Voodoo市场经理Youssef Gasmi:Voodoo,在时刻变化市场中的头部超休闲游戏发行商

Voodoo市场经理Youssef Gasmi:Voodoo,在时刻变化市场中的头部超休闲游戏发行商

8月1日,“东西方超休闲游戏交流会”在上海举行。会上,Voodoo市场经理Youssef Gasmi就Voodoo的生态及公司发展进行了分享。

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以下为分享实录(节选):

Youssef Gasmi:大家好,这张是十年前,我还是一名英国的学生时第一次来上海的时候拍的照片,十年后又回到这里我非常高兴,谢谢大家。

我在Voodoo工作了一年,担任通讯经理,通讯部这个部门很重要,跟客户、跟大家见面是我工作的一部分。今天我讲的主题第一是给大家介绍一下Voodoo这家公司以及我们是做什么的,然后给大家介绍一下我们合作的一些案例,首先介绍一下我们自己。

我今天很高兴来到这里,我们的使命是希望能够让全球各地的工作室给他们带去更加自由、快乐、有趣的游戏,服务全球数百万的玩家。我们是2016年开始发布游戏的,在法国南部我们推出了第一部游戏,之前我们是一个工作室。

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三大企业文化促成全球最大超休闲游戏公司

关于我们的文化,我讲三点:

第一点,我们是一个数据驱动的公司。这分别是一款数字游戏,和一款竞技游戏,第一款数字游戏我们想做很多的测试和创新,并让大家看看这个游戏是不是有足够的吸引力。《Fight list》我们很早就测试了,我们也找到了很多的机会和问题,我们也发现了有非常好的方式能够更好地推进它,因为它非常容易变成一种感情融合的一种游戏,你可以很快地够适应这个游戏,并且能够帮助你提升很多的效率。

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第二点,快速建模,这是我们非常擅长的,这是我们做的第一款游戏《BOOL》,花了九个月的时间才把游戏建立起来。第二款《Paper.io》是我们法国南部的团队做的,这个游戏七天就已经做好了,在苹果系统上面进行了测试,这是非常重要的。当然我们之后也做了很多提升的地方,还有一些游戏界面的改善工作。

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第三点,是我们的高标准要求,《黑洞末日》也是进行了公开发行的,我们把这些游戏进行了一个迭代,我们去反思、去进行头脑风暴,每年会让团队成员进行一个激烈的辩论,从而能够开发出更好的游戏。

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今年早些时候,我们公司出现在一张报纸头条上,说我们的末日到了。实际上,对于所有从业者来说,我们能够看到50%的增长,当然能看到有一些低谷期,但是它也还是处于一种持平的状态,而且这个曲线是非常向上的,我们看到在6月的时候,甚至有一个非常强劲的增长。

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我们的超休闲游戏已经不是一个趋势了,而是一个非常成熟的市场,我相信在座的各位都能够非常清晰地嗅到这一点。对于我们来说,最重要的是能够给一些游戏公司带来价值,这是我们的基因所在,我们希望能够给你们提供更好的架构、背景。我们能够直接地让你们和我们开发商、发行商建立关系,给你们提供更好的帮助,对于我来说不仅仅是建立一个游戏,而是尽量和你们合作开发更多的游戏,同时我们也会分享我们不同的一些文化和知识。

我提到我们已经在第二季度发行了20个游戏的时候,我认识到这个市场是一个非常流动的市场,你要尝试不同的方向,同时我们也有一些测试的模型能够帮助我们的KPI更好的提升。我希望能够给一些小游戏更多的机会,来让他们能够看到客户的需求,并且提升他们的KPI。希望你们能够更多的和我们的天才团队一起努力,比如说《AQUAPARP》,它第一天发行的时候有47%的增长,目前有7500万的下载量。

Voodoo的《io》是怎么产生的?

