人生能一次打出good ending吗?《他人世界末》制作手记

人生能一次打出good ending吗?《他人世界末》制作手记

作者:蓝莲安

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人和人是无法相互理解的。无论我在游戏里说的多清楚,在这个回答里解释得多具体,人和人依然是无法相互理解的。即便如此也要写这些有的没的,唯一的原因也只是配合宣发罢了。

在发售前的宣传文案中,我一直在反复强调的一句话是“本作有十三个结局”。因为这十三个结局,构成了一个完整的游戏。但你不能强求别人一定有耐心打完全部的结局才能做判断,人和人之间的了解也是一样。你遇见一个人,给ta留下的最初印象,就是ta打出的第一个结局,在没有特殊事件将你们长期绑定在一起的情况下,如果ta对这个结局不满意,你让ta没有继续深究的兴趣,ta对你的印象便形成了,自然不会愿意了解关于你的更多信息。

然而,打完全部十三个结局就一定有答案了吗?相处时间再长,一起经历的事情再多,也不意味着人和人就能真正互相了解。

每个人都有不满的权利,从来就不会存在人人都喜欢的文章,如果一样东西没有人批评,只说明批评它的成本太高,而不是说真的大家都很赞赏。对我来说,有更多的人来购买这个游戏当然是好事,但强行通过不切实际的包装把非适宜人群骗进来鲨也非我本意。我并不觉得部分线路的内容或者END的强度有多离谱,但人和人的承受能力不同,是会有人接受不了。游戏里你遇到不合心意的情节可以喷我没有心,生活中你可能遇见更不合理的事情,你又能找谁评理呢?

如果你的人生顺利,没有经历过因自身原因导致的遗憾挫折,充满自信,做事从不犹豫,那你不适合这款游戏,也不需要这款游戏。当然,也不要将之当成爽文,十三个结局里只有两个算得上真正让人心满意足的好结局。这是凡人追求幸福的过程,人生不像游戏,不能读档,只能通过吸取经验来成长,就算不断经历挫败,只要没有放弃尝试,最终总会迎来天亮的时候——起码在游戏里可以如此。

另外,本格萌系GAL玩家也不适合本作。倒不是因为所谓的“NTR”要素,纯粹是电波多半不合。我完全不认为本作有什么真正的NTR,当然我也知道用NTR要素宣传这个游戏更有噱头更耸人听闻更好炒作,也知道以单恋为宣传文案核心=销量暴死,也知道主打“现实”的GAL很多人看看就走了,但我做了一部严肃的作品,所以我也希望购买这部作品的玩家以严肃的心态来面对它。

那什么样的人适合这个游戏呢?能够平心静气做他人世界旁观者的人,那些希望成为人生主角却缺乏信心的人,有耐心阅读属于这些角色的人生的人。

我希望这款游戏能让人体验到先苦后甜的过程,能通过它得到一些启发,发现一些人生的新方向。但确实不是所有人都接收得到这些信息。

最近有本作的玩家告诉我,某个结局令他自闭了,可是自闭了一段时间后,他决定对自己的人生做出一些变化。我觉得对我来说,就算销量不佳,制作这个游戏的目的已经算是达到了。

感谢参与游戏制作过程的每一个人,也感谢游戏发售后努力为它宣传的每一个玩家,这注定不是一个能被所有人接受的游戏,希望它能被更多适合它的人遇见。

游戏的适宜人群

本作对传统的Galgame玩家来说是很不友好的,我在宣传的时候也说过,如果想谈甜甜的恋爱就不用玩这个游戏了,可它也不是单线视觉小说,确实是存在好结局的。这属于一款带恋爱要素、能由玩家选择结局的视觉小说,我希望塑造的代入感不是说你必须得是个舔狗才能代入男主角去谈恋爱,而是让你意识到那些剧情和你现实生活及周遭环境的重叠性。毕竟你都不见得有男主角那样复杂的过往,遇到爱情你也会一样怂。

举个例子,木竹樱的邮差END很多人都说我没有心,为什么不上车,你设身处地想想自己处于相同情况时,周围的人会不会劝你上车,你自己有没有勇气上车。这个结局之所以不让主角上车,就是为了让玩家记住这种遗憾感,现实生活中遇到相似的困境时,能拿出勇气“上车”。

“一群S级美少女疯狂倒贴我”的故事固然吸引人,大部分人也确实需要那样的精神麻药,那样的东西也确实更好卖,但是做那样东西的人已经有很多了。我要做就是做只有我能做到的东西,去通过尽可能现实化的剧本,让大家透过故事看见自己的问题,知道这样的问题可能会造成怎样的结果,然后想办法在现实中改变它,抓住现实中获得幸福的可能性。

本作剧本和一般GAL不同的地方就在于,但凡是“现实中怎么可能发生这样的好事”类的剧情,我就不会让它出现在游戏里。大家会发现所有角色要得到幸福都很困难,因为现实中得到幸福就是如此困难。也许有人要说,现实已经够折磨人了,我为什么还要到游戏里找罪受?

