「中国游戏发展史」第四期:风之旅人的幕后故事

在《中国游戏发展史》这一系列的最早期目里,我就已经说过,它会是一部至少长达88期的鸿篇。

尽管中国游戏这么多年来,可以说的事非常多,但是在这历史长河的前流,所谈的却多为负面内容,而且在经过各种时代的洗刷之后,那些历史对于我们现代而言,似乎也没有再那么的重要。

只是我写这一系列的目的,并不是单纯的只是为了给大家讲述这一段历史,我希望能够借着这一系列,让更多的人了解我们国产游戏的现状、让更多人了解一款游戏制作背后的艰难、让更多的人明白究竟如何才能真正让现在这样一个市场发生改变。

所以这也是为什么在《中国游戏发展史》的第四期里,为大家讲述现代国产游戏的原因,在这之后,每隔四期,我也将会重新回到现代篇章。

因为就如我第一期所说,能真正改变中国游戏市场现状的,不是愤世嫉俗,感慨于旧日情怀的人,而是看透了市场,沉着思考之后脚踏实地去实现的人。

全身布满着肮脏、辛勤但却值得令人尊重的灰。

与君共勉,欢迎来到《中国游戏发展史》特别篇——《风之旅人》。

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前言

“很多时候,并不是玩家故意不友善,而是游戏设计师的设计,令他们变得对其他玩家具有攻击性。”

这是2012年在接受英国EuroGamer网站采访时,现任Thatgamecompany(下文简称TGC)公司总裁兼创意总监陈星汉对当前游戏市场暴力题材泛滥的现状提出的批评。

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2012年3月,TGC公司所开发的禅系游戏《风之旅人》由Sony公司代理发行,首次登陆于PS3平台,在其发布之后短短一年时间,便获得了多个知名网站的“年度最佳游戏”奖项与提名,所获荣誉数不胜数,一度登顶PSN平台上最畅销的游戏,各大游戏评价媒体Metacritic、IGN与Gamespot等,也都给了《风之旅人》这部作品极高的评价。

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Journey所获得的主要奖项一览

而随着《风之旅人》的大火,陈星汉的名字也在国外游戏界逐渐传扬开来,然而由于从2000年6月开始长达15年的游戏机禁令,使得国内玩家对这款游戏产生广泛认知的时候,已经是在2015年7月风之旅人登陆PS4平台之后。

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因此至今,尽管大多数人已经对《风之旅人》这款作品非常熟悉,但还是有许多人还对“风之旅人的制作人就是我们国人陈星汉”这件事仍不知情,我在写这篇文章的过程更是深有体会,我们国内媒体对陈星汉方面的关注单独报导较少且多为浅薄,以至于我不得不去翻各种外网文献,还有看各种来自外媒采访的译介。

这样的事所引发的后果,最后体现在了今年TGC公司在国内发布其新作《sky光遇》时,遇到的那极为可笑的事——被人指控抄袭《风之旅人》。

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2005年,中国空气污染还没那么严重的时候,陈星汉与他的伙伴们一起做了一款游戏——《云》。

那时Unity还未出现,这款游戏使用的是他们自己写的引擎,再加上这也只不过是耗费了两个月时间开发出来的学生作品,因此不论是功能还是画面都非常的欠缺,现在看来的话,是一个非常拙劣的游戏,甚至游玩的时候,一旦跳出一个其他软件的窗口,这个游戏就只能关闭再重新打开才能继续。

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不过令陈星汉吃惊的是,《云》上线之后三个月时间,网站下载量就超过了30万,因为太多人下载,陈星汉还为此付了3000美元的罚金,并不得不把游戏放到了学校的网站上,结果很搞笑的是,后来学校网站也因此而宕机。

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陈星汉开发《云》时的团队

在那之后,《云》出现在了洛杉矶电视频道、澳大利亚报纸、日本各式各样的媒体上,还获得了斯兰丹斯电影节游戏制作竞赛的“哲学奖”,那时候陈星汉的团队收到各种各样的信件,其中还有不少来自欧洲、日本等地。

所以陈星汉当时就想,之前他也开发过一些游戏,大学也做过两三个游戏,没有人跟他说他做的游戏怎么怎么好,但为什么《云》这款游戏就能够有这么大的区别?

