游戏经济学讲堂第二期:夏促那些事

大家好,我是白钢。欢迎来到非常不严谨的经济学讲堂——白钢胡逼讲堂。今天我们来聊一聊夏促促销。

文章导读

本文的知识点主要是一些网络营销的知识,内容直观容易理解。

本文框架为:

1.汇总本次夏促的小道消息,同时分析历届促销的营销

2.感叹实体经济的衰亡,简述网络营销蓬勃发展的原因

3.展望未来游戏网络销售的模样

这次夏促会是什么样的形式呢?

Steam官方在卡片交易组里通知这一次的夏促将没有集换式卡牌了,听到这个消息我还挺吃惊的。历届大型促销(夏促、秋促、冬促)都采用了这一机制,我还挺喜欢的。

可能确实是用了太多次了,新鲜感降低了,所以V社放弃了这个机制

集换式卡牌,吸睛能力真的很不错。用户每天可以通过预览3次探索队列,获得三张免费的卡牌。这不仅吸引了用户每日登录,更为许多不那么知名的“流行游戏”提供了强有效的宣传。

在促销手段中,这可以算是一种特殊的免费促销

我们平时常见的免费促销,都是那种免费试吃的活动。在游戏市场,比较类似的是限时试玩活动。而集换式卡牌送的是免费卡牌。

免费促销有三点注意事项:

1.要明确做免费促销的目的。

2.要考虑提供什么样的免费产品能够吸引到访问者。

3.要考虑收益是什么。

探索队列,一组12个

说集换式卡牌吸睛能力不错,是因为这个促销手段在上述这三点上做得是真的很不错。第一点,集换式卡牌做足了信息推送。玩家需要花费一定的时间去预览推荐列表,Steam平台每天可以给领取卡牌的用户推送多达36个游戏的信息,为优质游戏做足了宣传,能够促进玩家购买。第二点,集成式卡牌并不只是卡牌,还能进一步合成为徽章、表情、背景等,对不少收集向玩家有足够的吸引力,而普通玩家也可以通过卖出这些卡牌换取现金。这个机制花费玩家的时间成本低,玩家愿意去点击、预览。第三点,做足了信息推送后,玩家有更多的购买选择。促进了购买后,作为平台自然能从中获取更多的分成。

同时,集换式卡牌也有一定的抽奖促销性质。

利用互联网高效的交互能力,运用不确定的卡牌、表情和背景,能够刺激玩家的好奇心、探索欲和收集欲。

丰富的表情

除了每天免费领取的集换式卡牌,玩家还可以通过购买一定金额的游戏获得集换式卡牌,不过收益较低。为了升级限定徽章,收集玩家们还是通过市场来进行交易集换式卡牌,购买获得的集换式卡牌只能锦上添花。

最近的一次没有采用集换式卡牌的促销,就是2019年的春节促销(俗称猪年春促)。

那次的积分点数是真金实银的买多少钱就给多少兑换币。为了收集那大金徽章,本来不准备花钱的我,硬是给G胖掏了一千多QAQ

有不少传闻说这次的夏促也会采用类似春节促销的机制,官方提供促销优惠券。

折扣促销亦称打折、折扣,是营销中最常用的一种促销方式。

促销活动时,除了促销优惠券这种满多少减多少的方式,对商品直接打折也是折扣促销。

兑换币机制和积分促销类似。

积分促销会设置价值较高的奖品,消费者会通过多次购买或多次参加某项活动来增加积分。春促那次活动,就有不少为了金色的个人资料背景而冲动消费的玩家,如果这次夏促限定的个人背景能够永久使用而不只是入库收藏,相信促销能力会更加爆炸。

超级好看炫酷的限时皮肤(帮大佬做了马赛克)

上一次还有不少收集徽章的玩家,比如我QAQ

万恶之源

在这基础上,Steam平台还采用过“外星人大战游戏”、“超舒适惊喜小屋”这样的促销活动。个人不太喜欢外星人大战小游戏那个比较耗费时间的活动,而超舒适惊喜小屋这种休闲的收集活动我比较喜欢。这类活动主要还是起点缀作用,有宣传功效,能够吸引到一些不知晓促销活动的玩家,但是宣传效果有限。这次夏促如果有的话,还是甜品级的小活动的可能性比较大。

如果有小活动,笔者希望会有猫猫狗狗大战,游戏里的动物元素还是很多的,完全足够做联动活动~

更复杂的促销方式,其实我们都见过,比如双十一淘宝促销……那已经成为了笔者的未知领域,过于复杂、门槛过高,反而让人望而却步。历次Steam促销还是以游戏折扣为主的,促销活动只是辅助。当然,万一有惊喜,对玩家来说也是好事~