那……你就别来玩呀。

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在“日常少,推进快”这两点上,我看到了部分老galgame玩家表示了不适。但我一向认为,三句话讲得清楚的事情,我不会写三页。另外就是我自己玩GAL的时候很讨厌日常类剧情,所以我做的GAL对日常的处理不会和别人一样,而且本作也不是恋爱养成,我不需要通过堆日常来让玩家慢慢和角色培养感情,来慢慢代入。至于那些BE和NE里突然的转进,我要的就是“唐突”的、一团乱麻的、忽然失序的效果,要的就是那种心中一震、觉得岂有此理却又不得不被迫接受的冲击。

至于“我认为应该要这么写”/“你这么写我就是觉得不行”/“我玩下来就是觉得体验不行”,那我也不打算强迫各位接受。

本作的核心不是恋爱,而是主人公如何突破对自我的限制,如何从“我就是个凡人,反正努力了也不会有好结果,反正人生就这样了”“命运已经确定了”的心态里走出来。恋爱只是一个催化剂——因为一个女孩,因为渴望触及遥不可及的人,他决定改变现状。

跑了TE大家可以知道,袁季遥并不是“天生的凡人”,但即使是这种曾经出众的人,也可能在心理上为自己加了“凡人”的限制条件后就真的一步步活成凡人。即“习惯于绝望,比绝望更可怕”。这同样也是我想传达给玩家的信息:不尝试又怎么知道自己一定失败呢。当然,NE和BE的意义就是让大家做好心理准备,尝试了也不一定会成功,但起码不要做会让自己后悔的决定。

相信说到这里,为什么沈岩看起来被钦定,为什么木竹樱线中间很甜,为什么赵诗线似乎唯一没有善终,为什么我在木竹樱线和赵诗线都不提TE的真相,“神女”的意义,大家应该能想明白。

当然,玩家能通过这部游戏吸收多少信息,就不是我能管的事了,我也知道大家多半一点也没体会到。“谁玩GAL还想这么多有的没的呀,冲就完事了”。

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关于选项设置

上面提过,本作并不是要让玩家代入主人公去谈恋爱,而是根据选项去决定主人公故事的结局。所以所有选项的意义和普通GAL也是不同的——关键不是这么选了以后,那个女主角对男主角的好感度,而是男主角对自己的定位以及对那个女主角的好感度。

首先,本作的进结局条件通俗来说是打分制的,必须全选对才能进那个角色最好的结局,所以每一个选项都会影响你的结局。

以共通线的第一个选项为例,很多人百思不得其解,为什么叫不叫室友去上课会影响到能不能进沈岩TE。玩过我N年前的《他人世》的人一定都记得这个选项,这个选项是我特地从当年那个游戏里一模一样搬过来的。当年也有很多人跟我说不理解,为什么叫不叫室友上课会影响结局。因为袁季遥要和沈岩在一起必定得和华昂抢女人,而他对于自己和室友关系的定位及友好程度会直接决定他的行动力。华昂对袁季遥来说是哥哥的替代物,是他自卑心的集合体,尽管华昂对他是普通室友哥们的关系,但他对华昂的感情要复杂的多,因此“叫不叫上课”既然在这里被设置成了选项,就证明了它在这里和“习惯、礼貌、日常”之类的东西无关。尽管TE里大部分时间主角是通过将自己想象成哥哥,自我催眠的形式强迫自己行动,但那也是一种超越自我设限的行为。

整个沈岩线要进好结局的关键是主人公对于追求沈岩这件事的决心,先期不能暴露追求者的姿态(让沈岩不抵触),同时始终对华昂存有竞争心,不给他留机会。有人问为什么后期没选项了,因为前期玩家的选项已经搭完了主人公心态上的基本盘,和华昂这样条件的人赛跑,你必须得果断和坚定,没时间给你酝酿的。只有不留和成人法则,大家也可以从进线分值自己去推这两个线路各自的逻辑。

木竹樱线的逻辑也很简单,极度缺乏被认同感和安全感,明盘过自己会允许主人公接近她是因为主人公诚实坦率,对自己无企图,所以主人公对她好感度够愿意陪她胡闹到底并始终坦承就能GE,差一点点就是错过。

