡则通过大地图这一形式在区域中互相串联,形成一个巨大的地图网络,且大地图也被安排了相对简易的迷宫玩法,让玩家能够切实感受到自己冒险历程的真实,更容易接受到由冒险而迸发出的荣誉感;

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《超马3》的大地图

而本作大力丰富了前作所诞生的“boss”这一概念,每个区域都安排了不同的区域boss,且在解决区域boss之前,还要解决另一个小boss奔奔,才能继续这个区域的探索。这一设定往玩家的冒险历程中安插了关键点,玩家可以借助这些关键点,明晰自己的冒险进程,而解决完区域BOSS后获救的各位国王也成为了对玩家进行表彰的“勋章”,以此来纪念玩家的冒险。

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区域BOSS:除去库巴父子外的库巴七子

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拯救出各个国王也在一定程度上满足了自己对形式感的追求

本作也给马力欧设计了诸多形态。算上了继承前作的火焰马力欧,本作特地为马力欧设计了额外六个新形态:尾巴(可以通过助跑飞行一段距离,且尾巴具有近战功能)、青蛙(在水中游速变快、但在陆地上行动会变得笨拙)、浣熊(比尾巴多了一个变地藏“防御+攻击”的技能)、鞋子(可以踩在普通马力欧不能踩的物品上)、锤子(攻击力比火球更强,且能主动防御火球攻击)、飞天(在大地图中跳关使用),开发者们这些充满奇思妙想的设计,增强了游戏的娱乐性,游戏也时时刻刻给予玩家欢乐的游玩体验。

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尾巴马力欧

内容丰富的《超级马力欧兄弟3》,在玩家心目中,他是不可逾越的平台跳跃神作,而对于整个游戏市场以及游戏发展史来说,它同样意义非凡。当时很多人认为,在全世界范围内爆火的《超马》系列游戏不过是昙花一现,有运气加成。而《超马3》的出现,便恨恨地将这些流言蜚语击碎。如果说初代《超马》让“马力欧”这一角色横空出世,那《超马3》便使马力欧这一角色形象更加生动地刻印在了玩家的心中。

《超马3》全球销量最终为1728万套,在FC平台上销量仅次于初代《超马》,《超马3》同样影响了一批游戏制作人。其中有一件趣闻,曾有一批美国玩家十分喜爱《超马3》,便自己进行了《超马3》的pc移植,当这批玩家将移植好的作品发给任天堂希望得到授权时,任天堂回应十分感谢玩家的付出,并且拒绝了这批玩家的请求。而这批玩家在之后建立起了自家公司——Id software,代表作品为《德军总部3D》以及《DOOM》。

马力欧的下部正统续作便是在SFC平台上的《超级马力欧世界》了,由于机能的提升,宫本茂终于可以将一直筹划的“骑恐龙”的想法在这一作实现,不过这都是后话了。这篇帖大致讲述了一下马力欧的起源以及《超马》前三代作品发展历程,文中如有疏漏,还请各位能批评指出。自己的总结能力不算太好,但自己会尽力让帖子完整,不让各位兄弟浪费自己宝贵的时间。马力欧的贴子会连续更几期的。

本文提及游戏的发布时间

《超级马力欧兄弟》(1985,FC)

《超级马力欧兄弟2》(1986,FC)

《超级马力欧兄弟3》(1988,FC)

《超级马力欧USA》(美版的《超级马力欧兄弟2》)(1988,1992,FC)

本文资料引用

超级马力欧兄弟  百度百科

 https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F/6836159?fr=aladdin

超级马力欧兄弟2  百度百科

 https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F2/12653188?fr=aladdin

超级马力欧兄弟3  百度百科

 https://baike.baidu.com/item/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F3/12508299?fr=aladdin

宫本茂  百度百科

 https://baike.baidu.com/item/%E5%AE%AB%E6%9C%AC%E8%8C%82/3341106?fr=aladdin

永远的马力欧!30年来经典游戏系列历史回顾(全文)  网易游戏频道

 http://tech.163.com/15/0913/10/B3CSKDH2000915BF_all.html

The Story of Super Mario Bros. 3 | Gaming Historian  youtube

 https://www.youtube.com/watch?v=MxT6IwUtLSU

 b站up主卡姐Cara翻译版本:

 https://www.bilibili.com/video/BV1r7411i72u

The Story of Super Mario Bros. 2 | Gaming Historian  youtube

https://www.youtube.com/watch?v=2EUYSN5aFcE 

b站up主苦劳德翻译版本:

https://www.bilibili.com/video/BV1ws411m7e4/?spm_id_from=333.788.videocard.0

本文由小黑盒作者:王洞洞 原创

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