由《云》起始,这几年来,禅系游戏逐渐兴起并受大众认可与欢迎的原因,还要从陈星汉的童年说起。

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1981年,陈星汉呱呱坠地,算好了自己会在2004年退休的父亲,为了能够为儿子在进入社会的时候为他推波助澜,从出生起,父亲就已经对孩子的人生有了自己的一套规划,于是,陈星汉在六周岁时就跳过了幼儿园的大班,直接步入了小学的校门。

从小父亲就开始向他灌输长大后要争取读北大、清华的想法,在参加北大校友会时,他特意带上儿子一起去参观北大、清华的校园,和许多中国孩子一样,陈星汉儿时背上就有着来自父母的期望与面对未来的压力。

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“我的童年是事与愿违的童年,因为从小长到大,有很多事情,我的父母希望我能够做一些事情,最后没有做成——或者说,我希望做一些事情,也没有做成。”2010年12月,陈星汉在上海中福会少年宫做了一场主题为《寻找属于自己的天才》的演讲时,以这样的一段话开场。

他身后的大屏幕上,播放的是他小时候埋头画画的一张照片。

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从小到大,画画一直是陈星汉除了游戏以外最大的爱好,在小学的时候,他一直负责着班级的黑板报,也接触过许多日本漫画书,还自己想象过一些情节画了下来。

不过虽然父母知道他热爱画画,但是由于当时大多数艺术家的处境并不太好——现在也是,再加上不是美术世家,没有这方面的人脉和资源,要走美术之路将会非常艰难,所以他们告诉陈星汉:“艺术这个职业是很不稳定的,很多艺术家都很穷,我们不希望你做的职业是得不到别人尊重的。”

于是,陈星汉这个兴趣爱好,最后被父亲搁在了一边。

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在小学四年级的时候,陈星汉被硬拖上了去学计算机的道路,来到了上海中福会少年宫的计算机班学习编程,两年后又转至上海奥林匹克信息学业余学校。

不过,1992年却成了陈星汉人生的转折,为了让孩子更好的完成学校布置的编程作业,父亲买了一台PC286电脑给他。

“结果是程序没写多少,游戏倒是安装了很多。”陈星汉笑着说。

这也为其长大后从事游戏行业,埋下了深远的伏笔。

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有了自己的电脑之后,陈星汉花了大量时间在玩游戏上,还带了不少同学回家一块玩,归功于父亲对游戏的态度——他认为这是一个可以帮助孩子培养时间观念和提高学习效率的机会,因此,尽管陈星汉的许多朋友因为游戏而堕落,但他却没有因为游戏而沉迷,反而学习效率高涨。

父亲和陈星汉达成了的,关于玩游戏的“协议”是——只有在当天的所有家庭作业均高质量完成,且版面整洁的前提下,才可以玩游戏;如果想多玩一个小时的游戏,就必须再多学习一个小时。

“这是我爸提出的最最好的一个发明。我喜欢玩游戏,为了玩游戏,我就得去努力学习。”陈星汉说。

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中考报名前,陈星汉突然对父亲说,他毕业后准备报考美校,因为那是他的理想。

“我一听就火冒了。”父亲说,“我对他说,美校出来你想干什么?整天在马路上画广告牌吗?这不是你的理想吧?”

陈星汉与父亲为此发生了一场争执:“当美术是一个爱好的时候,我支持。但是当这个爱好影响到他的前途时,我会坚决反对。孩子在他那个年纪,对于前途不会看得那么清楚,家长有责任帮孩子把关。”

这场争执的最后,陈星汉还是顺从了父亲的意见,放弃了报考美校的念头。

他的高中三年是在被誉为上海中学“四大名校”之一的交大附中的“重点班”度过,其中竞争也是相当残酷。

“每个学期,综合排名最后三位的同学都会被踢出去,降到‘普通班’。我必须加倍努力,否则就会成为大家眼中的失败者。”

1999年,陈星汉高中毕业时,这个原本四十多人的班级只剩下三十多人。

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高中毕业后,陈星汉与曾经以及获奖的同学一起就读于上海交大计算机系试点班,同住一间寝室。不过,陈星汉学计算机,是因为父亲的期望,而这位同学是自己从小就喜欢计算机。

所以在大学之后,陈星汉的这位同学对计算机的兴趣丝毫未减,继续深造,并连续两次夺得了世界大学生信息学奥林匹克竞赛金奖,而陈星汉则易辙改弦,回头捡起了从小被父母搁在一边的兴趣,走上了艺术这条路。