赵诗线看起来是比较传统GAL的好感度设计流,其实还是看主人公对她有多少好感度。好感度越高,对她的折磨会越少,做人留一线,日后好复合。千疮百孔的钟无艳并不能让她幸福。

木竹樱线,结果还有人搁那儿跟我抱怨进线太容易,真是辜负了我的善良。

关于角色

这一整个part都会涉及剧透。我就不框了。

木竹樱这个角色我不谈了,为啥大家都说这条线完成度最高体验最好,因为这线是我顺着galgame玩家毛写的啊。角色分析什么的我自己就不做了,这里讲一下沈岩和赵诗这两个角色比较有争议的部分。

相信大家可以看出沈岩线和赵诗线的对应关系,一个你舔不到,一个舔不到你。赵诗这个角色是作为袁季遥的镜像存在的——你觉得爱让你痛苦,但你意识到自己是如何令别人痛苦的吗?不,每个人都只看得见自己承受的痛苦。赵诗这个角色的存在,是为了让玩家从另一个视角看单恋者的样子。有人会说“赵诗挺可爱的呀,胸这么大,怎么就不起眼了?凭什么要受到这样的待遇”,而与此同时,赵诗的所有线路达成率是全部结局里最低的——这就是这个角色代表的一种符号和意义。

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打完赵诗线之后,有多少时间里你们觉得这个角色有魅力呢?有多少时候会为了她的迁就、忍让而感动呢?有多少人又是真正因为想要了解她,而不是为了凑齐成就才考虑她的呢?这就是大家不得要领地沉迷于执念时,在旁人眼里的样子。哪怕是玩了赵诗线在痛心我对她无慈悲的人,你们又真的去了解了这个角色吗?还是认为我真的只是将她写成一个纯粹的舔狗呢?

至于沈岩,沈岩从过去到现在,我都是故意将她设置成一个模板黑长直的形象的。这一方面是我个人对角色的癖好,另一方面大家可以鲜明地发现,黑长直类角色在ACG作品里模板化的情况是相当明显的,大部分人对一部动画一部游戏可能不需要了解,看到人设图里有长得不错的黑长直就可以喊老婆了。大家也不会关心她的性格如何,经历如何,反正八九不离十。

沈岩就是一个大部分时间里故意被我设置成“八九不离十”的角色。男主角对她一见钟情后,并不接近,而是套以自己单方面的想象,接着沉溺其中,这和喜欢纸片人其实没什么区别。关于沈岩的更多分析这里我就删去了,我始终觉得给大家报答案(哪怕只报一半)没有意义。

“人的性格会因为不同的遭遇而受到不同程度的影响,我们此刻的性格,也是过去经历的总和”,是描述沈岩的,是说给袁季遥听的,也是说给大家听的。不要以为你一定不会变成什么样的人,也不要以为你一定只能成为什么样的人。遇见了谁,爱上了谁,不光只会在生活里留下痕迹。

最后,我为什么希望所有人把沈岩的TE的攻略顺序排在最末呢,这条线其实是我最后写的。我对这个剧本其实也存在一些遗憾,遗憾的地方就是其实这个剧本我还是有为了玩家的心情着想做出一点让步,从整体文本来说,它的纯度到60%,我只在NE和BE拉到了90%。

不过这毕竟还是GAL,我最初也确实是按照普通GAL来构思的,自己希望有哪些可攻略角色,然后哪些性格会是我想攻略的,确定了角色再想想这样的角色会如何跟缩宅发生关系,才有了之后的内容。我当然是可以写传统的GAL剧本,但既然“这个样子”对这个故事更合适,那我不会犹豫。我也知道GAL玩家试图通过GAL获得什么,所以才会想在“这个样子”以外,能让玩家多一点收获,所以会额外通过情节帮着读者提炼一点中心思想。至于觉得“我想表达ABC”所以专门搞了几个角色写了个这个故事,那确实想太多了。

无论自己试图从现实的无情里向玩家传递什么,考虑到传递途中的信息折损率,最后留给大家正面的信息还是必要的。毕竟视觉小说不是纯文学作品,这一次我也没有将它当成纯文学作品去创作,从文学性上来说,它是不上不下的。那既然是GAL,沉重的情节不该是一种创作者向读者或者玩家单纯的倒垃圾行为,它应该可以带来一些思考才是有价值有意义的东西。

在ED后其实有一句话,因为之前ED的闪退BUG我寻思不少人可能没看见,这里再贴一遍。

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