如何才能让玩家沉浸其中?提升游戏世界体验的6个技巧

如何才能让玩家沉浸其中?提升游戏世界体验的6个技巧

前言:译自gamesindustry上的文章。凯特·爱德华兹(Kate Edwards)在演讲当中,为开发人员提出了多点建议,以帮助他们构建更加真实的游戏世界

通常来说,游戏行业中的“文化化Culturalisation”,指的是以不同文化为导向,对游戏进行优化的过程。虽然“文化化”不等同于游戏文本内容的翻译,但实际上其作用相对也更为广泛。

前IGDA*执行理事凯特·爱德华兹(Kate Edwards)在她所举办的“B计划”活动中,就发表了类似主题的演讲,标题为“游戏之文化化,可使游戏世界变得更加美好。”

顺便一提,凯特也是Geogrify公司的创始人。

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凯特·爱德华兹

*International Game Developers Association,国际游戏开发者协会,一家面向游戏开发者的非营利组织

在演讲中,凯特着重阐述了“文化化”与“本地化”有着同样举足轻重的地位,同时也谈到了对游戏中敏感主题的处理方式,以拓宽游戏的受众群体。

不仅如此,对于游戏世界的构建方式,凯特也给出了自己的建议。

“开发者们所创造的游戏世界,大都有着较为复杂的游戏设定,”凯特说,“拿《老滚5》举个例子吧,本作的游戏世界真实而充满细节,但世界背景的设定则是完全虚构的;”

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《上古卷轴5》

“再说《光环》系列,游戏背景相对更为现实,但时间则设定在了遥远的未来;游戏主打科幻元素,于是为了设计出未来可能存在的各种内容,开发者也进行了天马行空的幻想工作。”

“甚至在《任天堂明星大乱斗》当中,也有着完整的游戏世界观,无论是游戏环境还是剧情叙事,该有的设定也都应有尽有。”

“而像《GTA 5》中的游戏世界呢,我认为是比较‘超现实’的:因为游戏世界的原型是洛杉矶,但游戏中的洛圣都与洛杉矶还是有些区别的。”

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《GTA 5》

“应该说,R星在游戏中对洛杉矶的还原,绝对是现象级的优秀;有着现实世界作为基础,R星的游戏世界自然也让玩家十分满意。”

而若是总结一下的话,上面所提到的游戏,都有着一点共通之处:

这些游戏都通过特定的手段,来让玩家相信,在眼前所见之游戏世界之外,一定还有着更广阔的游戏宇宙存在。

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《任天堂明星大乱斗》

游戏世界建设之核心

想要创造游戏世界,首先要做的就是对游戏环境进行设定,思考游戏世界之复杂性,构思游戏的构造框架。无一例外——这些都是建设游戏世界的核心内容。

凯特表示,“现实世界与虚拟世界并非泾渭分明,正相反,二者往往是有着许多重合之处的。”

“比如,由于有些游戏的剧情叙事相对真实,所以其设定上可能会是完全虚构的;而其他的游戏可能会设定在现实世界当中,但在时间线等方面,往往还是有所改动的。”

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《赛博朋克2077》

“也就是说,如若想要将游戏设定在现实背景之中,那么开发者所需要遵循的其他原则,就会稍显不同。从文化化的角度来说,这一点真的很重要。”

这里凯特所讲述的,其实是游戏世界的现实化,而并非游戏的真实性——为了避免二者出现混淆,她进行了进一步的阐述。

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“首先,所谓‘真实性’是指开发者想要让游戏有着怎样的真实程度,所以说这一点,其实是开发者在设计层面上的决策之一。”

“而‘现实化’则不同,所谓‘现实化’实际上由两部分组成,其一是游戏中的叙事目标,其二则是游戏所带来的游戏体验目标。”

“为了便于理解,我们不如换种说法:游戏背后的故事内容究竟为何?玩家在游戏中又该做些什么?这两点就是‘现实化’最基本的定义。”