在大学的这四年里,陈星汉逃了不少计算机的课,去听艺术类专业的课程,还专门去东华大学辅修了数码艺术设计,陈星汉说,他那时的理想,是希望能成为一名像宫崎骏那样的动画导演。

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因此,在大学临近毕业的时候,陈星汉决定出国留学。在选择学校和专业时,他与父亲再次意见不合,但是这次,陈星汉不再像之前初中时那样放弃自己的理想。在经过一顿协商之后,父子终于达成妥协——申请19所美国大学,10所计算机专业,9所数字艺术专业。

在提交申请之后不久,陈星汉就收到了来自其中一所计算机技术极其闻名的大学发来的录取通知,校方甚至同意提供全额奖学金,这对家境平常的家庭而言,毫无疑问是最好的选择。

然而,陈星汉却把通知捏在手里,一直不给对方回复,父亲催他,他只是说“再等等。”

后来父亲才知道,陈星汉在等待的,是美国南加州大学电影艺术学院的录取通知。这所学院一直在全美各大电影学院中排名第一,自1965年来,平均每两年就有一位校友获得奥斯卡奖的提名,对于陈星汉的理想,无疑再合适不过。

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2003年4月,陈星汉终于如愿以偿,被美国南加州大学电影艺术学院所录取,由于对方第一年不提供奖学金,这时一直持反对态度的父亲,却拿出了原本打算用于买房的积蓄,交给了陈星汉。

他们相信,凭借孩子这么多年在国内培养起来的竞争力,第二年,他一定能拿到奖学金。

而这段童年,也成为了陈星汉制作《云》这款游戏的初衷。

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2005年,《GTA3》大火,而美国又恰好出现了好几起枪杀案,于是许多社会人士将这些案件的起因归咎于游戏的毒害,让青少年变得无知且暴力。

那时候的陈星汉在南加州电影学院中就学,期间有一个三年制的研究生项目,老师都非常期待看到陈星汉他们能否能让这个行业产生重大变革,所以当时他们就想,能不能换个方向?能不能开发出一款游戏,它跟《GTA》完全相反,没有暴力元素,而且玩了以后没有焦躁的感觉?

再加上童年比较压抑的原因,他经常在做作业的时候。想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,最后就与伙伴们一起,做了这款游戏——《云》。

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游戏的内容大概就是一个小孩,他躺在医院当中,不能出去和别的孩子们玩,他只能躺在床上,看着窗外的蓝天白云,想象自己在天空中飞翔。

当他飞过白云的时候,将白云们抱到了一起,用它们做成各种自己喜欢的形状,最后这些云都化成了雨,落在了肮脏拥挤的城市当中。

不过如本节开头所说,这款游戏的质量对于我们现在的人而言算得上是非常拙劣,尽管现在网上有其安装包——大概40M大小,不过因为我个人也试玩过《云》的四个篇章,在玩这款游戏的时候已经感受到其在操作设计方面的不便,所以并不推荐各位现在去玩这款游戏,以免留下不好的印象。

之所以如此说《云》这款游戏的原因,并非是因为它做得有多么精妙多么感人,而是因为它是有史以来第一款“Zen”(禅)系列游戏,不归于任何主流的游戏类别。

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而《云》的成功,也让陈星汉开始思考,他要做的游戏,究竟应当是什么样的?所以2006年5月15日,陈星汉与他的其他几位同学一同创建了TGC公司,Kellee Santiago担任总裁,陈则担任创意总监,从此,他们两人引领着团队,踏上了对“禅性游戏”的探索之路。

不过坚持到今天的,只剩下了陈星汉一个人。

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2006年,陈星汉与同学Clark一同创作了独立游戏《Flow》,中文译名为《浮游世界》,后来也被人们简称为《流》。最初它是作为一个免费的Flash游戏发布,原目的是为了配合与验证陈星汉老师在USC写的MFA毕业论文。

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当谈到游戏的时候,许多人会将“心流”这个词汇随便的抓来作为理论随意滥用,却不知道如何去甄别,而陈星汉老师写的这篇论文,便与“心流”调节相关。

