紫塞秋风:从战斗和解谜一窥游戏的核心问题(上)

紫塞秋风:从战斗和解谜一窥游戏的核心问题(上)

写在前面:本文完全是我的个人看法,旨在为紫塞秋风的改进出一点力,欢迎斧正。

作为近年来关注度最高的国产武侠游戏之一,《紫塞秋风》自发售后掀起了不小的讨(批)论(评)热潮,头硬刀硬更是成了游戏圈子里现象级的梗。我也是摸了两天的鱼把这游戏肝完了(给了我一个C级评价气得我晚饭没吃好)。

理性地说,紫塞秋风虽然确实让我玩得上瘾,但游戏的大小问题实在多如牛毛,比如存档、手柄适配、任务设计(连朔镇套娃原地劝退)等等等等,各大up主也都已经详说过了。在我看来,这些问题虽然恶心人,但易于改进,嘉元的态度也很积极;然而紫塞秋风在游戏设计的层面还存在着一个重大的问题,这个问题不仅直接造成了游戏核心体验的割裂,还锁死了紫塞秋风的上限,即:

游戏机制的设计缺乏连贯性和统一性。

从官方一直以来的宣发可知,紫塞秋风的核心驱动力,或者叫核心体验就是三个部分:战斗、剧情、解谜。而我所说的游戏机制缺乏连贯性和统一性,主要就体现在战斗和解谜这两个部分。由于这二者恰恰是游戏的核心体验,这就使得紫塞秋风的上限被大大降低了。

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我们先从战斗部分说起。必须承认,紫塞秋风的基础战斗系统不仅在国产游戏中堪称翘楚,即使拿到一流的3A大作中去比较,其以变招驱动连招、从而打出超高伤害的设计思路也是独具一格的。玩家要想打出高伤害,就要打出高连招;但同一个剑法用多了就会被格挡,所以玩家需要变招。这种设计思路鼓励玩家去进攻而非砍两刀躲一下的假即时真回合战斗,其与《只狼》通过架势条驱使玩家进攻而非一味防守的设计思路有异曲同工之妙。

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然而,游戏后期的战斗设计却完全背离了这种思路,无论是boss还是小兵,你都无法通过连招打出漂亮的伤害,甚至直接通过boss瞬移、护身气劲等设计禁止玩家连招。以苏九两口子为例,玩家刚砍上两剑boss就会瞬移走,而在此期间另一个boss也会攻击你,打连招不仅没伤害还会挨一顿毒打。这迫使玩家不得不放弃制作组精心设计的通过变招打出超长连招这种战斗方式,而改用六龙回日之类的“赖子”技能去耗死苏九和她师兄(这人太工具,记不住名字)。此外,后期动辄十几个小兵一齐上的状况也使得变招-连招系统毫无作用,毕竟主角没有霸体,你砍两剑小兵们就能砍你十刀,还不如两个六龙回日实在。这么一来,游戏精心设计的战斗系统就几乎在后期全部崩毁,因为玩家用不到;这也同时造成了战斗部分的前后体验割裂,因为前期玩家们都在用这套原本很舒服的变招连招方法去战斗,而后期却只能使用防反、aoe一类的技能去磨死boss,战斗的畅爽感荡然无存。我用变招-连招的这套打法打荒,打了几个小时都没有过,最后换成满地跑路、只等他放三才剑法的时候弹反,十分钟不到就过了,但因为弹反成功之后依然没法连招,所以毫无战斗乐趣。

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其实细想一下,上述问题的根源在于游戏前期引导和鼓励玩家连招,后期却禁止玩家连招。在战斗方面游戏是前后矛盾的,缺乏统一性,造成了玩家体验没有连贯性。在此我们不妨对比一下只狼、猛汉王等优秀的战斗设计:只狼中的赤鬼,玩家如果一直躲闪,则会拉长战斗时间,提高自己的失误率,更容易失败;但若抓住机会狂猛攻击,则能减少失误次数,有时还能打出boss的硬直,从而更易成功。其核心思路是一以贯之的越进攻越容易成功。又如猛汉王中的灭尽龙,若玩家不打掉白刺,咩咩子就会放如来神掌送你上猫车,反之如果主动进攻打掉白刺,那么战斗就会简单很多,其核心思路依然是通过主动进攻造成部位破坏,从而使战斗更容易。

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回到紫塞秋风,我希望嘉元能够围绕变招-连招这套核心体系去设计战斗系统。譬如说boss很强,但若玩家能抓住机会打出一套完整连招就可以使其僵直一段时间或是无法释放技能;又比如可以设计某些很厉害的大招,必须打出一定数量的连击或者特定的连击套路才能触发。当然我也不是专业开发游戏的,这里只是举个例子,希望嘉元能吸取其它游戏的优秀经验,围绕变招-连招这套核心体系去打造战斗系统,而不要粗暴地给boss加一堆特殊技能,这样不仅会大大降低战斗乐趣,还会毁掉前期努力培养出的玩家使用变招和连招的习惯,造成整个游戏的体验割裂。

(图源网络,侵删)

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