《彩虹六号》关于地图设计,有些话得说说

《彩虹六号》关于地图设计,有些话得说说

前言:对于人的自我感知而言,你的第一意识可能是错误的,但是你会极大的受你的第一意识的影响,这里当然不是说第一意识不好,只是人和动物之所以有差别,关键在于人能通过理性来改变第一意识,以及压制第一意识带来的影响。

一、没有必要彻底否定

在我的上一篇文章中讲到了主题乐园在职业联赛中的开发速度是比较缓慢的,主要是两方面原因,一是地图设计将切墙为主的理念放置在了整张地图中,二是因为干员的BP已经开始死板化而在战术上想寻求突破很难。

那么问题来了,新主题乐园是一张不好的地图吗?

并不,准确来讲,任何一个能拥有三个防守方可守点的地图都是一张比较好的地图。

如果以比赛七图的其他六图做例子,边境的四个点都是可守点位,领事馆即便抛弃掉二楼也有地下、一楼、上下点,别墅有飞行员、雕塑、厨房,俱乐部有现金、健身房、地下,海岸线有水烟、厨房、红蓝酒,咖啡馆则是三楼、图书馆、一楼。

按照这个思路反过来去看被主题乐园替代的银行呢?一个设计上几乎失败的一楼,一个偏向进攻方的二楼,一个偏向防守方的地下。那为什么之前没有替换银行呢?因为图池里还有一个问题更大的老俄勒冈。

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老主题乐园,永远滴米田共!

再说老主题乐园,我先说一下我自己的观点,老主题乐园是真的妥妥的米田共。主题乐园有着这个世界上最扯谈的地图设计——火车,老主题乐园最大的问题就在于火车的穿堂风问题。之前的地图里并不是没有木板扫开就可以架断的(比如领事馆1楼大厅),但是从没有出现过类似火车这种不仅穿堂风,还在两边都给进攻方外平台的。

因为火车的原因导致了老主题乐园的两个顶层hatch都显得极其要命,两个原来造成压力的hatch都没能保留,改造成了两个压力造成极小的新hatch。(当然我个人觉得这是新主题乐园设计的不合理的地方,原来的两个hatch单独拉出来其实对原点的影响都不够大,但是在火车在的前提下才显得很难对付的,现在移除了火车理论上是可以留着的)

当然还有原来游戏楼梯那边本来没有游戏机的,等于是直接通过窗户让给了进攻方一整个90°的控制权。以及原来闹鬼餐厅要给杂物间方向留够4面墙,而当时是没有kaid的(想想现在还有哪个地图的某个点需要整整四面加固墙的,别说日托,日托的比赛里面从来就没有把四面全封上的)

也就是说,新主题乐园其实并不是一张差的地图,只是比起之前的咖啡馆和别墅而言,它可能确实要逊色一点,但大家完全没有必要回忆老的主题乐园,那个除了感觉之外竞技方面是个米田共的地图。

二、关于新运河和新俄勒冈

我看到评论区有人问我这两张图到底能不能替代主题乐园进入职业图池,对于新运河而言我表示否定,对于新俄勒冈而言我表示怀疑。

对于我来讲,新运河和新俄勒冈在地图设计上都是小改动地图,即没有改变一些根本情况。比如新运河,不论它怎么改,改成什么样,只要不把红楼白楼中间连在一起,它终究是一个被分割成两个区域的地图,对于这种地图,我觉得并不能加入职业联赛。

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多一个廊桥并没有改变这个地图的局限性问题,反而还给进攻方进攻白楼创造了新的进攻路线,在并没有增加可扩防区域的情况下,几个楼梯的控制权也不偏向防守方。总的来说,虽然remake的感觉并不差,相比老运河解决了一些问题,但本质上的问题没能解决,是一张禁不起推敲的地图。

新奥勒冈解决了两个问题,一是厨房守点的问题,二是地下只有两个楼梯的问题。效果很显著,将大厅的hatch前移也解决了一定程度上进攻方的前点强下包问题。但是我保持我的怀疑状态,并且我暂时认为,谁支持新奥勒冈回归职业联赛图池谁就是empire的粉丝。(此处@xyz,玩笑话莫当真)

新奥勒冈并没能解决之前大塔的遗留问题,大塔仍然是那个可以朝防守方所有点位发起进攻的地图内唯一支点,同时也没能解决进攻方打下大塔之后会打教堂点位的情况,且因为教堂——厨房点以及厨房——会议室点位而言,教堂都是主力防守区域,即便是地下,教堂也会是第一批主力防守区域。熟悉吗?进攻方向大塔——廊桥——婴儿房、大塔——教堂——地下。精帝狂喜,青春回来了。

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当然我并不否认目前走大塔进攻的路线是变难了,以教堂来讲,厨房多出来的门是一个压力减少方向。以二楼来讲,即便走大塔廊桥,也可能面对主卧和婴儿房的两个方向的压力。即便是帝国的三板斧式打地下,现在也要考虑到冰库方向的问题。

所以我保持一个怀疑态度,因为俄勒冈的remake没能改变进攻方的本质进攻。

三、一些个人观点

育碧不是没有做过米田共图,但我始终对育碧的remake保持一定的信息,至少remake的咖啡馆和俱乐部是非常优秀的例子,而即便是新运河这种remake后效果并不非常显著,但还是解决了问题的层面上,我还是很认可育碧的remake的。相反,我对育碧制造新图的能力并不放心,Y2的老主题乐园和塔楼,Y3的赫里福(因为和老地图差距过大几乎没有任何保存,就定义为新图了)和要塞都充分证明了制造米田共图育碧更拿手。

从图池角度来讲,目前R6S的地图数量已经很多了,再加上邀请赛展示过的后面会加入的地图BP系统,所以我也能接受老地图重置。

我个人认为好地图的定义应该是在攻防两方我都有至少接近5成的胜率,只要这个能达标,诸如地图特色一类的事情,没了就没了,最多后来想起提一两句罢了。

你看,现在没人会提上紫棚的事了,也没人会说俱乐部把建筑工地封上了毁了俱乐部的游戏感觉。

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