对“心流”调节的正确理解与运用,也是为什么陈星汉的游戏总与其他作品有着显著差别的主要原因。

后面记者问到陈星汉与心流调节相关的论文时,陈星汉表示这一部分属于公司的机密不能透露,因为后面陈也对这“心流”的调节理论做了更深入的修改与调整,因此我们现在能聊的,也就只能结合2006年的《流》,来说说陈老师当时对于“心流”的理解。

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事先注明:以下关于DDA部分内容大量采用知乎-叶梓涛的“从陈星汉的毕业论文说起”原文

与心流调节相关联的便是DDA(Player-centric Dynamic Difficulty Adjustment),中译为“以玩家为中心的难度动态调节”,这种调节衍生自心流理论,而设计师之所以所设定这样的一个系统,目的就是为了让游戏能够同时满足不同玩家的水平与体验要求,更好地让更多人适应。

不过陈认为,由于一些原因,DDA总是很难去设计和建立出来,这样的一个难度调节的系统可能会在一般的线性发展的游戏中引起很多的设计问题,所以只有很少商业游戏的作者会在其游戏中加入这样的设计。

现在我们看到的游戏当中,像分“简单”、“困难”难度类的就是最基本的方法之一,而有些游戏则直接去掉了这种设计,如果要举一个最经典的例子的话,那就是众所周知的《只狼:影逝二度》。

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为了解释DDA,陈曾引用过一个原有的模型——“被动心流调节”来作阐释,这个系统由玩家、监测系统、分析系统及游戏系统组成,但陈也指出了这个模型的不理想之处:没有直接的数据、表现不一定能如实的反映心流、分析也只基于猜想、改变基于设计师的硬性设计。

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所以,为了做出变更,陈则提出了“积极心流调整”的方式。

大多数的基于心流的“系统导向DDA”设计都主要强调其中一点,即“挑战和能力的平衡”,但是这忽略了一点重要的核心因素——玩家在游戏活动中的一种操控感

在传统的被动媒体中,操控感是来自进步感以及正向的反馈。但是在游戏中,玩家不仅仅可以从进步中得到控制感,他们还可以从做出有意义的选择中去获取,就如同操作一只小船一样。

所以陈就想,为什么我们不给玩家在游戏中更多的选择,让他们在这场心流的体验中选择自己最喜欢的航向呢?

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基于这样的理念,陈星汉与他的同学一起创造了他们学生时代的作品——《流》,在与索尼公司达成协议之后,TGC很快就将其重制,并在2007年于索尼的Playstation3平台上发布。

在这款游戏中,玩家可以通过事先准备好的两个出入口,来调节当前的环境。当玩家想要面临一个比较愉快舒适的,无天敌的环境的时候,他可以留在比较低层次的食物链中,那么这样就可以比较自在地随意享受在水中游动和大鱼吃小鱼的感觉;如果想要进行一些挑战,感受到一些危险和刺激,那么就可以提前进入比较高层次的去与体型更大的生物争食。

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可以看出,陈的积极心流调整与简单的选择难度不同,在设计方面上来看,它最求的是一个流畅连贯地、自由犹如小船游弋在湖中一般的体验,注重体验的平滑变化以及心流状态的保持,是一个禅意的,自在状态的维持。

它的调节出发点在于玩家的情绪,而并非是玩家在游戏中的表现,所以积极心流调整与之前的臃肿的“搜集—过滤—分析—调整”的被动心流调节在本质上就有很大的不同。

在今年陈星汉的新作《Sky光遇》当中,同样能很明显感受类似的设计隐藏,这已是后话,暂且不表,因为我们很快要进入继《流》之后的下一款作品——《花》。

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说到这款游戏,还要先说起那个由罗杰·艾伯特所引起的,燃遍艺术界与游戏界之间的大火。

这位被称为影史上最伟大的,首位获得普利策奖的影评人,曾发表言论称:“行内行外还没有一个人,能说出一个能跟伟大戏剧家、诗人、电影制作人、小说家、作曲家的作品相提并论的游戏,一个能开启视觉体验上重要艺术价值的游戏,说服得了我的。但对于多数游戏人来说,电子游戏反而意味着大量失去了的接受更有文化、有教养、有共情能力的熏陶的宝贵时间。”

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最后这个言论,导致“电子游戏是否能成为艺术”这场争执持续了长达五年之久,当大家都已经累得不愿再讨论此事的时候,战火却又燃烧了起来,导火线则是TGC公司的创始人兼总裁Kellee Santiago在TED的一次演讲,演讲题目为“终结争论:电子游戏是艺术,那接下来呢?”