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于是在明确了‘现实化’目标后,开发者才能够清楚,自己究竟需要构建出怎样的游戏世界。这一点非常非常重要。”

在明确目标之后,开发者就可借助下文中的点子,来将设想中的世界呈现在游戏中;并且如前面所说,开发者也可通过特定手段,“创造”出本不存在的游戏宇宙,从而逐步完善游戏设定。

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层层堆叠 靠近真实

这里我们要提到一个词语“专题层thematic layer”,这一词汇本属于测绘学名词,而在游戏行业中,其存在的意义是通过多层叠加,来让游戏世界显得更为完整。

针对这一内容,凯特列出了一份专题层列表,其中所包含着的诸多细节内容,可供开发者在游戏世界的要求之下,进行斟酌与选择。

列表内容如下:

  • 大气与气候
  • 地球物理学*
  • 生物圈
  • 角色统计数据(物种,性别,年龄,种族)
  • 文化特性(语言,历史,符号)
  • 文化系统(信仰,政治,经济,交通)

*地球科学的主要学科之一,通过定量的物理方法研究地球以及寻找地球内部矿藏资源

但在使用专题层的同时,也要注意让如上内容合情合理地与游戏的叙事内容相结合。

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“比如《荒野之息》这款游戏中的天气,对游戏玩法就有着直接的影响,”凯特说,“比如玩家要是出门遇到了下雨天,身上如果还穿着金属装备,那么可能就会遭到雷劈。”

“所以说本作的开发者,在游戏世界中添加天气系统的做法,就完全合情合理:因为天气系统对游戏中的叙事和游戏体验,都有着一定程度的直接影响。”

“如今呢我也发现,其他一些游戏中也加入了天气系统,但实际上也没有太大的意义:往往在这些游戏中,天气系统只是起到了一个烘托氛围的作用。”

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“这一点本身其实没什么问题,但我还是要提醒各位,我列举出的这份列表,实际上是为了给各位开发者提供更多思路,来谨慎思考究竟哪些内容,适合添加到自己的游戏当中。”

“为什么推荐各位这样做呢,举个例子,大多数游戏可能会引入地貌之类的真实地理内容,但对于作为开发者的您来说,您的游戏可能就不会有如此需求。”

“所以在这一方面,开发者必须要绞尽脑汁,来思考游戏世界至少要引入多少层内容,才能足够支撑游戏设计中的叙事目标,以及游戏体验目标。”

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“若是这一点已经想清楚了,那么接下来就可以考虑是否需要添加更多层的内容,来增强游戏的视觉效果,或者是环境的美观程度,等等等等。”

“但我还是要重申一下,只有在理清楚游戏‘现实化’的最基本需求之后,开发者才应该继续迈步向前。”

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两大重点:地图和语言

虽然这一点看上去不会很特别,但要想让游戏世界变得更加贴近真实,地图和语言的存在绝对相当关键。

“我认为,J·R·R·托尔金*给了我们很多人以灵感,”凯特说,“他在构建作品中的世界时,就充分发挥了他自身的长处——也就是‘语言’这一点。”

* 约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金,英国作家、诗人、语言学家及大学教授,以创作经典严肃奇幻作品《霍比特人》、《魔戒》与《精灵宝钻》而闻名于世。

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《霍比特人:五军之战》

“借助于自己的专业优势,他自创了精灵语矮人语两种语言,并以此为基础,创立了他的作品文化,让作品中的世界变得更加充实。”

而要说到因语言的存在,使游戏世界更为真实的例子,那《模拟人生》系列中的“模拟语Simlish”绝对值得一提。虽然听上去只是“叽里咕噜”的胡言乱语一般,但实际上这种语言是有着自己的逻辑的。

