总结一下,自己理解的“游戏”这一形式的独特之处

总结一下,自己理解的“游戏”这一形式的独特之处

之前在玩GRIS的时候,看到许多网友评论说”游戏不愧是第九艺术“,当时只觉得恍惚,感觉有些不对劲。仔细一想,GRIS除了在视觉风格上确实值得肯定,他的核心机制只是最简单的平台跳跃。单从这方面说,他那凝滞的操作感,在我心里已经难以称为佳作了,实际游玩体验比不上众多FC上的平台跳跃游戏。如此简单的将其定义为”艺术“属实有些荒唐,严谨的说,通过其将“游戏”这一形式拔高到艺术是有些荒唐的。

我并不是反对“游戏是艺术”这一观点,只是自认为不应该对游戏这一富含多种元素的形式的判定,仅仅简单片面的归结于表面的某一种元素。借此,还是想通过自己的游玩经历,表达一下,自己对于“游戏艺术性”的浅显理解。

自己最早接触的游戏,是通过于我五岁时获得的那款盗版“小霸王”,接触到了许多FC游戏。现在回顾的话,重新游玩那些游戏,依旧觉得十分有趣,《炸弹人》《热血系列》《雪人兄弟》,还有众多自己早已记不清名字的游戏,这些在游戏产业初期制造的游戏,尽管画面表现力十分粗糙,技术力相对于现在十分低下,但自己觉得这些游戏十分纯粹,当时这么觉得,现在亦然。你最本真、最原始的冲动被其调动,你可以在每一次“按动按键而触发的跳跃“中获得强烈且源源不断的满足,这种感觉便是自己对游戏的第一印象。

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还记得小时候在游戏批发店,对《打鸭子》的外设枪十分感兴趣,可惜家长没给买

随着年龄增长,自己所接触的游戏也越来越多,这些游戏自己最明显的感受就是技术力的明显提升,随着技术力的提升,游戏所能承载的元素也越来越多,且不断扩宽着游戏的边界。精致的画面与动听的音乐予以玩家更多感官上的刺激,但久而久之,自己对于这些刺激的感知,在无休止”完成任务“的循环中,越来越麻木。

虽然元素堆砌的愈加繁多,但最初那种源源不断的感知刺激已经渐渐体验不到了,这种体验的顶峰是当时玩《刺客信条3》的时候(当时的无脑防御已经让我有些麻木了),在玩《疾风之刃》(腾讯研制的一款网游)而彻底烦躁(可能当时年纪轻轻的自己没有遇到好游戏)

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当时勉强用家长的低配笔记本游玩,那个笔记本因为玩游戏过热还维修过一次

在此之后,自己对于游戏仿佛陷入了一种”怪圈“:面对一个又一个的任务,自己始终是因为“任务奖励”这一目的驱动而进行游戏,当目的完成,虚无感顿时充斥自己,继而接着以此状态面对下一个任务。如此循环往复,当游戏整体流程体验完,回顾自己的游戏过程,只会觉得毫无意义,并且因自己浪费了时间而悔恨。

现在总结,这种状态其实是一种病态,由于经常体验“任务驱动型”游戏,面对那些节奏相对宽松的游戏时,也很难融入到游戏之中,体验游戏的具体过程。变成了为了完成任务而游玩的“机器玩家”,收获的快感也是间断且不稳定的。

在此,封面游戏闪亮登场,《塞尔达传说:荒野之息》我已不止一次表达自己对其的喜爱之情,自己任务驱动的病态游玩方式,也因为其对我进行了矫正而得到了改善。自己对于游戏艺术性的理解很大程度上是基于《荒野之息》对比于之前自己的游玩经历。借此机会,我便通过将《荒野之息》与自己所游玩的其他游戏进行比较而总结出来的特点,来阐述自己对于游戏艺术性的理解。

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塞尔达,我心目中的天下第一!!!

