【硬核慎入】花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?

【硬核慎入】花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?

为什么我要做游戏?花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?游戏反响怎么样?我是如何面对来自外界的声音的?在这篇文章之前,我在小黑盒上传了一个视频。视频可能有点长,但也许我的经验能够带给你一些帮助,或是来自不同群体的独特观察视角。

当然,如果你不喜欢视频,又想要了解相关内容。那么这篇文章便是为你准备的。我对视频里所有的语音进行了听写,并且组合了一些图片,让阅读体验可以更为顺畅。全文一共9000字,常速通读需要20分钟。

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好久不见啊,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人,也是独立游戏制作组吃了就睡工作室的组长。那么我们做过很多游戏,比如说16年的《拯救大魔王2》,后面的《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》、《下一层的封魔塔》,以及最新的《拯救大魔王2:逆流》都是我们的作品。

 

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那么这一次的视频就是想站在一个制作组的角度,跟大家聊一聊《拯救大魔王2:逆流》这一款我们最新的游戏。那么这一款游戏呢,是在今年的6月12号的时候,以抢先体验的一个形式上架的STEAM。在这里开发商就写着,吃了就睡工作室夜神不说话。

 

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这是我们工作室的一个传统。就是说,谁负责了游戏的大部分内容,谁是这个游戏的制作人,谁的名字就会写在开发商在工作室后面的这一栏。比方说《旅燕归航》后面写的是次韵和,《下一层的封魔塔》后面写的是桃之夭夭,对吧。

那么《逆流》的主要制作人就是我,我负责了游戏大概70%以上的内容。

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这款游戏目前是以抢先体验的一个形式登陆的STEAM,什么叫抢先体验呢,就是说游戏目前还没有做完。当前我们只做了两个章节,它一共在我规划里面是六个章节。

 

那为什么现在要发布呢?一方面是这个时间拉的太长了,从16年年底准确来说是17年初,到现在三年多靠近四年的一个时间,中间弯弯绕绕走了很多的弯路,然后整个的项目拉了这么长。

 

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那么众所周知项目周期拉的越长整个游戏越容易失败,因为你会越来越被这个各种各样的负面情绪所控制,并且你也会觉得,之前的一些设计我要不要推翻重做呢?我觉得那个设计不太对,我一定要推翻做了它。

 

对吧,那我在这个中间呢,我也推翻做过好几次。每一次推翻重做就导致那个负面情绪更加地加重,也导致整个项目更加地冗长,更加地不好控制。

 

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每个文件夹里面,都有一个完全不同的逆流的游戏版本

 

那么,运行到这个第四年的时候,诶,现在,整体的这个项目,就是说,能玩了,对吧,并且有好多能玩的一个版本。但是如果我不把它发出来的话,那后面很可能,我再做一两个月,因为没有跟大家发出来,那可能又会推翻再重做,那可能又要到第五年第六年对不对,这样就得不偿失了。

 

所以说这一次我就决定是以一个抢先体验的一个形式,先把游戏发出来,然后根据大家的一个修改意见,边发边改,大家的游玩体验也能带给我一个正反馈。

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那么,这次的一个视频呢,就是具体聊一聊这个方面。就是说,站在一个制作组的角度,我们来聊数据,纯粹地聊数据,从12号,准确说是13号啊,因为这边12号是太平洋时间,实际上是13号北京时间的凌晨发布的这个游戏,到现在为止是18天。那我们算它20天嘛,反正是大半个月的时间里面,一共的一个销售情况。

 

我做了一个,不是Excel也不是PPT啊,我做了一个PS,因为我日常用PS用得非常多。我直接用PS做了一个类似PPT的东西,来顺着这个东西给大家讲一下。

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那么首先要聊的是这个销售额的情况。到目前为止STEAM上的《拯救大魔王2:逆流》一共销售额是3458美元,除去大家的退款,最终能够累积下来的是2999美元,合计3000美元嘛。

因为STEAM有30%的服务费,我们再把3000乘以0.7得到2100,再乘以一个7元的美元汇率,最终得到14700元,就是目前为止《逆流》能够结算给我们制作组所有人的这个钱。

 

那么聊到这儿可能就有朋友要问了,说,先不管你游戏做的好不好啊,你三年下来,三年多下来,做游戏就拿了这么点钱,值不值得?就14700,随随便便工作就能拿到,对不对。那么,在这里呢,我想跟大家聊的也是这个问题。

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就是我们做独立游戏到底是为了什么?