Techradar站就曾撰文讲解过“模拟语”的独特内涵,简单来说,“模拟语”的存在,能够使玩家的角色在广阔的游戏宇宙当中,有着坚实的存在之感。

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模拟语符号对照

当然,并不是说每制作一款新的游戏,就一定要创造出一门语言,但其实开发者也可通过设置某些特定的表达方式,或者增加方言以及口音等特点,来为玩家创造出一种归属之感。

除了语言方面,托尔金还在地图之上,描绘出了自己笔下世界的全貌。实际上,这一点也是奇幻小说作者常见的做法之一。

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托尔金笔下中土世界的地图

“通常以幻想为主题的作品,往往都有着独特的地图设定;其实这也是作者为了增加笔下世界的真实感,所采取的一种方法。”

“而诸如此类的地图,对于读者来说便是真实存在着的,就像是经历过考古研究后出土的文物一样,能够给大众带来真实感。”

“所以对于大部分作者来说,为笔下世界绘制地图,就如同是在表明作者曾亲临地图中的世界,而各位接下来将会读到的故事内容,也正是作者当时的亲身经历。”

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《魔戒》  又译《指环王》

“这样的概念,也还是挺有趣的:有了地图的存在,往往就能够创造出一种特殊的真实感。”

“而相比之下呢,如果没有地图来描绘作品中的世界的话,那么作品给人的真实感自然会略低一些。”

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《模拟人生4》

创造文化元素

文化元素同样可以为游戏世界增添真实感,而创造文化元素的过程,用凯特的话来说,就是相当于要去“凭空编织一切事物”。

“在有了一个清晰的概念之后,接下来您就可以让团队中的开发者,如天马行空般开始创造了;但下一阶段中,还是可能会出现某些问题的。”

“有些开发人员可能会过度创作,有些则也许会简单地建成个游戏环境,然后再把一切资产通通扔进去——简单装饰一下,然后就‘大功告成’了。”

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但是呢,如果想让游戏变得更加紧凑更加真实,开发者还是需要投入更多心思,来仔细地装点自己的游戏世界。

“千万不要以懒散的态度对待创意,”凯特继续说道,“在创造的过程中,要注意的不是‘能否创造’,而是要带着自己的目的进行创造。”

“所以当创造出某个物体,准备放在游戏环境中的时候,先问一问自己:为什么要把它放进环境中?它的意义何在?它与叙事内容有何关联?与其他的物体又有何关联?”

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《光环5:守护者》

“倒不是说游戏中的所有东西,都应该与玩家直接相连,但开发者仍应该带着目的进行创造,而不是说为了满足哪个上司的要求,随意地给游戏世界添些东西而已。”

凯特还指出,开发团队中应该有人来承担“询问者”的角色,时不时把这些挑战性的问题抛给团队中的艺术家们,让他们每时每刻都进行思考。

“一定要有人来提出这样的问题:比如‘这样做意义何在?’‘这东西的来源为何?’‘你的灵感来源何在?’诸如此类。”

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“也许不一定要问到所有的事情,所以我的意思是,如果有人能经常提出这样基本的一些问题,那么对团队往往会有很大程度的帮助。”

“如此不仅可以帮助创作者们进行回溯,重新审视自己进行创作的最初想法,同时也可以及时发现潜在的问题,并着手加以解决。”

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保证游戏逻辑始终如一

在开发者所创造的游戏世界当中,不仅应有恰到好处的游戏元素,同时也应保证游戏中的一切,都遵循着游戏世界的设计逻辑

“每个世界都应该有着自己的逻辑,并应适用于游戏世界中的一切。”凯特表示,“这一点如此重要的原因,其实也很容易就能够理解。”

“因为比如说,托尔金在自己的作品世界中,也引入了现实社会中的各种规则:无论是万有引力,还是地貌特征,亦或是水文特征,都相当贴近于真实环境。”

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《霍比特人:意外旅程》

“而且就算他在将‘魔法’这样,由他所创造的元素,加入到叙事内容当中时,他也尽可能地让魔法的使用方式,遵循了作品中的逻辑一致性。”

“也就是说,在他笔下的世界中,只有特定的角色,在特定的时刻,由特定的原因驱动之下,才能够唤醒自身的力量,从而使用魔法。”

