古剑奇谭3:烛龙的绝唱?

古剑奇谭3:烛龙的绝唱?

最近看紫塞秋风发布,国产单机游戏好像又有了些新血。

玩家们纷纷拿这部同发行公司的作品开始与“国产单机天花板”古剑奇谭三做比较。我翻开古剑的BGM,听着古剑三的“星火传世,奋飞不辍”的《千秋》,忽然有些悲伤。从一代到三代一直亲眼看着烛龙这十来年,看到了古剑奇谭三,却感觉是要成为烛龙的绝唱了吧。

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首先,没钱

没有足够的研发成本做出下一个精品。这是最主要的原因。古剑3的开发经费和回报的收支比真的很难支撑下一部经天纬地的鸿篇巨制构思。最火的古剑三,发售之后哪怕火到出圈,火成了国产单机游戏的天花板,也才勉勉强强回本而已。不多说各位玩家也都明白,古剑三从头到尾,透露的都是一个“穷”字。

我从发售前就关注古剑三的官博官公号,那个宣传别提多差劲了。好几个月发一次推送,推送排版跟我文章的排班不相上下。游戏都发售了,我连一个广告都没看到,比古剑一的时候差远了。一探才知,古剑三穷到没有宣发部,游戏研发者们自己做的推送宣传。如果不是游戏质量还算过得去,zard等知名游戏主播帮宣传,以及后续百家号疯狂吹捧,怕是好酒死在巷子里。

再来说游戏。古剑三的第一幕光明野,风景美丽,开放地图,支线丰富,俨然已经有巫师3的感觉了。越玩到后面却反而越没有内容了,除了剧情推动,游戏性越来越枯燥。线性地图,所有怪物都是换皮怪,音乐场景重复,甚至在关键的剧情还在用2代的BGM… …都说古剑三瑕不掩瑜、瑕不掩瑜。是这样吗?按照制作组自己的制作水平与想法,这不是瑕不掩瑜,这是没做完的半成品!开发组已经给各位看到了,所有的瑕都可以被解决,地图不会做吗?支线不会做吗?怪物不会做吗?非也。我们都会,但我们没钱了,我们做不完了。

众所周知,古剑3还在用十年以前的游戏引擎Vision Engine 8.0开发游戏。为什么不换呢?1,小作坊换不起;2,员工学不起。古剑的员工只能魔改旧引擎,把引擎玩到出神入化,也就才能弄出来现在这个勉勉强强能跟得上时代脚步的效果。如果开发四代,引擎怎么办?网元圣唐是商人,确实投资发行了很多国产游戏,但是赚不到钱,就很难继续大手笔投资。

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古剑奇谭3 光明野

其次,没人

老仙迷们都知道,仙剑最辉煌的几代,仙三,外传,仙四,这一小群制作者,工长君牵头,老K,胃药,某树… …一步一步走过来,从上软解散到成立烛龙。在正版的仙剑四的包装盒里面,有一封当时游戏总监工长君的信,一句句风雅的文笔之下写的尽是辛酸。他说,仙四签售会的时候,有一个人来来回回排队,买了好几套仙剑四,说希望支持上软,心里很不是滋味。仙四发售的同年9月,上软解散,一片唏嘘。当时是因为发行商大宇不给钱,明明产品销量好,但赚不到钱。同年10月,工长君带着一票老员工,成立了上海烛龙。可以说,这个时候的烛龙,是充满着干劲儿的,是有梦想的,想要直挂云帆济沧海的。

不知道多少人记得古剑一的第一宣传动画。一个素静的白衣少女在翩然站在一棵碧树之下,一道星河横跨永夜,仙剑风的音乐缓缓响起。一句“二零一零 与君相约”让多少老仙迷老泪纵横:“仙剑又回来了!”当北软接手的仙剑系列仍然故步自封2男主2女主的时候,古剑一首次尝试6主角的游戏设定,融入家园,烹饪,种植,宠物等诸多游戏内容。这部作品也实至名归地赢得了良好的口碑,直接树立起“古剑奇谭”这一游戏IP。

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古剑奇谭1 首个宣传动画

烛龙公司一股热情延续到了古剑2。在国产单机被无限诟病“回合制”,开始尝试跳出回合制的战斗模式,尝试战斗内容即时化,全动画的剧情演出,骆集益的仙侠风BGM也在古剑2中融入了钢琴和小提琴的元素。虽然这种战斗切换场景的“半”即时制也没有很受玩家推崇,但在古剑2的最后一个DLC“霜刃初开”中,已经开始尝试了全场景战斗即时尝试,行云流水的战斗让人看到了鬼泣的影子。

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古剑奇谭2 DLC 霜刃初开

其实,古剑团队的剧情一直是不落俗套的。从仙剑4的“我命由我不由天”,到古剑1讨论人生永恒的意义,古剑2讨论人生的追求,到古剑3人类的世代传承。然而,在古剑2之后,工长君离开上海烛龙,上海烛龙交给其他的老员工们。工长君与骆集益交好,骆集益一直以友情价为其作品制作配乐,在工长君离开烛龙之后,古剑奇谭3也不再请得起骆集益来编曲。如果说做完古剑一,烛龙是充满着朝气面向古剑二的;那么古剑二之后,烛龙已经略现疲态,但好在势头仍在,战斗机制的突破也颇具成果;而现在,古三之后,烛龙可能已经真的老态龙钟了。烛龙多年的总编剧某树和总画师胃妖都是女性,已经投身给游戏事业十余年了,没法再如年轻人一样一腔热血用爱发电做游戏,很可能也已经准备解甲归田。而有活力有技术有想法年轻人真的想去烛龙吗?用爱发电又赚不到钱,又是个老公司很难大施拳脚。要么独立游戏工作室,要么猪肠鹅肠跪着赚大钱。烛龙可能真的快要没人了。

国产游戏的未来在哪儿?

很多玩家觉得国产单机内容局限在武侠三国,主题局限在儿女情长。这不是国产单机游戏的瓶颈。好的游戏不太在乎主题,欧洲的中世纪,日本的忍者,美国的枪车球就是玩家永远津津乐道的游戏内容;爱情与生死就是所有艺术作品讴歌阐述的永恒主题。

国产游戏的未来也不在与这一个烛龙。赚不到钱终究只能昙花一现。没有市场就没有未来。独立游戏工作室也只能带来独立游戏,为国产游戏领域增色添彩,但国产单机崛起的大旋律不在此。那在于国内玩家游戏品味觉醒,国内市场格局变化之后,通过大的资本所构建新的游戏研发公司。到那个时候,猪厂也会来推动,鹅厂也会来推动,国产单机游戏将会欣欣向荣。

那么,这种品味与市场所带来的大旋律,如何能够到来呢?就像古剑三的给出的主题一样,传承。一个有梦想的烛龙可能做不到,但她把国产单机的大旗传承下去了,会有更多的开发商追逐梦想,做出更优质的作品。现在我们的市场做不到,但只要我们的视野能够打开、能够放眼世界,越来越多的玩家将会推动国产游戏市场的品味的提高,一代一代人所接触的游戏变得越来越优质化,将这种积累传承下去。国产游戏的开放商与玩家将如烛龙在古剑三畅想的一样:星火传世,奋飞不辍。

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