「超猎都市评测」:又一款吃鸡游戏,育碧到底行不行?

「超猎都市评测」:又一款吃鸡游戏,育碧到底行不行?

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今年的游戏界厉害着呢,由于疫情的原因,导致所有的线下发布会几乎全部改为线上,只有ChinaJoy准时开放。

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之后是索尼与游戏媒体通过评分把众人对《最后生还者2》的期待拉满,却未曾想原本应该表演的一场高空花式跳水,结果水花全砸脸上了。

接着便是原以为吃鸡类游戏已经挤满了市场的情况下,育碧气势汹汹地宣布了自己的吃鸡游戏——《超猎都市》,如同《APEX》一般几乎达到了宣布即可玩的程度。

只不过似乎育碧并没有把大量的钱投入到游戏的宣发当中,如今在twitch上观看的人数,依旧低于已经是第五个赛季的APEX。

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这一次我们就一起来看一看,《超猎都市》究竟是一款什么样的游戏,能让在今年延迟自家《刺客信条》新作发布的育碧觉得,天晴了,雨停了,你又觉得你行了。

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大逃杀为什么能火?

评测《超猎都市》前我们先要说一下,为什么这几年大逃杀类的游戏能火。

2010年之后,所有单机游戏与网络游戏都在朝着一个方向改变。

单机游戏越来越多地开始增加多人模式,越来越多地从原来的本地多人转变为线上多人。

网络游戏也越来越多地开始减少必须的多人数量,从原来的下副本需要五人、八人、十人,变为需要一个人、两人、三人。

这两者的变化都像我们诉说一个信息,网络越来越发达,联网成了游戏长久话题性的重要元素之一。

但是越来越多的人也接受不了过重的网络元素,一局或者一个副本的的时间不要太长,自己需要组队的人数不要太多,不要跟以前一样动不动就一两个小时、八九个人,现在的玩家需要的是可以随进随出。

而在2010年之后,单机游戏增加的另一个财富密码就是开放世界。

在开放世界下著名的《辐射》、《上古卷轴》、《刺客信条》都在这个时代开始崛起,而再加上填充开放世界常见的一个手段——捡垃圾。

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当我们把这四个元素、网络轻量化、社交轻量化、开放世界与捡垃圾放在一起。

基本就得到了吃鸡类游戏的特性了。

你自己一人或者你与一两个好友,加入到一场十几分钟的开放世界的多人战斗当中,你所要做的就是捡取垃圾,组装武器,击杀敌人,获得胜利。

吃鸡火的外表下是总结了这个时代众人所需要的财富密码后的缝合怪,在如今的社会里,没有什么东西是新到没人发现的,看似新奇的东西,要么是我们之前根本没接触过,要么是我们没发现他的缝合方式。

但这不重要,它火得起来,是因为这类游戏确实是大家所需要的,它也确实提供了大家在游戏里的快感。

这就足够了。

那为什么绝地求生之后还有无数的吃鸡游戏呢?

因为《绝地求生》不完美。这很废话,但是也确实如此。

作为吹响吃鸡类游戏的第一声号角的《绝地求生》确实是很不完美的一款游戏,这也就是为啥吃鸡类游戏能够互相背刺的原因。

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一款网游,而且是即时类要求这么高的网游,它缺少简单而精准的内置沟通功能,这个问题被后来的《APEX》用自己独特而精准的一套社交体系完善了起来。

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这款游戏容易在前期落地成盒,尤其是是在资源丰富的地区更容易发生,至今未曾有任何一款后续的吃鸡类游戏解决。

这款游戏容易在中期无事可做,如果你在资源偏僻的地区降落,你很有可能既找不到敌人,也找不到好装备。继续往中心走,依旧会发现装备已经被别人捡过了,因此与玩家进行战斗的角色,往往是毒圈,而且咱们还经常容易跑不过毒圈。所以这又加重了大家偏重于出生就往资源丰富的地区降落,然后落地成盒的恶性循环。

中期的无聊感在《堡垒之夜》通过万物皆可创造的方式有所减缓。

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这类游戏想要获得最终的快感极难,以前众多的PVP多是两队战斗,要么我方胜利要么敌方胜利,胜负从理论上来说各占一半。这就是最终的胜利了。