这个问题不光是独立游戏开发者也好,或者说是在看视频的玩家朋友观众朋友们也好,都希望大家能够思考一下这个问题。

我们做独立游戏到底是为了什么?是为了要拯救游戏行业为行业带来变革呢?还是为了要获得很多的钱赚到很多的钱呢?

其实都不应该,这两个都不应该。

 

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为什么呢?

因为我们如果要做到这两个的任何一个,那都是加入商业公司是最稳妥能够往这个方面走的。比方说如果我要拯救游戏行业的话,如果啊,如果你要拯救游戏行业的话,你怎么可能说一个人单打独斗能拯救游戏行业呢?行业是这么一个个人英雄主义的一个地方吗?

 

人家七十个人八十个人,人家荒野大镖客2的团队一千多号人,对吧。还不止哦,那么多人,他们这才叫能够拯救行业。那你一个人,你哪怕干十年二十年,你最终能够做出来的那个东西,离拯救行业肯定还是非常远的。

 

所以说你进独立游戏行业,你从一开始就不应该抱着这种目的来。如果你抱着这种目的的话,你就不如去,不如去做那个商业游戏了,对不对。

 

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第二个是高薪就业的这个部分。一样的,你看,我这边,真实的独立游戏开发者收入数据,我还是混的比较好的一批独立游戏开发者。虽然不是头部,但是也是属于中等稍微偏上收入的这批。

 

对吧,我现在为止我(这款游戏)就赚了这么多钱,还要等两个月才能结算,因为第二个月才能结算这个首月的钱。你看,14700,我跟大家讲哦,我随随便便出去找个工作,目前(我能拿到的)这个平均薪资是12K。就是说我的这个履历我能拿到12-15K的这个工资。

 

那为什么我们要,做这个游戏呢?诶,这就是你加入独立游戏行业或者说,你开始做独立游戏的这个初衷。我们做游戏,本质上是为了自己做游戏的。就是说,我们要做一个符合自己愿望的这么一个作品,把自己的那个世界展现出来。

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你是为了奔着赚钱去的吗?不是。你是为了拯救行业去的吗?也不是。

你做游戏,就是为了做游戏本身而去的。就好比我说,做一个演员,那,拿不到金马奖,拿不到戛纳奖,拿不到这个,奥斯卡奖的演员非常多。但那些演员,他们就不是演员吗?比方说,甚至说张颂文这样的演员,二十多年演戏,演下来,一套房子都买不起,赚不到任何的钱,只能去乡下的房子住,他这种就不算演员吗?

他也是算演员的,甚至说他这种就是很纯粹的演员,对吧。

 

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那,在演员这一行业我们能够比较清楚地认识到,演戏和赚不赚钱是两码事;那为什么在做游戏这个行业,我们就不能够认识到,做游戏和赚不赚钱又是两码事儿呢?

 

如果你脑子里是这个,商业思维的话,你就会觉得,做演员不赚钱做游戏不赚钱的人比较蠢。但是实际上追梦这个事儿是一个比较纯粹的事情。我就是想拍戏,我就是为了当演员;我就是想做游戏,我就是,为了做游戏,所以我来做独立游戏,这跟赚不赚钱没关系。

 

就好比《拯救大魔王2:逆流》到目前为止,我花了这个钱,我花了二十几万,已经花了二十几万了,就是,通过别的地方赚到的钱,补贴进来来做。(这么些年下来)都是这样做的。

 

那为什么要做呢?为什么要为了一个明显不赚钱的事情投入成本呢?

 

他本质上是为了把自己想做的这个东西做出来。我就好比我想,我想吃一个桃子,那我,我看到了这棵树,我给树浇水,给树施肥,我还做了一个梯子,最终就是为了吃一个桃子而已。而不是为了,这个桃树丰收了我把桃子拿出去卖钱。这是一个,怎么讲,这么讲就有点像哲学的意思,那我们也,不展开讨论。

 

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那我们现在回到销售数据嘛,回到很多人关心的这个问题。

目前为止我在《逆流》上面花费的制作费用,一共是二十万出头。其中呢,包括提前垫付给团队成员的这个费用,加起来是七万多块钱,付给音乐付给美术付给做功能的程序这边。

因为他们愿意陪着我一起做这个事儿嘛,虽然不是全职,因为全职开发只有我一个,我刚刚也说了,我一个人负责了《逆流》的70%左右的内容。但是,大家愿意来帮我做事儿,这个东西一方面是我的荣幸,另外一方面,能够在业外抽时间来帮我做内容,都是一个,很难得的事情。所以说,当我有了钱,那我肯定要,首先把一些能够给大家的钱先垫上来。