在这场演讲当中,Santiago引用了三款游戏《Waco Resurectio》、《时空幻境》还有自己公司所开发的全新作品《花》作为反驳的证据,在那之后由于舆论压力,罗杰·艾伯特也收敛了自己的口风。

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Kellee Santiago: Are Video Games Art

当然,“游戏是第九艺术”这个言论,至今仍没有站稳脚跟,尽管我们经常将风旅和碑谷认定为“第九艺术”的代表作,但我也希望玩家们不要为了捍卫自己行为的正当性而胡乱开口,因为我们大多数人对于这方面的理解仍极为浅薄,在此我比较推荐的是大家去看机核网的这篇译介——《为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰艾伯特申辩》。

这里就不过多说,我们回到《花》的历史。

2009年2月,由陈星汉和Clark一同主导设计的《Flower》在PS3平台发布,2013年移植于PS4平台,2017年9月上架IOS平台的App Store,2019年2月在Steam上市,发布商皆为索尼公司。

《花》这款游戏他们花了两年时间去构思,试了12种不同的玩法,最终从制作到发布却只花了不到半年时间。但是这样一款制作不到半年的作品,却在很长一段时间内成了禅派游戏无可争议的巅峰,也是那段时间当中最接近“第九艺术”定义的游戏作品。

在游戏媒体方面,《花》的IGN评分高达9.5分,Metacritic则给其高达91的评分,多个知名网站评其为“年度最佳独立游戏”,还获得了数不胜数的著名奖项。

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不过这些奖项并不足以体现《花》这款游戏的特别,2012年,《花》参加了美国史密森尼博物馆所举办的“电子游戏的艺术”巡回展,与Myst,Super Mario Bros.,Pacman和Monkey Island的秘密四款花卉游戏并列。

这场展览一共展示了从1941年至2013年间的上百款游戏,但最后只有《花》被列入了博物馆的收藏当中,成为了华盛顿博物馆有史以来第一次永久收藏的游戏,截止今日,这个博物馆中永久收藏的游戏仅有两款,而第二款被永久收藏的游戏,大家都知道的经典——《Halo 2600》。

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消除了游戏玩法元素与机制的,不具有挑战性的《花》,其专注的目的,便着重于引起观众的共鸣。

再加上由于大多数游戏所能引起的情感共鸣极其有限,因此其团队将《花》视为创造了一件艺术品——而这恰恰也是许多玩家们在游玩了这款游戏之后对其的感想与评价。

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写到这里,我想大家看的应该会有些无聊,因为我并没有说到《花》这款游戏的具体玩法是什么,我原先在写《花》这篇章的时候,我也曾想向大家介绍它的玩法、关卡设计等等内容,但其实如果真的要说这些的话,大概这篇文章的内涵就会浅薄许多——很多人都写过《花》的评测,要我来写这些的话,就像是在向你安利这款游戏一样。

以及花的玩法极其简单,概括起来的话,真的就只不过是操纵一片花瓣,到处乱飞。

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就如上面所说,它剥离了玩法元素与游戏机制,只专注于引起玩家的共鸣——然而这恰好就是它最特别的地方,TGC团队在《花》这款游戏上,用一种非常特别的形式,将情绪传达给玩家。

如果你硬要问它究竟特别在哪的话,我只能建议你去亲身体验一下这款游戏。

因为只有当你穿过百发齐放的田野,飞跃丹桂飘香的丘陵,突破危机四伏的钢筋,最后到达城市顶点,化作一株樱树的时候,你才会知道,它究竟好在什么地方。

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在经过如此长的篇幅之后,终于来到了大家最为关心的内容——《风之旅人》的幕后故事。

如今《风之旅人》的成功已经不用我再过多说,只是大家可能不知道,TGC曾经为了制作这个游戏而差点崩溃。

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在开始《旅》这个项目的时候,索尼公司给TGC的期限时间是一年,但直到最后《旅》完成,却耗费了整整三年的时间,陈星汉说,“作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇,但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。”

起初TGC的雄心壮志让队伍士气极度饱满,然而随着制作过程中的问题频发——缺乏参考是游戏做的慢的一个原因,因为在《风之旅人》之前,还没有同类游戏出现,所以他们在做的,是一个完全依靠自己来完成的游戏,再加上索尼公司的催促,没有足够的资金和时间,团队士气逐渐低落了下来。