而吃鸡类游戏,只有你把所有的敌人杀死后才算做最后的胜利,即便你在10个队伍里灭了8个,最后剩下的一队太苟,反而把你给灭了,你也是第二名。

对追求极致的最后胜利的玩家而言,这是病,还没有药。

付出与得到形成了机制上不平等。

同样的如果互相苟住、不浪,游戏的节奏会在最后冷下来,造成本应该的决赛狂热便成了冷场,再次无聊起来。

这只不过是吃鸡类游戏众多的缺点里的一部分,《绝地求生》绝不是一个诞生下来就完美的游戏,正是如此,才会有这么多吃鸡类游戏的入局,他们每次一的入局,都往往会去完善这类游戏的某一方面缺点,让这类的游戏变得越来愈好。

那么育碧的《超猎都市》有啥特色呢?

作为一个有事没事就愿意给游戏弄点背景文化的公司而言,育碧这点做的挺好,与其他的吃鸡类游戏不同,《超猎都市》的确是有自己的故事背景的。

故事讲述,2054年人类进入高度科技化的世界,VR设备已经普及,人们所有的生活都在网络上通过化身实现。基本就是《夏日大作战》或者《头号玩家》里的模样。

而我们这个《超猎都市》就是VR设备里的一个游戏。

游戏里所有的可供选择的角色都有自己的背景故事与介绍,而且从如今的背景设定来看,之后必然是有故事的,比如里面有一个名为迈特洛的用户,反复出现。

由于整个背景故事设定在虚拟空间,所以我们可以看到众多的超越现实效果的武器拾取的动作、人物的技能以及各种各样奇怪的武器外貌。

《绝地求生》的角色并没有职业之分,而《堡垒之夜》开启了角色职业,《APEX》则开启了角色英雄。

《超猎都市》反而删繁就简地把英雄与职业通过拾取游戏里的技能 而实现,玩家不再需要去记忆不同的英雄会使用什么技能,只需要记住游戏里所有技能的特性即可,这样既减轻了玩家自身去记忆不同角色不同技能的压力,也带给玩家遇到敌人后,由于不知道他拥有什么技能而在交战期间带来更大的变数。

从这一点我们就能窥探出来,《超猎都市》的发力方向是在变数足够多的情况下,让更多的人以最短的时间进入到战斗状态里来。

我认为这个设定的简化是成功的,在技能数量一共9种的情况下,玩家最多可以同时携带两种,也就是能够形成36种不同的技能组合。

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武器的种类也基本延续着如今射击类游戏通用的分类,手枪、轻机枪、重机枪、霰弹枪、狙击枪等等。

每一家工作室的武器射击手感都不相同,这个只能大家自行体会了,武器外观的设定是近未来,自然是有一定的科幻元素但并没有太过于脱离现实。

由于是在VR环境当中,所以每个武器的获取的动画,展示出来的是如同3d打印的效果,然后再飞入玩家手中,这个效果要远比其他吃鸡类游戏捡枪就是摸一下更加炫酷。

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《超猎都市》一改武器升级需要配件,强迫玩家记忆不同的武器需要搭配不同的配件的方式。简单而直观化的告诉我们武器的升级只需要再捡一次相同的武器即可。

武器与技能一样都只能同时携带两种,不同的武器与技能都最多可以升级4次,而且每柄武器与技能升级时提升的效果是不同的,有的提升弹药量有的提升伤害。

武器升级满了之后,就会变成与其他吃鸡统一的设定——金色武器,有一些武器升级会有特殊的展示动画,依旧十分炫酷。

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即便玩家的武器与技能升满了,依旧可以再继续捡取对应的物品,武器会补充弹药,技能则会减少冷却CD。

这样做的目的,至始至终都在减少玩家的记忆负担。

这个游戏有着与其他吃鸡偏写实的动作不同,人物的移动高速化,两段跳,在本身机动性远超其他游戏的情况下,再搭配技能的使用,整个战场很容易变成诸神之战,纷乱复杂,外加人物与背景并没有刻意的分开,在许多地方需要玩家具备良好的动态视力才能捕捉到敌人在何处。

人物移动的过快,必然会导致有许多人无法准确的击中敌人,于是有将近一半的武器具备的是范围攻击、自动追踪的功能,想要精准度与点对点的攻击,则需要玩家与敌人靠得很近,才能够有更高的伤害。

