借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事

简短地说

在我看来,顽皮狗(或者说是拿着决定权的制作人和高层们)选了一个创新而十分不讨喜的叙事方向,在这个方向上,他们也拿出了自己一贯有的设计执行力以及超强的游戏实现能力。如果分开核心设计方向,与实现设计方向的能力来评价。后者可以说是十分优秀。

作为玩家我对这部作品的感情十分复杂,但我觉得这是一部好作品。虽然这个“好”,并不等于喜欢。

作为开发者,很佩服顽皮狗的勇气和执行力,游戏里面有十分多可以学习的细节。

能够让我玩得下去的 3A 游戏其实特别少,能够让我觉得很特别的 3A 游戏更加少。本作是其中一款。

不讨喜的叙事主旨与对玩家近乎严苛的要求

【个人认为适合本作的玩家基本必须符合以下所有条件】 

  1. 通关过前作,或基本了解前作剧情。
  2. 能够接受以让玩家不爽,让玩家难受为目的的游戏设计。 
  3. 能够接受大量玩家扮演的角色和玩家想法不一样的情况。 
  4. 能够在 3 的基础上,却依然能努力地扮演游戏中希望玩家扮演的角色。 
  5. 能够在 4 的基础上,还能接受扮演角色的较频繁转换,且能一直忠实扮演不同角色。 
  6. 2-5 点基本是服务于游戏的主旨的,你还得觉得这个主旨有足够的价值。

基本上条件是极度苛刻的,就是 2 已经足够让绝大部分玩家不喜欢了,所以玩家评分这么低是可以理解的。然后 3、4、5 依次再把喜欢本作的人群进一步缩小。我刚好在这一小撮人里面,但本作的性质,也让我甚至觉得用不上喜欢这个词。因为本作给我的核心体验关键字是:”难受、悲伤、愤怒、无助、反感”,这与一些反战电影给我的观感其实是类似的。我也很难说得上我喜欢一些反战电影,例如《南京!南京!》。但我会承认这是一部好的电影,一部让我心灵受到冲击的电影,一部让我思考的电影。如同我会想说《最后生还者 2》于我来说是个好游戏一样。

不过要是不满足以上的任何一项,玩家大概是没有办法获得这种体验的。这也是本作基本都算不上两极分化,而是几乎一边倒地差评的原因吧。

而其实这种近乎变态的要求背后,或许隐藏着游戏这个艺术媒介在做叙事的时候的一些问题。

游戏的特性与叙事需求的冲突

这个部分有很多个人假设,还请辨证地看。

先来建立几个假设:

  1. 本作的核心思想是”反战,反对仇恨的连锁”
  2. 制作人是在有意地制造玩家的”不适感”,并希望将这种不适感引导到最终对 1 主题的思考上。

这些假设可能和现实情况不符,但个人认为这样假设可以得到比起”顽皮狗这次玩脱了”更加有意义的结论,于我个人而言,比较有意义。

而与反战电影常用的表现战争的残酷,表现在战争当中人们的无可奈何,模糊的道德观,敌我双方都在受折磨。角色的行为与观众的想法虽然相距甚远,但是观众很多时候还是能够理解他们,并且把错最终归在战争这件事情上面,而非编剧上。从而达成了反战电影的目的。

在我看来,TLOU2 也企图在做类似的事情。但游戏与电影这两种艺术媒介本质上的不同,带来了一些叙事上新的可能性,同时也导致了一些问题的发生。

在 TPS 这个类型里面,玩家势必需要扮演一个角色,而游戏又需要玩家操作这个角色。所以几乎所有这种游戏都希望玩家对角色产生代入感,这样玩家才能够产生共情,继而把剧情看进去。但如果考虑到反战电影因为表达上的需要,而需要让角色与观众的想法发生错位,制造观众的不适。同样的道理,在做反战题材的游戏时,也很可能会出现,我们需要让玩家无法同意角色的行为,继而产生:“我为什么一定要做这个?”,“是什么迫使我非做这个不可?”的疑问,理想情况下,这会引导向,这一切都是战争的错,是仇恨的错。当然,我们都知道,现在主流的声音是,这是顽皮狗的错,或者再具体一点,Neil Druckmann 的错。

这种确实是利用游戏媒介独有的语言来做的,新的叙事尝试。因为其他媒介缺少交互,也确实真正扮演一个角色的机会。自然也不可能利用这种,玩家与扮演角色的割裂感来进行叙事的可能性了。这甚至还给我一点 meta game 的感觉。

而顺着这个思路的设计,就会造成游戏的核心体验是必须玩家满足上面我提到的 2-5 点要求才能感受到。另外,还需要玩家觉得这个反战的主旨值得他们经历这一切(第 6 点)。

但这些游戏叙事上的新尝试,是和游戏本身的特性有冲突的。正因为游戏需要玩家扮演角色推进剧情,所以利用这种玩家与角色的割裂感来做叙事,也很容易会:让玩家玩不下去、让玩家觉得我操作的这个角色死了就好了(从游戏世界彻底抽离)、编剧 SB,等等的问题。

究其根本,游戏与电影是不同的。

电影观众默认是第三视觉(or 上帝视觉),观众不能左右剧情发展也习惯于此,剧情无需观众参与,会自动推进。

而游戏(TPS)默认玩家是第一视觉,玩家习惯游戏剧情受自己左右,剧情需要玩家参与才能推进。

玩游戏和看电影不一样,是一个极度需要玩家主动参与的行为,而利用玩家的主动参与去反过来制造不适,用这种不适来辅助叙事的手法,确实很新颖。但可能这种方式真的不适合游戏。或者说,不适合绝大多数的玩家。

因为它确实极高强度地质疑了玩家“玩的行为”,还是在不给玩家选择的情况下。借网上看到的一句话:“它不但触碰了游戏叙事的边界,它还触碰了玩家的底线。”

在一条可能不通的道路上,倾注了全部

在确立了游戏叙事核心的情况下,游戏在完成这个核心的设计执行力是非常强大的。严格来说,是让玩家感到不适这件事情上面。

他们做了大量的设计,去让玩家怀疑自己扮演角色的行为。具体就是角色与玩家的意见相左。用一些不同的视觉叙述,尝试做一些在上帝视觉看可能挺有趣,但是当玩家带入任何一个角色看就变得让人反感的叙事。

讽刺的是,玩家越觉得不适,他们的设计就越成功。(执行层面上)

作为开发者,对于这种用尽所有努力和资源,压上自家最好口碑的一个 IP 都要做这种”独立游戏式冒险”的 3A 游戏,我只想说,再来多点。比起那些稳中求胜的作品,于我来说,能学到的多太多了。

也希望顽皮狗不要从此就变得畏首畏尾。

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