 

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然后呢就是,制作周期里面,我的房租和水电费。因为我之前是在南京,我在南京一边租房子一边做游戏,然后最近一年呢,是跑到了农村乡下这边来。因为南京的房租比较贵,一个月三千多块钱左右的房租付不起了。然后回来之后发现,诶,不要三千多块钱房租了之后,反而过的非常潇洒轻松自在,因为这个钱能省下来了,反而能够结余一些。

 

那之前的这个房租啊水电啊之类的成本加起来呢就是8万块钱。然后剩下来的这个钱呢,就是公司的运营管理的费用,因为目前国内做独立游戏,你最好还是办一下公司,比较正规一点。比方说我个人和一个朋友,朋友做监事,我做CEO,然后两个人,股份上面,合计一下,我拿大头嘛,我股份占的是70%,66.7%。

 

那办公司呢,就有公司的场地,公司的运营成本,公司的账面管理的这个成本。除此而外呢还有这个游戏开发的各类授权,商标啊,软著啊,以及其他的一些费用。那么总共加起来呢,是二十万出头。

 

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一万多的这个收入肯定目前来说是远远不能够回本的,但是,正如刚刚我们讲的,我们做游戏的目的,目的是什么?你要把目的弄清楚,你的目的不是为了回本;你的目的也不是为了赚钱,回本自然更好;你的目的就是为了做游戏,就是为了把这个游戏做出来。甚至,离那个什么,拯救行业那个东西,都太假大空虚无缥缈了。

 

我就是为了做游戏,我就是为了把游戏做出来。那,我已经成功了,对不对。

这就是我们做独立游戏,要来思考的这么一个事。

 

因为商业数据啊,自从STEAM有了国区,大家能够开始把独立游戏卖钱了之后,独立游戏行业里面出现各种各样的声音。哎,说我们游戏我们要赚很多的钱,我们要如何如何如何,我们有一个立项,我们要考虑市场,考虑,这个游戏是不是大家喜欢的,喜欢的人多我们才做。这么一种情况。

 

但是实际上这个,商业数据你看重的越多,我不是说不看重商业数据,肯定是要看重商业数据的。因为你不看重商业数据的话,你连本都回不了,你连这个,生活成本都回不了。不是游戏制作成本啊,我们肯定要维持我们的生活成本的。

所以说我们要注意一部分的商业数据,但是也不能纯粹地注意商业数据。因为你对商业数据重视得越多,你越容易失去你的本心。

 

本心是什么呢?本心就是纯粹的,我们享受的是这个做游戏的过程。我们要做的是这个成品,而不是说这个成品的各种附加值,各种商业类别都是他的附加值。

好了那我们聊到这儿,再继续转回来。其实刚刚扯得有点远了。

 

首先是活下去嘛,活下去是完成所有附加值的这个前提条件。

 

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那目前为止呢,STEAM上面的这个下载量一共是1089份,就是说,这个是STEAM上面的这个销售量。然后呢除此而外还有119个,这个是激活码的激活量,激活码呢目前来说是抽奖和赠送。我一共是抽了100个激活码,送朋友是送了19个。退款呢目前是141份退款,退款率是12.9%。

 

说到这儿呢肯定就有玩家要问,这个退款率是高了还是低了?

 

那我这里准备了我们之前的三款付费游戏的数据,来供大家做一个对比。

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首先是《封魔塔》,《封魔塔》的退款率是17.7%,321份退款;《女巫与六便士》的退款率是8.1%,750份退款;《拯救大魔王重生》的退款率是6.3%,108份退款。那么我们可以看到《逆流》的这个退款是低于《封魔塔》的这个17.7的数据的,但是高于《女巫与六便士》与《拯救大魔王重生》的。

 

但是呢,要说一个是,《六便士》是6元的作品,《拯救大魔王重生》是15元的作品,而《封魔塔》和《逆流》都是20元以上的作品。那么,按照STEAM常见的这个退款规律,就是说,销售售价越高的作品,他可能存在的这个退款率就会往上提。

 

一般来说,20元以上的作品,就是说5美刀以上的作品(STEAM美区会贵,国区便宜),退款率通常在10%~20%。所以说《逆流》的这个退款率目前来说是正常的一个情况。

