还要抄多久?从雅达利大崩溃到业界现状

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大家好,我是米沙,一只红色的熊。

声明:本文是未经严肃考证的感性文字,文中引用的相关原理仅代表个人理解。

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不久前,国内某大厂的新手游宣传片成了众矢之的:这部赛博朋克题材的作品,宣传片中,充斥着CDPR备受期待的《赛博朋克2077》的气息。

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宣传片中部分相似场景的比较

说实话,明眼人都能看得出来,这就是在碰瓷《赛博朋克2077》。B站上也有up主做出了比较视频,某厂连发布会创意都是模仿的后者的E3发布会。但就算大家都看出来了,又能如何呢?

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 就在此之前,另一个刚刚引起玩家们注意的手游是《代号:F2(Area F2)》。育碧为此游戏起诉了谷歌和苹果,原因是他们拒绝将其下架。这款由国内另一家知名互联网企业旗下游戏公司开发的手游,从各个角度看都是《彩虹六号:围攻》的全面复刻。

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一篇推广文中使用的图片,其中的一个ID非常灵性

而结果是,不久《代号:F2》停止运营,永久下架——可在此之前,开发者回应时仍然表示“尊重对方,没有抄袭”。育碧方面其实都没有试图起诉游戏本身,也许是因为早已料到难以扯皮,还是和平台交涉更直接一些。

说来有意思,这两个模仿知名大作的手游,都叫“代号:?”。

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《原神》官网

近几年,这样的国产“碰瓷”手游已屡见不鲜,上一个引起广泛争议的是模仿《塞尔达传说:荒野之息》的《原神》。而玩法借鉴的更是多如牛毛:《第五人格》、《明日之后》、各种“吃鸡”手游,再到更早之前的《王者荣耀》……大厂们尚且如此,更不用提小作坊们做出来的各种各样的换皮三国游戏了。

那么,为什么这样的游戏层出不穷呢?

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 如果你想急着骂国内环境,请先别着急。

前面只提到了国内的模仿现象,还是有失公允。君不见,PUBG大火之后,催生出多少类似的游戏,又有多少大作也加入了“吃鸡”模式。这种模仿行为,是全球性的。

而至于更进一步的,近乎“抄袭”的模仿,难道国外就没有么?我相信也是有的,只不过太烂了以至于我们不知道而已。 别的不说,光是steam上,就有多少拙劣的屑作呢?

说起来,这还是经济规律所决定的。毕竟,相比于费尽心力做出原创产,还是简单的嫁接、拼凑,成本更低、风险更低、期望利润也越高。

现阶段,对于游戏领域知识产权的界定仍然很模糊。就连小说界的“融梗”都无法判断抄袭与否,何况游戏呢?游戏的抄袭,是代码的抄袭?人物形象的抄袭?故事的抄袭?玩法的抄袭?在游戏领域打抄袭的擦边球,实在是太容易了。

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究极缝合怪

同时,游戏,和其他艺术形式一样,首先是一种商品。在这种情况下,由于Capitalism的逐利性,越是大的游戏公司,越是会看到什么能火,就去做什么;反倒是个别理想主义的小厂可以独善其身。所以,当国内数一数二的厂商带头“抄袭”时,其实没什么可惊讶的,这才是正常现象:他们选择了这种方式,正是因为这是最容易盈利的方式,这也证明了他们合格的盈利能力。

能进入这些大厂的员工,哪一个不是业界的顶尖人才?能投身游戏界的,哪一个不是真正热爱游戏的人?做出《代号:F2》游戏的公司,首先是一个对彩六深有了解的公司;剪出《代号:T》宣传片的团队,首先是一个反复研究过CDPR放出的种种物料的团队。就算这里有那么几个厚颜无耻的人,难道其他人不知道,自己在做的是个什么性质的游戏吗?拿工资办事而已。

这也就是所谓的劳动异化。

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 太阳底下没有新鲜事。

1982年,当时美国游戏界霸主,雅达利对动视(Activision)的起诉被法院驳回——三年前,几个雅达利程序员离开,创建了首家第三方游戏开发商动视。动视的游戏可以在雅达利游戏机(Atari 2600)上运行,独具特色,销量颇为可观。于是,雅达利在1980年起诉动视窃取商业机密。

