《最终幻想》——国民RPG是怎样练成的(一)

《最终幻想》——国民RPG是怎样练成的(一)

这是说到最终幻想就不得不提的一件轶事

1987年初史克威尔(SQUARE SOFT)还是一个名不经传的小小开发商,几部作品反响平平已经让这个小公司濒临绝境。当时的制作人坂口博信决定制作最后一个游戏就撂担子改行了,然后受当时勇者斗恶龙(DragonQuest)成功的启发他们决定也做一款主机平台的rpg游戏,并命名为Final Fantasy最后的幻想。结果一经发售广受好评,最终52万的销量让这个小作坊起死回生。

本来是悲壮的最后一梦,结果成为了一个传奇系列的开端。

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人称小胡子的坂口博信

在当时受限于fc的卡带容量,业界普遍认为fc上不适合制作rpg这类需要大量文字描述的游戏。坂口博信此前曾提出过制作主机rpg的想法不过被上层否决了。

彼时的史克威尔受困于财政危机,又恰逢勇者斗恶龙横空出世大获成功。史克威尔上层不得已通过坂口博信的rpg企划,作为公司的拼死一搏。(勇者斗恶龙作为日本第一款主机rpg发售后直接斩获百万销量)

此前不得伸展的坂口博信终于揽获大权,他一直对自己之前被限制的作品不满意,所以这一回“他要做一款让自己满意的作品。(放飞自我做个爽)”

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既无奈又悲壮

既然是最后一作那么自然也不能太将就。

在公司破落之际坂口博信仍然拉来了天野喜孝负责人设和原画,植松伸夫来为游戏谱曲。三人日后被称为最终幻想3巨头。(对三巨头感兴趣的朋友可以搜索一下天野喜孝的插画和植松伸夫的音乐)

幻想世界观的确立:

 在作为一个游戏制作人的同时坂口博信还是一个acg爱好者早年受《巫术》和《创世纪》等欧美先驱rpg的影响,他明确自己想做的是一个充满奇幻风格的欧洲中世纪世界。此外受《豹头王传说》和“宫崎骏的作品”等幻想故事的影响,确立了ff系列那充满幻想又不失人情味的世界观和故事基调。(尤其是ff3的故事有一股浓浓的宫崎骏童话味),其中二代加入的系列吉祥物陆行鸟就出自《风之谷》。

话虽如此,只不过ff初代优点在于游戏内环境能很好的引导玩家沉浸在游戏中,他的故事其实讲的不太明白。不过ff初代的整体音画其实属于当时的高水平,首次在jrpg中出现的职业系统也是一个创举,而且在当时rpg普遍只看得到敌人的第一人称视角下,敌我同框战斗算是一个小亮点。

 

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少有的敌我同屏和职业选择

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从一代就定下的画面风格

FF初代52万的销量比起dq的百万销量还是相距甚远,不过足以将危机中的史克威尔拉回岸上并开始新的征程。

 新的开始:

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作为拼死一搏的作品,当时的制作组根本不敢考虑还能活下来出续作的情况,所以ff初代的故事没有留下任何续写空间,因此后续ff系列作品都是在保留世界观和系列特色的基础下讲全新故事。例如一个游戏有召唤兽、陆行鸟、莫古力、某些奇怪的职业和魔法等,那么不论他是什么类型讲什么故事他的名字一定叫最终幻想(这是ff系列每一代故事都没有联系的原因,每一代自己故事的后续作品命名为ff代数+后缀名如ff7-核心危机、ff10-2)

一位深受优秀故事熏陶的制作者自然也喜欢讲故事。ff初代毕竟是还是试水作,相比起讲故事重点还是放在游戏体验上。所以坂口的故事讲的任然不如意,初代ff取得成功后坂口博信取得更多的话语权,制作游戏可以更随他的心意了。

所以ff2的重心就放在了剧情上。

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为了更好的讲故事,ff2在有限的容量中尽可能多的加入了文字剧情。为此坂口设置了大量重要剧情人物及配角们自己的故事剧情,让玩家与npc之间有了更多的互动与交集。Npc们不在只是提供情报道具的工具人了,他们也成为了一个个“有血有肉的人”。在ff2中玩家能看到一个为拯救世界自愿献出生命的白魔法师,一个由窝囊废蜕变成优秀领袖的颓废王子等。

