游戏开发者访谈:2005年的上田文人Part 6

前言:译自shmuplations上的远古访谈。本段访谈记录于2005年,访谈对象是《ICO》和《汪达与巨像》的制作人上田文人

本部分内容包括了上田文人制作《汪达与巨像》时的相关内容。

前情提要:

上田文人访谈Part 1:游戏艺术家的过去经历

上田文人访谈Part 2:成为Amiga爱好者

上田文人访谈Part 3:在WARP的努力工作

上田文人访谈Part 4:《动感小子》之影响(一)

上田文人访谈Part 5:《动感小子》之影响(二)

《汪达与巨像》之残酷

——接下来我们说一说《汪达与巨像》吧,就是开发代号为“NICO”的这款游戏。您是在《ICO》发售之后,就立刻着手开始了这一项目吗?

上田:其实在《ICO》完成之后,我还没有决定下一项计划。之前脑海中曾有过的主意,那些在当时的条件之下,尚无办法实现的想法,开始逐渐地浮现了出来。

于是我很快从中选了一个,然后就着手做了起来..

——在开始本作的开发时,您也制作了一部宣传影片,这一点也是比较有趣的。

上田:对。这部CG是由作为《ICO》设计师之一的我,还有大概10名动画师的这样一个团队,所一同制作出来的。

——当时在您心中,所谓“巨型”的这一开发理念,是否就已经成型了呢?

上田:这款游戏的所谓“巨型”规模之感,最终看来,对本作有着很重要的影响,但实际上我当时并没有太关注这一点的。毕竟游戏中那些有着庞大身躯的BOSS,某种程度上也算是很约定俗成的设定了对吧?

所以我觉得,“巨型”这一设定可能不会显得很特别吧。而且如果要说本作的创作理念的话,其实应该是.. 我不知道该不该这样说吧,但.. 我心中的主题,其实是“残酷”一词。

——“残酷”一词?!

上田:比如在《ICO》中牵着小姑娘的手,我认为呢,从本质上来讲,其实是一种带有色情元素的概念;但这一概念其实在游戏中得到了升华,并且也从未明确地交代给玩家们。

类似的,《汪达与巨像》中所埋藏着的深层含义,其实就是“残酷”这一主题。

——原来如此,我理解了。所谓的残酷,就是指杀掉巨像这样的暴力元素吧。

上田:是这样。在我完成《ICO》的开发之后,接受海外采访的时候,我也经常被问到自己对于《侠盗猎车手3》这款游戏的看法。

——这样呀。不过《GTA》和《ICO》,简直就像是完全相反的两款游戏呢。

上田:确实,但话虽如此,我自己其实也买了一份《GTA 3》,而且还挺喜欢这款游戏的。(笑)

而且自从《GTA》初代开始,我就有在玩这一系列了,《百战小旅鼠》*也是他们工作室开发的。所以听到您对《ICO》这样的评价,我也觉得挺有意思的。

*《Lemmings》,又译《旅鼠总动员》、《疯狂小旅鼠》,由 DMA Design(今Rockstar North*)开发,是一款通过鼠标使用道具指引限定数目的旅鼠到达目的地的游戏。

* Rockstar Games旗下的子公司,位于英国苏格兰爱丁堡,《侠盗猎车手》系列的主要开发商。

说回“残酷”这一概念,我从来都不认为这一点不应该出现在游戏当中。游戏中的所谓“残酷”,某种程度上也是一种表达自我的方式,那么既然如此,我便也想要尝试着,在游戏中表达我自己所认为的“残酷”出来。

这便是我对《汪达与巨像》的最初想法。还有就是,有些玩家对《ICO》所给出的评价是,游戏本身的氛围很棒,但仍有一些不足之处(笑),所以《汪达与巨像》也算是为了对此类评价做出回应吧,就是要去争取让游戏品质更上一层楼。

虽然最后看来,《汪达与巨像》还是与《ICO》非常相似,但在设计之初,我的确是有想过将这二者区别开来的。

在《ICO》当中为玩家创造谜题,确实也费了我很大的功夫。奥对,除了谜题,还有游戏中的对话内容..

在制作对话的时候,我就发现,这方面我貌似不是很擅长.. 这也就是为何,我希望我的下一部作品中,不会有对话的存在——剧情可以有,但对话还是别了。

——这让我想起了另一点:在《汪达与巨像》中,即使是在过场动画当中,玩家也是可以对镜头进行移动的。举例来说,比如在击败巨像之后,听着上方所传来的声音,玩家就可以轻微地调整镜头的移动..

