恐怖游戏中的“走廊”因何而恐怖?

走廊——一个虚无又死寂的空间。我们每天都会穿过它,平淡无奇地穿过它,没有人会专门停下脚步欣赏走廊的风景吧?它只是连接两间不同的房间,两栋楼房的通道。除非是拯救期末考试走廊上背书的盛况,平日里走廊就这么静静地躺着,一言不发地运送来往的行人。

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一看就让人想到甜甜的恋爱的galgame标配走廊

但是在某种情况下,走廊会成为一个重头戏:那就是让人又爱又怕的恐怖游戏。

而走廊本身作为一种半封闭空间,就容易让人产生压抑的、难以释放的情绪。加上各种隐藏在人们心里的恐惧、走廊里发生过的各种事件,让人很容易把走廊与“灵异”想到一块儿,这个时候如果后面再来一个穷追不舍的怪物,配上昏暗的灯光,泛白的地砖,看不清前方的路······这样一来走廊作为一种恐怖元素再合适不过了。

你永远不知道下一个拐角处会发生什么。

伦敦大学教授,恐惧心理研究专家,克赫斯特博士出版了一本书,专门研究人们的“走廊阴影”。用他的话来讲,令他印象最深的走廊还是出自《生化危机》系列影片,保护伞公司几乎全都是由走廊构成的狭窄空间,于是恐怖便在其中蔓延开来。而《生化危机》系列游戏也主打走廊戏份,让玩家在狭长的空间中被丧尸前后追杀。

如果说《生化危机》的走廊让人感觉恐怖是因为成群的丧尸,那么有一个制作人创造的走廊会让玩家陷入深深的压抑中,感受一种从内心深处透露出来的恐怖。那就是小岛秀夫的寂静岭系列(P.T.)。游戏不长,但是短短的游戏流程中充斥着90度直拐走廊,设计师加雷斯·马丁完整看完寂静岭中的走廊设计图副本,总结出玩家恐惧的来源便在于走廊对玩家能见度的限制,一种不确定性酝酿出的恐惧把玩家吓得够呛。

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《寂静岭》中的走廊

角落并不是走廊制造紧张、充满未知、冲击内心的唯一途径。相反,一条无尽的走廊相对来说就更恐怖了。它缺少一个尽头,在水平方向无限延伸。时间久了同样让人无比焦虑,这个时候走廊两侧出现的一扇门,甚至一个门牌号都会让人把心提到嗓子眼。克赫斯特博士表示赞同,未知才是最可怖的,但是人类又是一种神奇的生物,喜欢探索未知,迫切地想解开未知,这样的矛盾不会在你的脑海里闪现,而是会直接反映到你的心里状态。卢克赫斯特博士的大部分著作中都描绘了这种走廊,从一个乌托邦式的起点,到一个反乌托邦式的终点。对于人们会蔓延出来的种种负面情绪,他再熟悉不过了。

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《寂静岭》中的走廊

对于此,卢克赫斯特博士有着十分科学的解释。和“雨天人们容易犯困”一样,走廊带给人们压抑的心理也是一种从古人类开始遗留至今的生理现象。古人类时期的建筑,各类神坛、寺庙,甚至金字塔内部都有一种被卢克赫斯特称之为“神圣式空间”的走廊结构,这些结构通常只会出现在“神圣的场所”,人们相信走完这条路就能与神共鸣,而背后则是孤魂野鬼。而游戏中如果采用无尽式走廊,会让人本能地产生心理返祖现象,而越是急切地想走到尽头越是走不到尽头的感觉会让人焦虑不安,不走到尽头我们的祖先不会安心。这种结构在《古墓丽影》、《刺客信条:起源》等具有一定宗教色彩的游戏中随处可见。

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走廊,英文名“corridor”,这个单词由拉丁语中的“run”衍生,在战乱时期的祖先们设计走廊这种结构是为了让主城外围的士兵迅速逃生用的通道,仿佛就注定玩家在走廊中要狂奔了。18世纪,建筑师约翰·凡布鲁(John Vanbrugh)建造了布伦海姆宫(Blenheim Palace),这是最早使用内部走廊连接每个房间的建筑之一。巴洛克式宫殿是为马尔伯勒公爵和公爵夫人建造的,看过《宠儿》的读者对这些都应该不陌生。而这座王宫的内部包含着诸多惊人的秘密,走廊昏暗的尽头包裹着的是权位的纷争、道德的陨落、淫糜的贵族。