 

那么聊完了这个退款呢,值得一提的是后面的这些内容。Daily Active Users,这个是每日的活跃用户,以及Lifetime Unique Users,就是打开了游戏之后,并且玩到了STEAM的计时时间的这么一个玩家。STEAM有10分钟的计时时间,也就是1089个,或者说1200个玩家里面,有773个玩家是玩到了10分钟以上的。

 

这就是我们要讲的第二个内容了,就是Lifetime Playtime Stats。

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《拯救大魔王2:逆流》的这么一个,玩家游玩时间。我们看到呢,目前为止,总的,达到了计数时间的玩家是772个,平均下来的这个游玩时间是2个小时2分钟。超过了2个小时,非常厉害的一个事儿。

 

中位数的这个游玩时间是34分钟,然后,这个游玩等级呢是7分钟到2小时48分钟之间。就是说这个期间是玩的玩家最多的一个区间。当然,这个区间其实是没有啥用的,有用的还是这个,一个是平均,一个是中位数。

 

然后呢,还有下面的这个细分表。我们看到,这边是,达到了10分钟的玩家有80%,达到了30分钟的玩家有54%,达到了1个小时的玩家有36%,达到了2个小时的玩家有21%,达到了5个小时以上的有9%,还有2%的玩家达到了10个小时及以上。

 

下面就是这个区间里面的,所有的,这个叫什么?柱状图。那么从柱状图我们可以看出啊,有109个玩家玩到了200分钟以上。200分钟是什么概念呢,就是3.3个小时。

 

我个人认为呢玩到了3.3个小时,可以算是接触到了核心玩法的这么一部分玩家了。所以说我经常性地,会把这些玩家的评价拉出来看一看。从评价里去看一些他们提的建议,再进行收纳和整理。

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当我们把STEAM上《逆流》的评价拉到3个小时及以上,会发现,18个评价,好评率是83%。那么在这里呢,要提一嘴的是,建议啊。建议所有的独立游戏开发者,不要过分地在意游戏的好评率。

 

因为不同品类的游戏,在不同的宣传面,他的好评率一定是不一样的。比方说我做一个,三消游戏,我哪怕宣传到1000万个人,大家基本上还是喜欢三消游戏的,哪怕不喜欢,他也不会觉得三消游戏很讨厌。

 

但是,如果说我做一个文字MUD游戏,那就不一样了。可能我宣传到1000万个玩家,里面有100万个玩家很喜欢这个MUD,但是有900万个玩家觉得这个MUD游戏,画面又简陋,又没有漂亮的武打动作,就会不喜欢,或者讨厌。这就是,类型的局限性。

 

然后,还有就是说游戏爽感的问题。我一个FPS游戏,我突突突突突打枪,玩家能够从里面很容易地就得到爽感,那其实他的好评率也会往上升。

 

大概就是这么一个意思,所以说,大家做游戏没有必要过分在意这个通用的好评率,但是核心玩家的这个好评率是你一定要在意的。为什么呢,因为这一些,也不是说在意好评率,就是在意他们的评论。不管是好评还是差评都是你一定要在意的。’因为核心玩家的评论,他们当中的内容,一定是你游戏当中存在的一些问题。或者说他们能够想到的一些建议。

 

那,我们去归纳总结这一部分,并且根据这一部分的评论,制定我们的更新计划,一定是对我们而言行之有效的,一定是对我们有帮助的。

 

OK,那么在这里呢,我截图了一部分。

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首先是两个早期的评价,一个是6月13号的评价,那我们这边看到呢,6月13号的评价是一个不推荐。不好玩就是不好玩,以下测评仅我5个小时的游戏体验为基础,原因一,如何如何如何,原因二,如何如何如何;第一点第二点,战斗如何如何,没有什么快感。

 

那我这边呢,我就根据他的评价,我进行了一些归纳总结。首先我总结了一点,就是他觉得换人割裂回合,难以进行团队合作方面的一个体现;然后第二个呢是撤退和攻击靠的位置太近了容易误触逃跑;第三个是到了,因为游戏有很多地图嘛,地图里面很多的敌人,重复的战斗会比较乏味,容易引发玩家的烦躁感。

 

那么综上呢,他给的是一个不推荐的评价。

 

