公式化是原罪吗?聊聊公式化开放世界

公式化是原罪吗?聊聊公式化开放世界

公式化开放世界,国外称为check listy openworld,清单式开放世界。一说起公式化,大家第一个想到的一定就是育碧。不知从何时开始育碧的开放世界总是被说公式化,每次看到和育碧有关的帖子下面总是有人说“公式化”,“满地图问号”,也不知是真的讨厌育碧还是仅仅玩梗。所以我们今天就来正经地说一说公式化开放世界,分析一下为什么越来越多的人对公式化开放世界反感。

从刺客信条说起

刺客信条作为育碧的头号IP,拥有育碧最高规格的开发资源。整个刺客信条系列总体而言可以分为四个部分:初代刺客和二代三部曲,三代和黑旗,大革命和枭雄,以及最新的两部作品起源和奥德赛。从这分组其实就可以看出刺客信条系列从三代开始,每两代为一个循环。在一个循环中的首部作品往往是进行玩法创新,引擎更迭,画面进步等等突破性进展,而第二部作品则是对首部作品的补充完善,往往是在前一作发售一年后趁热打铁再卖一波。在一个循环中的两部作品往往历史背景,美术风格都较为相近,方便进行资源复用,节约成本。

那么刺客信条是从哪一代开始公式化的呢?首先初代和三部曲根本不存在公式化问题,因为人家压根不是正经的开放世界游戏。开放世界仅仅只是个场景,最多有一些增加血量上限的宝箱,和分布在各地的羽毛,互动要素极少,支线任务也不多。到了北美两代,开放世界要素逐渐多了起来,比如三代加入了打猎这样的简单互动,黑旗也是如此。

而到了大革命和枭雄,开放世界要素一下子多了起来:满地图的宝箱和收集品,丰富的支线任务。然而这两代也是育碧公式化最严重的两代,其标志就是大革命中能逼死密集恐惧症患者的地图和枭雄中恶心死人的区域解放。

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密集恐惧症患者请立即撤离

其中大革命是刺客信条系列的滑铁卢,其糟糕的优化,数不清的BUG,匆匆收尾的剧情让这款游戏的口碑直接跌落谷底,这也直接导致的枭雄销量的低迷,尽管枭雄已经完善了大革命中大部分的缺点,但销量仍然不尽人意。

在枭雄发售后,育碧意识到了问题的严重性,于是宣布2016年不会有刺客信条的正统续作,刺客信条系列首次脱离了“年货”行列。终于在2017年,《刺客信条:起源》正式发售。起源绝对算得上是刺客信条的革新之作,其中最重要的改变就是RPG化,刺客信条彻彻底底变成了一款装备驱动的游戏。而最新作《刺客信条:奥德赛》则是起源的强化版,在起源的基础上引入了更丰富的战斗系统。

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挽救口碑的《刺客信条:起源》

然而起源和奥德赛对刺客信条的玩法进行了全面优化,公式化的问题却依然存在,只是原先分布在地图中的一个个宝箱被汇聚到了敌人据点中。

玩家为什么讨厌公式化?

许多研究游戏的学者都曾探讨过,游戏的本质是什么,其中一种说法是这样的:游戏的本质是游戏设计者设计出的一个个问题,而玩家则是自愿地享受解决问题的过程。从这一角度来看,公式化开放世界错在哪里呢?答案是重复。

回想一下你做数学题的时候遇到了一道难题,你绞尽脑汁,尝试了多种方法,经历了许多次失败,最终解出了正确答案,在做完题的那一刻你是不是有着非常强烈的成就感呢?游戏其实也是一个道理。当你在玩黑魂攻略一个boss时,不断地挑战不断地死去,渐渐的你总结出了经验:“boss的这个攻击后摇很长,我有机会喝药;二阶段灯下黑,我应该贴近boss”,最后终于干掉了这个boss,长舒一口气,获得了巨大的满足感。

解决问题能带来成就感,但是解决重复的问题呢?如果你又遇到了一道数学题,题目中仅仅只是替换了几个数字,你还能享受到做出这道题的成就感吗?我想大多数人并不能,这就是公式化世界无趣的最大原因。

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全自动无限续航无人机

就以起源和奥德赛里占比最大的玩法“清剿据点”说起,其流程无非分为几步:召唤老鹰无人机摸清地图内所有敌人、宝箱、烽火的位置;制定潜行路线,用弓箭狙杀脆皮敌人,袖箭刺杀血量较厚的落单敌人;最后对互相照应无法暗杀的敌人开启无双;清理完所有敌人后搜刮区域内的所有宝箱和尸体,完成据点的攻略。

这一流程刚开始玩还挺新鲜,但如果我告诉你我100小时的奥德赛流程中有80小时在干这个,你还会觉得有趣吗?

公式化是原罪吗?