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再到后来,富贵人家门为了和仆人划清界限,在豪华的住宅与宫殿中建造了走廊。18世纪,在各种医院、监狱、孤儿院等建筑中,走廊占据了统治地位,走廊成为了一种“逻辑上的空间分配方式”。在疯人院里,精神病患的严重程度通常被划分为几个等级,而轻度与重度之间,只有一条走廊之隔。

于是,走廊的尽头便是地狱,这种观念便在人们的潜意识中生根发芽了,并带给了后代的我们。巧合的是,医院、监狱、孤儿院、疯人院这类建筑,也偏偏成了恐怖游戏所钟爱的铁哥们儿。

天黑后空荡荡的学校、黑漆漆的病房,不管是从人类祖先留下来的恐惧基因作祟还是后天性畸形发展的心理,走廊成为某种特定的恐惧来源。无论是像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样的潜行游戏,还是《逃生》这类主打紧张氛围的恐怖游戏,走廊被恐怖游戏作品可谓刻画得出神入化。

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去年的《生化危机7》与刚刚重制的《生化危机2》两部经典作品通过营造幽闭环境制造的恐怖气氛让玩家欲罢不能,贝克家族宅邸与市政大楼,两栋风格截然不同的建筑,两种截然不同的走廊。《生化危机2》以1918年建成的大阪市中心公共大厅为基础,建筑风格宏伟,旨在突显国家相对个人的力量与权利,这也就是再这样的环境中玩家们略感不自在的原因。不同于传统的恐怖地点如地下室、阁楼,《生化危机2》中的走廊多了几分看似平淡的现代性,这也是其区分于传统恐怖与现代化恐怖之间的奥秘所在,前者影响意识,而后者影响潜意识。

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《生化危机2》中的走廊

那么酒店的走廊又是因何而可怖呢?

恐怖经典作《闪灵》中的酒店原型,原Overlook Hotel,现已被真实重建为一家博物馆。

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《闪灵》作品原型Overlook Hotel

这可不是一座普通的博物馆,而是一座会把旅客吓得汗毛直竖的沉浸体验式博物馆。史蒂芬·金刻画的酒店走廊形象非常成功,而究其原因,卢克赫斯特教授解释道这完全归功于酒店走廊的规划——一个看似不间断的、展开的空间,“每个人的生活都是标准化的,相同的门、单调的墙纸、循环着特定图案的地毯像远处无限延伸”,这也难怪为什么在这样见光的区域我们也会如此焦虑。

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如果没有亲自感受到像《闪灵》中的酒店走廊,那么有一款游戏做到了这一点,《层层恐惧2》。

波兰游戏商Bloober Team在玩家的屏幕前完美重现了这一点。而《层层恐惧2》实际上就是根据电影的灵感创作的。玩家在一艘豪华游轮上扮演一位精神错乱的演员,与大陆不相连的封闭式游轮酒店更让玩家充满封闭感。开发商以“寂静岭式”的走廊风格设计关卡与地图,“封闭式”的环境创造酒店氛围,最后又将《闪灵》的风格融入其中。不同于偏向浓重血腥风格的恐怖游戏,《层层恐惧2》看起来波澜不惊,其实已经让玩家毛骨悚然。

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《层层恐惧2》走廊一角

说起Bloober Team就不得不谈起这家公司的早期作品:《Observer(观察者)》。《观察者》是一款超现实的科幻风格恐怖游戏,故事发生在未来波兰克拉科夫的一个大型公寓里。英国前首相戴维•卡梅伦曾将“野蛮的高楼大厦和黑暗的小巷”形容为“送给罪犯和毒贩的礼物”。这种看法并不新鲜。建筑师奥斯卡·纽曼也把高层建筑描述为“一个充满恐惧和犯罪的地狱”。发展中的恐怖并不是对糟糕的城市规划或不断增加的贫困的控诉,而是归咎于社会和社区生活,甚至走廊本身的建筑设计。

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《观察者》中的走廊

正是随着人类文明的演变,导致来自政治、心理、历史等多方面因素在现实生活中的映射,改变了走廊这一普通建筑结构在我们心中的认知。而游戏开发者们,或者说影视作品创作者、小说家们便牢牢抓住了它,用“走廊”创造出奇迹,创造出了对玩家们影响至深的作品。

在光秃秃的墙壁和装饰抽象的地毯下,你总会发现一些黑暗而肮脏的东西。

本文来源:eurogamer
由小黑盒 夏日微凉丶 翻译整理

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