下面讲一下《io》这个游戏,这个就是一开始做游戏的样子,根据我们的经验来看这是一个非常简单的游戏,看上去非常有趣。他们这个团队是非常有才而且非常聪明的,在做了这个测试之后他根据他的经验给了我们一个反馈也会一直给我们提建议。

这个是第一个版本,我们只是想让这个画面更快,然后让这个背景看上去更生动,有一些非常简单的战略,比如说会更快地移动,会降低我们的CPI,之后希望给这个游戏增加更多的趣味性,看上去很有趣,但还是缺少一些东西,所以说我们测试了这个版本,加入了更多生动的内容,比如说这个角色能够在滑道上不停地跳,你有两种玩法可依一直沿着这个滑道走,可以不冒险。但是你也可以更勇敢,可以用另外一种方式——实际上是有非常多的变通方法,很有趣的是你可以挑战你自己,如果你想的话,你可以冒所有的风险,或者是可以直接在滑道上不去任何地方。

这是我们最终上线的一个版本,最开始的这个版本只是设计了唯一的一款App,我们没有足够的数据发展成更具有深度的游戏,我们只是发行到了一个App上面,所以说是未来可期。在这个阶段我们做了很多CPI的测试,看一下我们游戏的玩家他们的感受如何。

我们把游戏发布之后反馈很好,但是我们这个CPI还没达到要求,差不多就是25-30,这是我们的产品经理最后跟我们说需要提升的地方,能看到有一个追击的游戏过程,加入这个元素之后CPI稍微高了一点。另外提升了这个游戏的趣味性,在社交网络方面,变得非常成功,我们加入了社交元素而这个也可以使CPI上升,之后我们就请另一个部门介入了这个游戏,加入了一些不同的特色和功能进去——我们要不断地优化游戏内容确保玩家能够一直很享受它。

如何voodoo合作?

我希望能够有越来越多的游戏公司加入到我们,这样的话我们就会有更充实的团队,我们的团队也会更加有热情,同时也会变得更加有韧性。我们其实想不断地挑战我们的玩家,希望这个游戏变得非常的困难,非常有挑战性。但我的祖母和我的孩子有可能没办法玩这些非常有挑战性的游戏,所以我们也得开发一些其他的休闲性游戏让更多的玩家融入其中。

同时,当你和我们合作的时候,我们会给你提供各种公开的资源,分享所有的事情,比如说一个想法的诞生过程,帮你构思这个游戏。此外,我们也会有一些超休闲游戏的基本原则,这些都能够帮助你更好地建立超休闲游戏的原型。

同时,也会有一些玩法的特征,一些教程,一些一览表,有一些视频教你如何进行测试,我希望这些游戏公司能够专注于他们热爱的东西,他们就只是做游戏本身,而不需要担心其他事事情——比如说CPI是什么,以及如何降低CPI,如何提升客户的体验和满意感,这些都是我们来帮你们做的。

每两周会有一个直播,每周四的时候会有一个社区可以在上面进行提问,可以在上面进行回答,你可以敲我们的门,可以进来和我们享用一杯茶,和我们进行交谈,我们是非常欢迎你们的。

我们希望能够举办更多的活动,我们在伊斯坦布尔、基辅、莫斯科都举办了这些工作坊,这样我们的合作伙伴和一些游戏公司能够来到这个工作坊和我们一起进行交流,当你举办这些活动的时候你能发现一些游戏公司,他们都能够很好地进行交流,我们会发现他们有一些很厉害的管理层,但也会发现有些老板实际上是非常害羞的,他们不擅长交流。借此,我们能够了解到对方很多特质,而且很有趣。我们在今年的时候,组织了专门的分享会,一个在基辅,一个在莫斯科。

一个月前我们回到了法国,在那里建立了办公室,专门接待我们的合作伙伴,非常希望大家能够来拜访我们,这是一个很好的活动。同时我们的团队也在不断的壮大,我们有科技数据团队,我们有辅助团队,能够向你解释我们游戏的潜力如何,未来的市场是什么,能够通过调查帮助你更好了解这个市场的前景。

我们不仅仅关注游戏本身,我们也会关注我们客户的成功与否,你们有审核的问题我们都会帮你解决,其他问题也会。同时,我们也会帮你进行产品进度表的调整——现在是否已经到了上市的时候,是否已经到了发布的时候,是否已经到了上线的时候,我们会有团队里帮你去衡量。此外,在你制作游戏的过程当中,在你进行调试的当中,我们有各种各样的测试,像AB测试等,我们都会有很多的经验与你分享。

谢谢大家。

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