玩家如此讨厌公式化开放世界,为什么育碧还是坚持要做呢?育碧有全世界最优秀的游戏设计师,难道我们玩家能意识到的问题他们还意识不到吗?当然不是。

首先我们要清楚育碧游戏的定位,那就是量大管饱的快餐年货。大革命的大失败导致的口碑崩盘以及枭雄的萎靡不振,直接导致了育碧被威望迪盯上。为了摆脱威望迪的控制,育碧也只能想着怎么挣点快钱,而利用大量工作室合作,用最快时间、最低成本开发出3A大作则是育碧认为最合理的解决方案,公式化,自然也就应运而生了。

于是育碧开启了他的罐头生产线,刺客信条,看门狗,孤岛惊魂等IP都被制成了罐头。起初玩家还玩得不亦乐乎,毕竟育碧的罐头虽然不一定好玩,但是一定很好看,育碧游戏的画面表现可是一直排在第一梯队的。但是过了几年,罐头吃多了之后,玩家终于也觉得有些无趣了。正巧像魂系列这样,每一个关卡和场景都是精心设计的游戏也从一众开放世界游戏中脱颖而出,玩家的口味也渐渐地刁钻了起来。

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剧情驱动开放世界游戏《巫师3》

不仅如此,整个游戏行业都在进步,当初画面表现力远不如欧美厂商的几个日本大厂,经过几年的修炼画面表现也跟上来了。在画面表现差距不大的情况下,育碧的公式化开放世界玩法,相比日本人的精雕细琢,匠人精神,就有些相形见绌了。

所以我们虽然批评育碧的公式化开放世界的问题,但也要看到育碧背后的无奈。许多人总是将育碧的开放世界和《GTAV》,《巫师3》《大表哥2》对比,我认为这是不公平的。GTA和大表哥的开放商可是不差钱的R星,自然有更多的时间和成本进行打磨。而《巫师3》则是一个奇葩,你不能要求育碧也像蠢驴一样把全身家当扔到一个项目里豪赌,毕竟赌赢了是年度游戏,赌输了那游戏史上可能没人会记得你的名字。

如何解决公式化带来的问题?

公式化的核心问题是“重复”,那么解决方法自然是让开放世界不再“重复”,换句话说就叫“丰富”。丰富也分为两种思路,一个是剧情丰富,一个是玩法丰富。

剧情丰富很好理解,最典型的例子就是《巫师3》。《巫师3》的地图中也有很多的问号,也无外乎那么几种:村庄城镇,怪物巢穴,敌人据点,宝箱等等,但是玩家并不会反感探索这些地图上的问号,因为《巫师3》中几乎每一个问号都有独特的剧情发展,让玩家忍不住去探索这里究竟发生了什么故事。大家可不要觉得多一些剧情发展很简单,在3A游戏中出现分支选项,意味着你要分别设计两个分支的脚本、场景、配音等等要素,工作量直接翻倍。

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奥德赛中也加入了对话选项,但对情节影响不大

而玩法丰富的方式就很多样了,首先是丰富战斗系统。在游玩奥德赛的过程中我始终没觉得不同敌人之间有什么很大的区别,在我的印象中敌人只是简单归为三类:瘦瘦的近战兵、胖胖的近战兵和远程弓兵。而玩家方面,虽然相比RPG化前的几作,加入了很多华丽的战斗技能,但是战斗技能之间没有联动,深度不足。那么如何改进呢?要么向着《鬼泣》、《仁王》的方向进化,丰富玩家自身的战斗系统,让玩家能够玩出花来,要么像《黑魂》《只狼》一样,增加敌人的种类,丰富敌人招式,形成以观察敌人、见招拆招为主的战斗系统。

潜行暗杀,清剿据点也完全可以做的更加多样化一点,像枭雄的主线任务中,同样是刺杀一个目标,玩家走正常流程潜行暗杀,也可以伪装成病人暗杀,还可以偷走警卫的制服混进会场等等,这些特殊的暗杀流程都能让潜行暗杀的玩法丰富起来,而不是一直沿用祖传躲猫猫。

至于RPG化的问题,其实很有意思。如果你的开放世界做的足够有趣,那么RPG化可以在你完成任务,清完据点时给你奖励,提供正反馈,称为你不断玩下去的动力。但是如果你的开放世界做的不好,RPG化就成了鸡肋:只想玩主线过剧情玩家,却发现主线等级太高打不过,只能清无聊的支线升级,最后被劝退。所以RPG化对刺客信条来说,做的好是亮点,做的不好那就成了败笔。

总结

归根结底,“公式化”本身并没有错,3A游戏开发需要一定的“公式”,来节约开发时间和成本,增加效率。而育碧的公式化开放世界之所以饱受诟病,其原因就是三个字——欠打磨。近几年育碧的开放世界游戏地图一个比一个大,收集要素一个比一个多,但真正用心打磨用心设计的东西却少之又少。既然不能像《大表哥2》一样十年磨一剑,那就干脆把地图做小,支线任务减少,然后每一个任务,每一个据点都用心去做,公式化带来的问题也自然就迎刃而解了。

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