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项目的压力,导致团队成员觉得没有足够的时间或金钱来完成他们原本所希望能完成的事情,这不但增加了压力,还引发了对游戏设计的争论,参与其合作的开发商也减少了他们在该项目上的花费,以避免风险。

陈星汉在后来DICE的演讲中承认,TGC在最后几个月已经破产,当时已经无法支付一些参与合作的开发商的报酬,在资金耗尽的时候,是团队中的部分人员自掏腰包,才得以继续维持《风之旅人》的完成。

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所幸的是,最后《风之旅人》巨大的成功,让TGC公司继续生存了下来。

他们制作这段游戏的过程,就像游戏的故事一样,从激昂、到孤独、到无助、到惧怕,直到升华。

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在那之后,随着《风之旅人》的流行,它也成为了许多公司争相学习的对象,出现了许许多多禅系游戏作品,但为什么直到今天,都没有其他公司能够做出一款能足以与《风之旅人》平起平坐的作品?

因为《风之旅人》之所以优秀,本质不是因为它们的视觉呈现有多么惊为天人,而是因为它被许多人所忽略的——核心游戏属性,而那些跟风的作品中,极少能在互动游戏作品的核心价值中做出真正意义上的突破。

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而《风之旅人》的游戏核心,便在于其独特的情感体验,不过为了探究这社交互动背后的情感体验,陈星汉团队花了相当长的一段时间。

陈星汉起初的想法,是反转玩家和游戏世界的力量对比——玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力,他希望宝物和怪兽成为手段,成为一种让人们能看到其他玩家有多么伟大的手段。

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问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。

所以陈星汉就把这些杂音都去掉,让这个游戏当中只有人,只关注人。

这时候这样的场景就显得很有意思,一群人聚在一起互相交谈的时候,似乎就像是在等待仪式开始,如果给其中一位玩家一把枪,那这位玩家就会有很大概率去使用它。

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所以他们推翻了这个想法,转而被一个灾难过后,很少人存活下来的世界所取代,因为相比于永远不停的战斗场景,突然出现一个在远方的人,会显得更有意思一些。

这就是《旅》设计的开始。

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陈星汉希望做一个让玩家感觉到孤独和渺小的游戏,同时玩家有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。

《旅》的角色设计过程也非常有意思,从最早期的预告片截图中,我们就能看到其实风之旅人原型设计上其实是有手臂的,因为tgc团队曾经讨论过要做一个两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,所以他们增加了玩家之间的物理特性,让他们可以互相推。

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但是,陈星汉在与主程序一起在办公室测试游戏的时候,主程序却总是在想尽各种方法把他推到障碍物上杀掉,而且成功了很多次。

陈星汉丢下手柄问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?

但主程序只是看着陈大笑:因为我们就在办公室两端啊,快复活!(再来死一次)。

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因此在很长一段时间当中,陈星汉对人性感到极为失望,为解决此事,陈去拜访了一位心理医生,并与她谈起了人性的这种困境,医生告诉他:“因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿,婴儿只追求反馈,把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物,这更多是关于回馈的,玩家想要做有更多回馈的事情。”

“所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。”陈星汉说。

在那之后,为了避免这种情况再度发生,最终放弃了碰撞的设计,修改成了当两个人站在一起的时候,就能互相给对方的围巾充能,因此游玩《旅》的时候,玩家们从始至终都喜欢互相围在一起,并爱着对方。

在《旅》的设计测试过程中,持续了许许多多这样的小设计改动,才让这个游戏最终变得不同寻常。不过,由于这样的小改动实在过多,因此我们这里不再多说,想要详细了解的,可以去搜索一下文章底端参考文献中的第一篇文章。

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我们现在直接进入《旅》整段游戏当中最重要的设计——创造情感宣泄的高潮。

“如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。”陈星汉说。

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第一年,整个游戏大体的样子已经完成,不过那时候游戏却没有什么东西能让测试者能有所触动,因此他们又耗费了一年时间,来打造一段“好莱坞三段式”的情感高潮。