上田:这一点其实是来自于,我在开发《ICO》之时就有的一个想法:我认为在未来的游戏当中,那些玩家无法控制、或是无法行动的场景,应该是越少越好。

虽然说,过场CG在叙事方面意义重大,但我还是觉得,游戏开发者应该想办法,让玩家在游戏中时刻都能够掌控自己的行为,这样的话,玩家才不会觉得自己只是在干坐着,白白浪费掉自己的时间罢了。

——有道理。只要是玩家可以插手的地方,游戏都应该能够最大限度地允许玩家,来随心所欲地行动。这样说来,在某种程度上,我觉得您就是《勇者斗恶龙》系列的最佳接手者:因为您真的有认真地在考虑玩家的想法呢。

上田:我挺喜欢《勇斗》的。但对我来说,我还是更期待电子游戏能够与其他娱乐媒介共存,而不是被其他媒介所包容;换句话说,我希望游戏能够保持其独特的属性。

——回到《汪达与巨像》的故事当中,实际上当玩家一个接一个打败巨像之后,来到游戏的半程左右,本作给人的感觉却有点儿像是:“难道汪达才是真正的反派吗?”游戏的全部剧情我是了解的,但您似乎也是在考验玩家对剧情的想象力一般:因为角色在过去的一些经历,玩家是并不知道的。

上田:确实。

《汪达与巨像》概念图

——如此的叙事方法,真的很容易让人联想起西方国家的游戏作品。(希望这么说您不会觉得唐突吧)

上田:不会的,你说的很对,而且我也挺喜欢西方游戏的。(笑)个人来说,游戏中的所谓剧情内容,实际上从未让我感到特别好奇,特别有动力之类的。

像那种“这游戏后面的剧情会是啥样呀?我好想知道诶!”的感受,我是很少能够从一款游戏的剧情中感受到的。也许我就是对电子游戏的剧情内容不感冒吧;但有时候我也会想,“其他的玩家们,难道就真的那么在意剧情吗..”

对于《ICO》和《汪达》的制作,我则是选择了不同的道路。在一开始,我会给玩家一个单一的目标,自此,玩家们就可以对游戏的结局进行想象,但他们对于自己的猜测,其实也会是半信半疑的。

例如在《汪达与巨像》中,玩家就可能会认为,Mono在后面还是会被复活的。

而像是电影风格的叙事,就是随着影片逐渐来到末尾,所谓“真相”才会一点点地揭露出来的这种方式,我认为并不适用于电子游戏当中。

我更喜欢在一开始,就为玩家提供正确的信息,让他们对剧情有大体的概念,然后再让他们不断探索,来自行发掘其他的内容。至少,对于初出茅庐的我,这样的一名游戏开发者,这些就是我所持有的看法了。

——毫无疑问,如上的感受,一定对您的游戏执导风格有着很重要的影响。

上田:对对,但从另一种角度来看,我想我也没有其他选择,我一定是要以这样的风格,来开发我自己的游戏的。

再拿《汪达》举个例子,其实在游戏一开始,我就可以设定让汪达和Mono把一切都先谈论个遍,来让玩家明白一切的事情,但若是如此,那么这番谈话要花上多长时间呢?半个小时左右吗?(笑)

——也许正是通过极少的言语,您才更好地拓展了玩家们无限的想象力。

上田:解释起来会有点儿难,但像是《闪回 Flashback》《另一个世界 Out of This World》,甚至《侠盗猎车手 3》这样的游戏,都.. 咋说呢,本身我英语就不好,所以在这些作品的游戏世界中,究竟发生了些什么,我其实都是不太清楚的。

对于我所玩过的其他国外游戏来说,情况也都大致上是这个样子——但是,正因为我什么也不知道,我的游玩经历,才显得更为刺激。

有一部电影,叫做《钢铁巨人The Iron Giant》,这部电影的英文版本,相较于日文版本,都更加让我为之动容。没错,我听不懂他们都在说些什么,但我脑中所想象出来的内容,其实才是更能让我所感动的。

(访谈原文还剩最后一部分 请待后续)

后记:

原标题:The Story of Fumito Ueda

原作者:Game no Ryuugi 游戏之流仪

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:难道这就是传说中的 自己感动自己嘛hhhh

本文来源:shmuplations
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

分享到:

评论已关闭