OK,那么第二个评论呢,是6月15号时候的评论。6月15日时候的评论,那这个评论呢,是一个好评,说,这款游戏剧本文字量非常大,对的我们游戏里面全都是故事情节,全都是情节。然后各种文字量嘛,关注我的玩家也比较清楚,因为我就是做剧情的,我就是写故事的。做游戏之前我还是写小说的,对不对。那这个就是我们的一个特色。

 

这位玩家说,开局大量晦涩难懂的语言差点把我劝退,但是玩下去之后发现是一个非常用心的一个作品。那他也提了一些小小的建议,一个是新手引导需要加强;第二个是战斗系统的一个建议。

 

那我这里也进行了一个归纳总结,一个是引导需要加强,需要有剧情文本的一个回溯;第二个呢是重复战斗容易枯燥,和前面一样;第三个是撤退容易误触,和前面一样。

 

那这两个早期评价,因为我是13号发的嘛,13、14、15前三天的这个评价,这两个评价呢,就是早期我想要解决的一个问题。

 

在这里呢我们来看,我在前几天的时候做了哪些内容。从13号开始嘛,从13号开始改改改改改,改到17号的时候,我们加入了什么呢?一个是加入了回合时间的选择,可以选择无限时、常规、快速和自动。

 

无限时就是说战斗回合里面没有倒计时的限制,常规就是12秒,快速就是6秒,自动就不用玩家操控就直接自动战斗了。这个可以让策略玩家和不想要策略的玩家,都有自己喜欢的战斗模式。

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这是第一个方面。第二个方面就是说这个,非常重要的结算,动态结算机制。17号的时候改的是,当玩家超过当前种类普通敌人最高动态等级时,会进行自动结算,并且获得战斗的金币与经验奖励。这是一个折中的一个方法。

 

这个方法之后呢,我们又在19号的时候,更变了自动结算的方式。因为这个难做,这个比按等级的难做多了,我直接一个就做了一天。更变为了,按照自动击溃过的敌人,下一次会自动结算的这么一个方法,进行结算。这样就解决了,战斗枯燥乏味的这么一个问题。

 

就是,这两次的结算改了之后呢,玩家只要第一次遇到了敌人,然后成功打赢了,后面的敌人就会自动地打赢了。我们只需要对不同的敌人进行攻击。

 

然后除此而外呢还有,我上面可能不太找得到了啊。嗯……我可能没有把这个写上去,但是我改过了,我们已经改过了,就是说撤退的这个部分。目前呢撤退已经移到了最后一页,它跟攻击的距离拉远了,不会有误触的这么一个情况。

 

除此而外呢还有文本回溯的这个,你看,我们在二十号的时候也在上面加了。第一章加了回放,第二章本身就有回放,所以不用加。

 

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这样一来呢,这三个……这两个评论里面的几个提到的部分都已经改过了。改动完了之后呢,我们就再来看,22号的评价和20号的评价,也都是3个小时以上的,一个4.2小时一个7.9小时。

 

20号的4.2小时的玩家就说啊,重复的敌人可以跳过了,非常舒服,很适合静下心来看。

 

22号的时候,7.9个小时的玩家就说,在可以跳过重复敌人的战斗后,个人感觉节奏好了很多,可以更加专注文本的阅读和策略的考虑。文本引人入胜,是我很喜欢的这个类型。战斗次数减少之后,文本的割裂感基本消失,希望尽快地读到后面的剧情。

 

后面的剧情在做了在做了啊,因为现在主要是修BUG还有加功能,对吧。

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那这样一来呢,就是说,诶,我们可以看到,原先不合理的内容,现在基本上已经被更新完毕了,改动了。改动完了之后大家的,玩家们的感官体验也变得好了。

 

当然了,因为游戏上线之后自然曝光量的阶梯减弱,游戏内容的每次更新,并不会带来与更新内容相匹配的评价数和新玩家。原先留下评论的用户也很难对已留下的评价做出内容修改。因此目前的评价依旧是多半好评,因为曝光的总量少了。

 

那我们现在看到的呢是《拯救大魔王2:逆流》的所有流量,从我们13号发游戏到6月30号为止曝光的总量,是206万936。点进率是3.22,访问量呢是66428,也就是66428的访问量有1080的购买。我们算一算啊,最后的购买率是1.6%。

 

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那么从这张图片我们可以看到首发当日是我们游戏的最高峰值,它其实也是绝大部分STEAM游戏曝光量的一个最高峰值。我这个首发当日是27564。

 