第二年末,基本达到了目标,大部分的关卡都完成了,因此他们找了很多玩家来参与内测,但是另他们吃惊的是,结果非常的不好,玩家们都认为这个游戏很差。

有玩家告诉陈,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟。

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所以陈星汉重新审视了这个游戏,发现问题便出在于玩家们在最后的情感升起的部分过于不足,甚至还没有前面浮水与更早划沙的关卡高,所以这就会令人感到非常糟糕。

而且在测试中还出现了一件很有趣的事,当时有一位玩家在最后关卡角色死的时候,游戏突宕机了,结果他盯着白屏看了两分钟,最后跟陈星汉说,他很喜欢这个结局,因为他认为这是一个很严肃的悲剧结局。

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所以TGC团队之后多花了一整年时间,只为了解决这个问题。

首先,他们确定了在进入升华之前的关卡,情感要进入足够的低谷。

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原本的山平缓而又沉闷,因为只有一大股风在吹,所以我们希望把它变得更加挑战和艰苦。为此我们设计了一整套全新的,几百个动画效果的人物动画,只为了让玩家在这一关迎着风走,但时刻能感觉到自己的脆弱。

你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声,我们还修改了围巾和衣服的质地,当被冻结时,它们会变得沉重,毫无生气。

在这个场景中,平时飞在高高的天上,不攻击你的龙,但在这里它们会对你发起凶猛的攻击,而且之前关卡里可以用来躲避的地方,也有许多会被破坏,不再安全。

我们还增加了两个新的区域来拓展关卡的长度,让玩家在这一关更加艰辛,尽管其中有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过。

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最后,当你到达了走向死亡的场景时,为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入反馈速度,让灯光渐渐暗下来——因为灯光是希望和目标的象征,直到当你死去的时候,才彻底没有了希望……

我们花了非常多时间,来平衡这一段需要走的时间长度,我走的时候,感觉3分钟不错,但是我的团队认为这太长了!他们希望是30秒,我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中,所以我们不断的协调,才找到了最合适的时间。

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然后,就来到了最后山顶的关卡,我们的修改使得这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。

什么是一个高潮式的情感紧张度呢?

在第二年的最后,最初山顶的整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,你能看到许多东西,但却没有很多的操作空间。

我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因,尽管视觉上来看,这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。因为你没有自由,不能移动到你想去的地方,这不合情理。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣,所以让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。

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当你一路走向最终的光明时,我们始终小心翼翼地维护者你的自由,你可以走下去,也可以去任何地方——直到最后,一切都是你的决定。

我认为,这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验飞速的运动和自由。

最终,直到第三年结束,他们终于完成了这一段“情感宣泄的高潮”,这时候他们找了25个玩家来测试,有3个玩家在经历结尾时哭了出来。

在之后风旅的玩家反馈里,许多人记得他们在游戏的结尾时画出的心形。

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许多人记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。

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许多人记得对面对危险时的恐惧。

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许多人也记得挣扎着互相帮助走到最后。

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在演讲的结尾,陈星汉分享了一封来自一位小粉丝的邮件。

你的游戏改变了我的生命,自从父亲确诊以后,这是我和他一起最大的快乐……

我爸爸,2012年春天过世了,确诊之后仅仅几个月。

他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些,自己玩游戏。我试着玩《旅》,我看到那开始画面,就大哭起来。

在我玩《旅》的过程中,我发现这正是关于我爸爸,和他走向人生终点的旅程……

我相信我和我爸爸在最完美的时机遇到了你的游戏。

我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命,它的美丽让泪水盈满我的眼眶。

《旅》很可能是我玩过最好的游戏。我一直在玩,也一直记着它所带给过我的快乐,和它在未来将持续带给我的快乐。

我叫索菲亚,我15岁,你的游戏让我的生命更美好。

“看到这封信,我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间,我们恰好活在同一个时代,我们互相帮助,我们共同使他人的生命更美好。因此,作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情,这也是我为什么热爱制作游戏的原因。”陈星汉说。

这,就是风之旅人背后的故事。

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在拿到了《旅》所赚来的利润之后,TGC公司请回了一些原本受工资影响而退出的员工,与一些新开发商建立关系,并与索尼签订了新的合约,得到了550万美元的风险投资金,2014年5月,TGC又再次获得了来自其他投资团队的700万美元投资。

不过,《风之旅人》发布后不久,原TGC公司总裁Kellee Santiago离开了公司,陈星汉正式升任了that game company的新总裁兼创意总监,掌握了公司全权的陈星汉,开始着手于下一部作品的设计。