而关键字系统则让玩家在推动剧情之余能更多的了解世界观。

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记下暗号野玫瑰后可以提问

为求创新,ff2取消等级系统改用熟练度系统,让人物培养完全自由化。在此之上ff2代加入了系列吉祥物“陆行鸟”与系列名人“希德”,

不过由于重视剧情而略有忽视地图所以二代地图不如初代有趣,熟练度系统还整出了自残升级的玩法。(刷子狂喜,在游戏开场就能轻松9999血)

虽然1988年ff2发售后76万的销量相比dq的百万销量还是不如,不过相比1代的进步让史克威尔看到了发展的希望。

如果说1代是不得已的孤注一掷拼死一搏,那么2代则是在探索与尝试,由2代累积的经验明确了系列的后续发展方向——确保游戏性之余着重让玩家看到一个宏大的幻想故事。

品牌的确立,国民rpg的诞生

 经历两代的成功后坂口博信已经拿稳了史克威尔的指挥棒,他想要做什么公司自然全力支持。

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时间跨越到1990年,此时的fc平台机能被挖掘透彻,在有限的容量中可以塞入更多的内容,籍由ff1和2的经验,ff3诞生了。

1990年4月27日ff3横空出世,销量一举突破百万大关!

FF系列正式跨入了rpg大作的门槛。

ff3站在前人的肩膀上集合两代的优点,在继承2代的故事模式之余,更是将1代的职业与地图设计发扬光大。在1代的职业基础上,3代设计出了贯穿后续作品的ff特色职业系统,还加入了之后代代传承的召唤兽系统,并正式确定了陆行鸟作为系列吉祥物的地位。故事更是层层环扣、跌宕起伏。

在这里你能邂逅不一样的朋友,变成小人到达各种奇妙的地方,各种隐藏要素等待你的发现,上天下海到达世界的各个角落来一场大冒险。

由3代确立的最终幻想世界观真正成熟,也由后续作品代代发展。

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跟随你出生入死的伙伴

 阴影其实是召唤兽利维亚桑

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我幻兽王不要面子吗

魔性的音乐让玩家对这只鸟影响深刻

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食我陆行鸟冲撞

当玩家经过一段紧张刺激的冒险解锁飞空艇后,玩家才得知“原来自己所处只是一个小小浮空岛,真正的世家还在外面等待玩家探索。”飞出浮空岛在白茫茫的世界中找到水晶神殿,真正的大陆浮出水面,此时玩家的冒险才真正开始。这壮阔的幻想世界观着实震撼到了每一位游玩的玩家。

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飞出浮游岛才发现天外有天

成熟又极具特色的系统,宏大奇幻又充满人情味的故事都让人印象深刻。

ff3正式将最终幻想这个品牌打出,并确立自己的标签。当玩家提到一个有陆行鸟有飞空艇音乐优美故事感人的幻想世界,那么他们马上就会想到最终幻想。

ff3不仅在日本大获成功也在欧美收获了第一批粉丝,之后更是被称为fc平台最强rpg。

与其说是ff3的巨大成功奠定了ff系列的后续框架,不如说ff3就是为了奠定一个系列的基础打出自己的名号而制作的野心之作。至此ff系列跻身日本国民rpg之列成功在游戏界占下一席之地。

最终幻想系列的成功绝非偶然,坂口博信固然是一位优秀的制作人。可是为何在最终幻想之前都只是无所作为,原因就是上层领导对制作人的钳制。

一位再优秀的制作人如果受制于领导的决断而不得伸展,如千里那千里马一般“食不饱、力不足、才美不外现”,只是为工作而工作,那么他又凭什么能做出自己的想法、发挥出自己的实力呢。

 若你对现在的游戏愈难提起兴趣了,那不妨静下心来用手机体验一下曾经的经典,感受那个游戏发展的黄金年代。

可以在模拟器上游玩也可以直接上app store购买1-6代的重制版。(手游大厂se)

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笔者后续还会就ff4之后的发展试写一文,你们的支持是我最大的动力。

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