“这就是所谓‘规则’的直观范例。当然,对于游戏来说也是一样,无论开发者想在游戏中添加何种内容,都应该使其符合某种特定的逻辑规则。”

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“所以说在进行创作之时,我们一定要确保所创之物不会与游戏中已有元素相冲突,无论是剧情走向,还是游戏体验,亦或是游戏中的其他内容,都不应该与新元素产生矛盾。”

游戏方面,凯特也举了一个例子,也就是她曾参与制作的一款游戏,名叫《卡美奥:元素之力(Kameo: Elements of Power)》

游戏由Rare工作室开发,于2005年首发登陆XBOX360。实际上本作的游戏内容,彻头彻尾地设定在了完全虚构的游戏世界当中,但有一点仍然比较奇怪。

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不合逻辑的十字架

没错,正是图中的“基督十字架”形标志。按理来说,一款奇幻世界观的游戏,与现实世界完全不会有所联系,但这一标志为何会在游戏中存在呢?它又承担着怎样的角色呢?

凯特也提出了类似的疑问,但开发人员答道,这些标志实际上相当于游戏中的墓碑

“那这就很有趣了,既然本作的世界中,并无基督教这样的信仰存在,那么游戏中的角色又为何使用木质十字架作为墓碑呢?”

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《卡美奥:元素之力》

“这简直说不通啊喂。然后关于这一点,当时的开发者倒是反问我说,‘不用十字架,那该用啥呢?’”

“我天哪,而我的想法则是:‘那你就创造某种标志,让它符合这款游戏的世界观不好吗?’”

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更多的潜在内容

通过为游戏中的角色,地点以及特定建筑等建立联系,开发者就能够为游戏中添加更多的潜在内容——需要注意的是,开发者应将这些内容暗示给玩家,而并非简简单单地将其放在明处。

“很多游戏在叙事内容当中,都采用了这一概念,而它的作用就是能够让玩家感受到,他们在游戏中的所见之物,比起游戏的整体世界观,也只是沧海一粟。”

凯特如是说,“对于游戏中的某件事物,开发者也不必去过分解释,或是过度挖掘,只需要在游戏中,为这一事物建立更多联系;”

“而这一行为的意义,就是即使不去真正创造更宏大的游戏世界,也同样能够让玩家感受到,这款游戏中有着无数的潜在内容。”

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举个例子的话也很简单,比如在游戏中添加某些文献,或是某个物体,并以此为媒介,讲述潜在的一些游戏剧情。

这里凯特所举的例子,就是《光环:战斗进化》这款游戏,来解释“潜在内容”这一概念。

“比如身为玩家的你,正在游戏环境中跑来跑去,突然间你看到了某个相当有趣的建筑物,而且它还是由‘先行者’而制造的——”

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“这样一来,它给我的印象就很深刻,于是在游玩过程中,很多玩家也都为这一建筑背后的故事而感到好奇。”

“‘它为何而存在?建造它的人又究竟是谁?’而实际上在游戏中的核心剧情当中,关于先行者和这一建筑,却没有太多的提示与讲解。”

“不过游戏中有着‘终端机’这样的存在,如果玩家与其进行互动,其弹出的屏幕上,就会显示出游戏的背景故事内容,从而让玩家对游戏世界更加了解。”

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“所以一切就是这么简单,玩家简简单单地与游戏元素进行互动,看看上面弹出的信息,然后突然之间,玩家就发现‘哇!这游戏还有这么多隐藏的剧情啊!’”

“所以开发者完全不需要再做个新关卡,或者再去刻画其他的游戏角色,开发者们所需要的,就是在游戏中加入更多隐藏内容,同时再为玩家们打开一扇窗。”

“透过这扇窗,玩家就能够真正感受到,开发者所想要描绘出的游戏世界之全貌。”

后记:

原标题:Six ways to improve your world building

原作者:Marie Dealessandri

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:若游戏中的一切都显而易见 那么游戏本身似乎也就会失去某些魅力吧 也许游戏世界的真实性 往往就在不言之中

本文来源:gamesindustry
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

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