电子游戏从实体营销到网络营销

Steam平台高速发展。基于2018年Steam公布的硬件、软件调查数据,每月新增购买用户高达160万。其数据交付量也在疯狂增长(暗示用户数目的增加以及游戏下载购买数的增加)。

Steam:回顾2018

扯得更远一些,像Steam这样的网络游戏平台的繁荣发展的背后,却是游戏实体营销的逐渐没落。

实体经济的没落已经是整个世界的大趋势了,人们逐渐习惯网络世界,倾向更方便更便捷的渠道。

线下贸易逐步衰退,实体店铺交易量不断萎缩。

看到全球最大实体商GameStop一直在亏损减少店铺的消息时,心里还是挺五味杂陈的。

GME游戏驿站(GME)是全球规模最大的电视游戏和娱乐软件零售巨头,旗下连锁店分为GameStop和EB Games两个品牌。股市价格自2013年达到最高点后就一直在持续下降,前景让人担忧。

数据来源:老虎社区

因为盗版猖獗以及游戏机禁令等等原因,国内的玩家没有体会到曾经实体游戏销售的繁荣。当然网络销售并不是坏事,只是游戏实体店的繁荣我大概不能亲身体会了吧(有点缺憾)。

对于网络营销的发展,最主要的推动力还是网络技术的发展

随着网速的飞速增长,玩家接受信息、下载游戏的速度越来越快,动辄几十G的游戏内容,不再需要等待几十小时。游戏的大小不再是限制玩家在网上购买的因素。

随着电子平台的构建、反盗版的力度逐渐增强,电子游戏平台便捷并且更加绿色的优势逐渐显露起来。当NS实体玩家还等着淘宝奸商何时发货时,数字版玩家已经开心的玩了起来(不考虑偷跑)。数字版本游戏运营成本是服务器的维护,消耗的资源以电力为主。但是实体游戏使用光盘、卡带、塑料壳、金属壳需要的资源(其实还有额外的实体店的土地资源、人力资源等)是远远超过数字运营的开销的。

游戏网络销售的未来

既然实体经济的没落已经是板上钉钉的事,我们不如来展望一下未来的游戏销售情况。

引用一下《农林产品网络营销》(主编郭承龙)里对于营销趋势的观点。

1.渠道的非居间化。

2.线下交易量减少。

3.定制生产日益盛行。

4.细心呵护消费者。

5.消费者终身价值。

6.轻资产。

7.竞争优势难持续。

笔者认为,游戏营销未来中间商会越来越少,也就是“渠道的非居间化”。近来如苹果IOS商城分成案、Steam和Epic商业战争,都是围绕分成展开的,厂商和消费者之间的距离越来越近,中间商将越来越难以躺着把钱挣了。

Steam平台新的竞争对手

游戏市场线下交易量的减少现在还不明显,但是随着网络平台越来越完善,实体游戏的优势正逐渐褪去,更绿色便捷的电子平台是未来的趋势。

定制生产对于游戏这样生产过程复杂的文化娱乐产品还不普遍,但是如皮肤、装备等小部件,现在已经出现了定制制作(但还是大批量发售的限定款,完全定制制作非常少)。定制制作是反工业大生产的新趋势,提供的个性化产品不容易“撞衫”,对消费的吸引力更强。

游戏市场整体来看还是非常注重玩家的感受的,但是还是有不少以自我为中心的厂商让玩家难过QAQ

消费者终身价值指的是长期给消费者提供的服务(甚至终身服务),增强厂商和消费者之间的羁绊。比如现在常见的各种订阅服务,如索尼的PS PLUS,微软的XGP,近来育碧、EA等厂商也在着手长期订阅式服务的推进。厂商以低价提供消费品,长期从中获得利益,是一种和玩家双赢的销售手段。

轻资产在游戏生产中还不多见。轻资产指大量的生产活动采用外包完成,只拥有少数资产。

但是游戏市场中竞争优势难以持续是着实存在的。游戏以质取胜,厂商维持高效、稳定的游戏出品非常困难,想要长期成为顶尖的游戏厂商难上加难。如今3A大作的制作成本越来越高,一但失败其损失难以估量,厂商很有可能受到重创后就一蹶不振了。

期望游戏的电子营销愈来愈好吧~

最后

这一期本来预计上一周做完的,但是上周日考试还是不敢怠慢。

为了赶上夏促前的末班车,这一期内容比较简单,但是我觉得这样更加轻松的氛围很不错,让我下一期再继续努力吧~

感谢你读到最后。

本文由小黑盒作者:白钢CC 原创
未经授权禁止转载或摘编

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