然后是6月26号,6月26号STEAM开启夏日特惠。6月26号之后呢,新品榜单与自然曝光的获取渠道关闭了,因此从6月27号起,逆流每日获得的曝光只有之前的五成以下。到30日的时候,就昨天嘛,前天,只有178次曝光。

 

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当然了,这也是因为游戏发售之后,我几乎都在沉迷修BUG做更新忽略了游戏的宣传而导致的,否则曲线应该会有所回升。

 

比如说,首日的曝光量为什么能达到2万7千呢?你可能觉得,这是占了首日发布的光,是STEAM给的,但是实际上不对,这个是我自己争取的。准确说,是我和愿意支持我的玩家朋友们,争取给我的。

 

逆流上架到现在,我们可以看到啊,他的这个愿望单目前是3133,生命周期里面愿望单是4272,愿望单的削减是597,就是说从愿望单移除是移除了597份,然后愿望单里的礼物与购买呢加起来是542份。这样算下来,总共就是14.75%的愿望单转化率。

 

那你可以看到,542份的愿望单是直接转化成购买量的,我们总共的购买量是1080,那么542就占据了,正好是一半。那这部分呢,就是说你自己的一个宣传。因为愿望单是我们之前积攒的,积攒了3000多的愿望单才上架,上架了之后,首日,因为这个愿望单,STEAM给了你与之相匹配的宣传窗口。

 

这也是为什么逆流首日能够达到2万7,这是我之前所有的游戏都没有达到的一个成绩。

 

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但是之后呢,我就没有把宣传的事儿继续,我去修BUG了。所以之后,哎,他就下去了,然后就没有再起来了。因为,不宣传了嘛,你不宣传,又没有别的人帮你宣传,那肯定就没有宣传了嘛。对不对。

 

STEAM是一个平台,对于平台,你表现的价值越高,他才会给你越多。比如说这边《逆流》首日拿到抢先体验热门榜单的第一,拿了一整天;拿了40元以下热门作品榜单的第一,同样也是拿了一整天。这个就是首日,因为你的宣传成果,平台给你的奖励。

 

但是这样的奖励是你争取过来的,而持续争取就意味着,持续地输出。一个人的精力是非常非常有限的,为了首日争榜单的这么一个事儿,我这边付出了两到三个月的时间。商店页面是2月份,2月18号上架的,2月18号到6月份之间,我基本上都花了一半以上的时间,一边做宣传,再把另外的时间再拿过来做开发。就是说分出去这么多时间来做。

 

但是,游戏发布之后,因为BUG很多,因为有很多要优化要修改的地方,宣传就只能缓一缓。实际上这个时候宣传不应该缓,越是这个时候宣传越不应该缓。但是没办法,我只有自己一个人来做。所以这个时候果断的就是,先放弃宣传,先把这个各种各样的BUG先修完了。

 

比如说首周我修了101个BUG,什么概念?平均一天修12个,平均一天修13个对吧。不对哦,101除以7,14…15个。

 

那游戏发布之后,因为你不宣传了,所以说宣传上的短板,很快就显示回来了。(高峰期)只持续了一天,准确说一天半嘛,两天的时间。这也是个人游戏开发非常困难的一个地方,很难以为继的地方之一啊。

 

研发你要做,宣传你也要做。哪个地方出了问题,都会出现连锁反应。

 

但你只有一个人,你只有一个人。一个人的能力是很有限的,你只能在你的能力内尽可能地做到最好。我们去做取舍,这段时期是做研发做的多还是做宣传做得多?下一段时期主要的目标中心点放在那儿?这都是你要去取舍的一件事儿。

 

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好了,就说到这里吧,不知不觉说了快大半个小时了。那么这次的分享大概就是这么一个情况。

 

那目前呢《拯救大魔王2:逆流》在STEAM售价28元,喜欢的朋友不妨来STEAM上下载体验。刚刚也看到了,20号以后的大家的评论,目前游戏的大概的情况也就是这个样子。如果你喜欢的话,欢迎来体验一下。

 

BUG基本上都修复完了,下一步我这边打算做一些引导功能。比如说……这个,配方合成与敌人图鉴的功能。他本质上算引导嘛,因为这个功能工作量很大,可能要到下个月才能更新。这个也是我后续,最主要就是做这个。这个做完了后续再做新章节的一个更新。

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好,那么,就聊到这里吧。我是夜神不说话,我们下个视频再见。如果你喜欢我们的游戏或者喜欢我们的视频,别忘了长按点赞,或者来支持一下我们的作品。

拜拜。

 

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