而这场官司的败诉,意味着第三方游戏开发的合法化。一大批抱着捞一笔的想法的人涌入了游戏市场。在这一年里,新的游戏公司如雨后春笋,新的游戏更是令人眼花缭乱。短短半年,雅达利的市场份额就从75%降低到40%。不过,一大部分都是廉价、盗版、抄袭,或者打暴力色情牌的垃圾游戏。这让玩家们十分不满意,也让业界代表雅达利首当其冲站在了风口浪尖。

为了力挽狂澜,雅达利买下了当年大热影片,斯皮尔伯格的《E.T.外星人》的游戏改编权。为了让游戏在圣诞节前上市,雅达利把它交给了自己最好的游戏设计师霍华德·瓦沙(Howard Warshaw),要求他在5星期内完成开发。结果是,瓦沙虽然雄心勃勃,但根本没有足够的时间和精力来完善游戏、修改bug。而另一边,雅达利则在大肆宣传这部即将到来的新作,还提前准备了400万份卡带。

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2014年的瓦沙,在纪录片《Atari: Game Over》中

到了1982年的圣诞节,游戏版《E.T.》一开始就卖出了100万份。但很快就骂声一片,玩家们纷纷排队要求退款——至于它到底“烂”在哪,如今已经无法确知。可能是电影和游戏的落差,可能是没来得及修改的恶性bug……最终,游戏销量定格在了150万份。多余的卡带,被埋在了新墨西哥州的沙漠中。

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一些“游戏考古学家”在2014年挖出了当年掩埋的游戏,不止有《E.T.》

这不是雅达利最差的游戏,却是压垮雅达利的最后一根稻草。拥有一万名员工的雅达利在几个月内裁到只剩下两千人,不久,它本身被分割变卖。随后的日子里,再也没有重现辉煌。

1984年,霍华德·瓦沙彻底退出了游戏界。

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 发展是一个螺旋上升的过程。

 历史总是在某些方面上循环往复。

盗版游戏,抄袭模仿,软色情内容,粗制滥造,快速开发,IP变现……造成四十年前的大崩溃的每一个元素,似乎都能在当下的业界中找到。

不同的是,游戏玩家数量翻了上百倍。这也就意味着,在一段时间里,不管多烂的游戏,也总能找到相当数量的目标用户。在此之前,厂商们仍然可以攫取足够的利润。

而且,一款游戏的盈利能力,不仅和品质不总相关,甚至和活跃用户量都不总相关。

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2020年4月游戏收入榜单,一众老游戏仍在前列

对圈外人来说,谁能想到,《DNF》、《CF》和《梦幻西游》这样的“过气”网游,仍然是PC游戏收入榜的前列呢?而话题度几乎不再的《和平精英》和《PUBG移动版》兄弟,则仍然双双停留在手游收入榜单上。

如果这样就能挣到钱,何必再努力呢?

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不过,螺旋是必然的,上升也是必然的。

国产电影界已经出现了“雅达利崩溃”。短短几年内,“IP+小鲜肉”的捞金模式偃旗息鼓,观众们用脚投票,选择了质量。

游戏界也应如是。

在80年代,雅达利的低谷期,任天堂凭借着严格的品控,在美国游戏界牢牢占据了一席之地。只要让玩家们看到更优秀的游戏的样子,他们最终会做出正确的选择。只要让玩家的审美水平提升上来,主动地拒绝流水线产品、换皮IP、无脑营销,那最终,厂商们为了利润也不得不妥协,放弃现在的开发模式。

近年来,越来越多的国内的优秀游戏工作室、制作人逐渐崭露头角,终究,他们会走入大众的视野,成为玩家们的新选择。Steam、Epic Games的普及、主机国行的一步步壮大,也让国内玩家们能接触到更多来自世界各地的顶尖产品。相信渐渐地,就算没有另一个雅达利大崩溃,业界大概也会有所不同。

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B站上《代号:T》的宣传视频被批评弹幕占满

而这一天,需要多久呢?

想想几年前,对《王者荣耀》的声讨仅限于部分MOBA玩家;到今天,对《代号》类游戏的反对声浪越发响亮——也许,未来已来。

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The Future is Now.  ©Josan Gonzalez

参考与引用:

1.     【德】Marx,Karl.H.:《1844年经济学哲学手稿》

2.     【美】扎克·佩恩:《雅达利:游戏结束》(纪录片),2014

3.     萌小狼:细剖雅达利大崩溃,GameRes游资网

https://www.gameres.com/864223.html

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