由于游戏里的武器伤害值普遍偏低,就造成了受伤的玩家有足够长的时间反应,再加上技能的不同组合,逃的人确实也能逃,追的人选好了技能确实也能追得上。

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原本从几秒钟、几枪的战斗很有可能会拉长至十几秒甚至一两分钟,过长的交火的声音又容易引来更多的敌人,最后很容易造成多个团队在同一个地区互相击杀的乱局。

快速移动,延长对战时长,很明显地是为了减少吃鸡类游戏,搜敌五分钟对战三秒钟,然后继续搜敌五分钟的无聊感。

同样的为了减少死亡后的队友无事可做,只有等待的弊端,这个游戏里的死亡不等于结束,队友会化作幽魂,搜索敌人并且发出敌人位置的信号。活着的玩家可以选择积极进攻击杀敌人,或者寻找对应的复活点,复活队友。

而复活点的位置则是敌人死亡后才会掉出来的三角物品,这样反向地要求整个游戏偏向于动态地移动与进攻,而不是苟住。

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至于死亡的队友进行敌方地点的警告这个功能,是否过于强力,我认为制作组有自己的考量,死亡后的队友无法拥有技能,而敌人如果具备技能的高速移动的话,幽魂是无法追上敌人的,因此报点并不具备精准性只是一个范围性的警告。

而且这个游戏并不在意暴露自身地点,所以当仅剩下最后一个地区后,会出现名为王冠的物品,整个游戏的胜利条件不再是唯一的击杀所有敌人,在《超猎都市》里还增加了另一个胜利条件——头戴王冠坚持45秒。

当你带上王冠的那一刻,你的位置便被高亮显示在地图当中被所有人看见。

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这同样体现出来这个游戏的特性——技能的搭配可以进行更加高速的移动,对枪是一种战斗方式,快速移动的逃跑也是另一种战斗方式。

这也解决了其他吃鸡游戏,一路火花带闪电,最后毒圈缩成狗的尴尬境遇,毕竟谁都知道,活到最后的一般都是与自己实力相当的人,一浪就容易死。谁也不愿意到了最后了,反而功亏一篑。

现在这个游戏只有一个大地图,虚拟都市——新阿卡迪亚。与其他的吃鸡类地图不同的是,它并不具备丰富多样的地区环境,它是一张完整的有些过分的城市地图。我们不会在这里见到什么山呀、水呀的,全是钢筋混凝土。

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由于过度还原城市的高楼大厦,导致整个游戏的纵向高度往往不再是两层,很有可能是三层四层或者五层。也就是一个六层楼,敌人可能有五到七个不同高度的射击地点,这就变相逼得玩家,走地鸡是不行的,都得往高处跑。

因此混战的场景最多的依旧是在各个高楼的顶层。

这也就是为啥许多玩家,在这个游戏里体会出来了跑酷的感觉,不仅仅因为移动速度快,更多的时候地图的设计逼得我们玩家需要把更多的精力放在楼顶上交战。

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这肯定是一个制作者有意的设定,他们也明白房顶的优势要远远高于平地。

于是我们可以看到缩圈的时候,首先就是建筑物的崩坏,所有具备高处优势的玩家,都会从房顶落下,大家一起变成走地鸡,这也是死亡率最高的一段时间。

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这个游戏的缩圈并没有采用传统的吃鸡游戏的缩毒圈的方式,它会把整个城市划分为多个区域,每次逐渐减少一些区域,至于是哪个区域玩家是无法提前知晓,也就不具备提前判断出决赛圈的大概位置,然后先跑进去占据有利位置,苟住的情况。

城市的缩减以肉眼可见的消亡状态显示,当整个城市消亡后,就如同前面所说的,在这个区域里的所有玩家都会掉落地面,在不断掉血的同时也会成为其他安全区域玩家的猎物。

游戏的主大厅类似于个人的虚拟空间,不再是其他吃鸡类游戏只有一个如同手游的主界面一般。

玩家想要获得信息,都需要跑到大厅对应的门扉处,确实更符合背景VR的设定。

至于玩家更喜欢那种形式,自然是各有所好了。

当然其他的吃鸡类游戏所具备的付费点与功能它也都有,比如各种枪械的皮肤,人物的动作,加载的界面,以及每日任务,每周任务,战斗通行证、金币商店、特殊人物等等,你想到的,育碧都想到了,你没想到的,育碧自然也没想到。