游戏作为第九艺术的共识越来越广泛,而游戏能成为一种全新的艺术形式,必须要有其独立于其他形式的特点,八大艺术中的每个形式都有其独特的标志。绘画、音乐、文学这些形式自然不用说,这是众人可以最直观的感受到差异的。为了引入对游戏的阐述,这里先要讲一下与游戏颇为相似的形式——电影

两者都是较为新兴的形式,而且发展的轨道较为相似,两者也都可以承接众多不同的元素。很多人认为电影之所以能成为艺术正是因为它能承接多种元素,这种观点放在现在的环境下显然有些片面,为了“给游戏正名”(狗头),还是要将电影本身的特点缕清。

依照自己浅薄的见解,区别于其他形式,电影本身独特魅力的展现是源于时间的。打开视频软件,每每拖动时间轴,都能感受到时间通过“时间轴”而具象化进而感受其流逝。时间成为了电影的根脉,拓宽了电影的维度。导演在制作电影时,在保证各个元素协调统一的情况下,要对时间进行处理,具体来讲就是剪辑,通过剪辑控制影片的节奏。

郭德纲先生说过:“相声归根结底还是对节奏的掌控。”其实不只相声,电影、音乐、游戏,包括“阅读”这篇文章,任何参杂了时间这一元素的形式,因为时间本身强大的能量与魅力,都会或多或少产生“节奏”这一效果。

依照于不同形式,观赏者与创造者所占的不同比重,所展现出来的“节奏”的感觉也会是截然不同的:对于电影而言,因为其对时间的强依赖性,以及导演对于时间的主导权,所展现出来的效果是具有强烈的主观意识的,导演的意图、想法、情绪都会在分镜中展现出来——在我看来电影区别于其他形式的特点,正是通过分镜这一具体的(可以支配时间产生节奏)方式而体现出来的(因此自己从来没有倍速看过任何影视作品,就算是烂作——烂作就不看了);

而游戏虽然与电影极为类似,多种形式的参杂、时间作为主线,但最根本也是最显而易见的差别,就是与玩家的交互——创造者与观赏者对于这一作品的不同占比——进而会影响到游戏本身所展现的节奏。

正是源于玩家的参与,使得游戏这一形式的节奏与其他形式所展现的节奏截然不同,且极具吸引力。在我的观念里,在一个节奏把控极佳的游戏里,玩家与制作人是可以通过游戏这一媒介互相成就的,制作人将自己想要表达的通过游戏传达给玩家,而玩家在游戏过程中、通过自己的冒险、将游戏进一步完整,创造属于自己的独一无二的冒险故事,这一观点正是源于《荒野之息》。

《荒野之息》适度的“放权予玩家”以及将元素巧妙的安置:

剧情通过”游历且收集回忆地点“而埋藏在整个冒险过程中,且剧情不会影响游戏整体节奏,剧情的时间点安排在了游玩过程所处时间点之前,保证了游戏本身的完整;

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去除等级制,自身的增益仅局限于血量,而且需通过以机关挑战为核心的”神庙挑战“,让玩家对于自己能力的提升不再感到”虚假“;

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且神庙安插在了地图的各个角落,服务于玩家本身的冒险;

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极少的线性任务指引,通过任务让玩家了解完游戏的操作与机制后,就完全解放玩家,把最终任务”打败盖侬“放在玩家面前;

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这一切的一切都是为了玩家本身的冒险服务,为了玩家的游玩过程而服务。《荒野之息》予以我的感受与小时候玩FC游戏的感受十分相似,都是在无时无刻予以你快感,让你享受于过程之中。区别的话,FC游戏予以玩家的快感更为单纯,而《荒野之息》由于技术的提高、各种元素的加入,在游戏过程中所感受到的快感更多是从”自己本真的好奇心驱使——好奇心满足“这一循环中产生出的。

不管怎样讲,玩家能够获得这种美妙的感受都是得益于游戏本身的机制设计——游戏本身的交互机制(引导玩家的交互进而影响游戏整体节奏)正是游戏这一形式的特点。而这种从机制入手进而返璞归真,才是游戏真正的魅力。

它也从侧面告诉我一个道理,以功利性目标作为动力驱动而行动,进而忽略努力实现目标的过程,就算最终目标实现,也会感到无力与悔恨,感到不真实。

综上所述,我认为游戏本身艺术性的体现,正是玩家对于这一作品的高参与度,进而产生出的独一无二的节奏;而实现这一目的,需要制作人通过机制的制定,在游戏过程中对玩家进行适当的指引,引导玩家沉迷于游戏过程中,这些点都是通过与游戏极为相似的电影比较而产生的。

而将这些点完美实现的,正是《塞尔达传说:荒野之息》。也正是通过我所述的这一切,在游玩《荒野之息》的过程中,自己受到游戏的影响渐渐矫正了自己“任务驱动型”的病态玩法,又重新获得了游戏本真的快乐。

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图片所示

自己也立志成为一名游戏制作者,这些总结的点将成为自己制作游戏的信条,希望将从游戏中收获的快乐继续传递下去。

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