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战斗之外的系统设计完全是保守的随大流。

这款游戏解决了什么。

我们再来看一看这款游戏解决了或者缓解了如今吃鸡类游戏的哪些弊端。

记忆简化,我认为这是这个游戏最成功的部分,不论是武器配件的简化、英雄技能的简化,都体现出来制作者的用心,在保证游戏对战多变的情况下,减少玩家对游戏细节的记忆,并且升级的方式高度统一,捡相同的东西就行。

缓解了落地成盒与中期的无聊,通过减少武器伤害延长玩家的生存时间确实是能够增加玩家的游戏体验的好感度,但也同样也会有几率增加死活打不死的烦躁感。这种偏主观的感受,必须让玩家自己体验是否适合于自己。

快速移动产生跑酷上的快感以及引诱玩家上升到房顶的设计,都是为了让玩家减缓在捡垃圾与找人之间的无聊感,而由于大家又都在房顶,很容易造成,你远远的就看到一两个玩家的身影,仅仅是这一点设定的改变,便会让玩家的心中立刻充满了前进的目标与方向。

死亡与皇冠机制,死亡后的幽魂可以帮助队友探测敌方位置,击杀敌人后掉落的物品可以形成复活点以及决赛圈的皇冠机制都在减少玩家死亡后的无聊感与防止决赛圈的冷场。

不得不说这些机制是互相关联在一起的,而位于核心的机制便是移动高速化。

正是因为移动高速化了,才不会让队友死亡后的报点显得过于强力,同时也才会演化出皇冠机制,让逃跑也成为一种战斗方式。

为了防止逃跑过于强力所以武器的种类里也出现了众多的范围攻击与自动瞄准。

我们可以明确地体会出来,制作组确实在想方设法的减少吃鸡类游戏的无聊感,至于这一次的尝试究竟是否会被玩家认同,那依旧要看游戏发售后的玩家的选择。

游戏里的问题

每一个游戏的诞生,他在解决许多问题的同时,本身也会保留与造成许多问题。

《超猎都市》有着育碧公司常见的模板化味道,不论是地图风格的高度统一,射击的手感音效,以及动作系统,总是能让人想起它旗下的《刺客信条》、《全境封锁》等等。

是不是真的是素材复用呢,我们还真的无法确定,但是整体的感觉总是让人觉得熟悉,15年之后的近现代化高科技背景下的都市,总是给人一尘不染的感觉,这款游戏的都市也同样如此,这种审美也逐渐开始疲劳了。

游戏的大厅虽然做的很符合VR的背景设定,但是也同样体现出来廉价感,我似乎预想到育碧是想让你获得了更多的装饰品,然后可以对这个只有感觉没有美感的大厅进行装饰吧。

作为育碧的游戏,bug的产生已经成为惯例,别说是测试版,就是正式版我觉得都是育碧特色了。

我游玩的过程里,能够见到的就有,人物卡入到建筑物里以及无法救人的BUG。单机还好说,毕竟只影响自己,但是一旦在网游里形成了BUG,恶心的就是一队,甚至是两队三队人了。

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至于网游的外挂问题,目前是未曾看到,只希望以后不要有,别如同APEX一样,外挂泛滥到能够嚣张地开着公放,扰乱整个游戏的环境。

在如今的环境里,人们有了众多的娱乐选项,网游是众多娱乐选项里的一个,《超猎都市》是众多的网游选项里的一个,如果没有良好的社区环境,没有在游戏之外留住玩家的心,那么作为一款网游的寿命也不会太长。

希望游戏公司,尤其是以网游为主的游戏公司,别把自己仅仅当成游戏公司,应该把自己当成娱乐公司,采用一切手段留住玩家的心跟玩家的钱。

毕竟现在不是以前那个,我只负责做,你只负责玩的时代了。

如何能与玩家形成有效的沟通与心灵上的关联,才是如今所有游戏公司的除了制作好游戏外的当务之急。

我是狗哥,感谢你观看我的评测,我们下一期再见,886!

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