而这一作,整整耗费了7年。

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2017年,由陈星汉制作的《Sky光遇》于苹果秋季发布会首次亮相,但直到2019年6月21日,这款新作才正式登陆IOS平台的App store。

从目前来看,其评价并不及《风之旅人》,不过从7年的开发周期来看,可见TGC团队为了这款游戏,也做了相当多的打磨——至少要比《旅》所做过的要多得多。

就比如《Sky光遇》的早期好友列表设计,说不好听一些,这实在是太像是坟场……所以在之后,光遇改变了“遇境”的设计,并将好友列表设定为天上的星星。

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只不过因为游戏刚发布不到一个月,没有足够的素材能让我作对比,所以我们只能简单的聊一聊这款新作,以及我对它的看法。

在《Sky光遇》上架Appstore之后,尽管获得了苹果官方的“编辑精选”与两次商店首页,但却并没有获得如期想象中的成功,而且下载量也同样不是非常理想。更很可笑的是,在《Sky光遇》上架之后,得到的一星差评里,有3-4成左右宣其抄袭。

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游戏刚刚公测的那几天中,TGC官方对于游戏的态度还较为乐观,因此在其首页上写的,只有“在这里,你将开启一段最暖心纯粹的社交体验”这样的内容。然而仅仅过了一周,由于这类评论的增多导致带来了大量的负面影响,官方不得不将“这是《风之旅人》制作人陈星汉历时七年新作”放在游戏登陆首页,还用黄字将其重点标出。

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6月22日公告,当时还全都是白字,官方还并未关注评论区事件

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6月30日公告,可以很明显看到左边两个着重标记的内容

当出现这种误解的时候,我们并不能完全将关注重心放在国内的玩家素质之上,还要去探求,是否还有其他状况导致了这种情况的发生?

而目前来看,最重要的一点,就是TGC公司所找的国内代理商为网易,尽管借助网易的公关能力,《sky光遇》能在国内获得最大化程度的曝光,但网易一贯经常令人诟病的“在游戏本体内容下作轻微修改”的策划骗氪套路,以及部分本质并不算好的行径,使得人们对其印象不佳。

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再者,如果抛开其光环与头衔,这款精心打磨了7年所推出的新作,究竟质量怎么样?它究竟值不值得我们一玩?

我想这篇文章能给大家最想要知道的答案。

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2019年7月17日,也就是写作这篇文章的当天,《sky光遇》官方正式开启了其游戏中的最终关卡——暴风眼,而我也在第一时间体验完了暴风眼的全部流程。

同样,我也试玩了陈星汉的前几部作品,从表面形式上看,这一次“暴风眼”的流程与《旅》那从死亡到升华的结尾大同小异,无论音乐、画面还是整段设计,都一贯继承了《旅》优秀的体验。

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虽然一开始我也认为这一段的设计,与之前的《风之旅人》差距实在过小,就像一个换皮的游戏,但如果我们将其与其他系列游戏作比较,就像《刺客信条》、《巫师》等等,他们每一代在其他游戏方面都相对上一代做出过改变,从而使得下一代变得更好,但在某些地方仍旧完整保留了上一代的优秀之处,而《sky光遇》保留的,则就是风之旅人给人的那些情绪体验。

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就像刺客信条基础玩法方面改变不多,但是世界线是一直在作变换

而其本质方面也确实与上一代大有不同,这次陈星汉在《sky光遇》上所追求的情感,不再是与《旅》一样的“孤独”,而是“爱和给予”,他希望这一部作品能够让玩家们愿意分享它,因此在这一部作品当中,加入了社交元素,一个地图甚至最多能够存在8名玩家,并且也能够主动进入好友的地图,与好友一同玩耍。

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随着参与人数的增加,《Sky》中围绕玩家的维度也得到了明显的展开并延伸出了许多能够照应玩家们情绪体验的玩法相比之下,《风之旅人》的交互较为单调,就像用同一个音调演奏完一首交响乐一般。

在游玩这款游戏的过程中,我与无数的玩家相遇,有相当多都成为了我的好友,在这些朋友里,有与我一同牵手伴行的,有主动与我坐在长凳上聊天的,还有愿意陪伴在我身旁,听我一晚上并不是很好听的曲子的……

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最后上面两位成为了我的“乐友”

以及最重要的,是在最终暴风眼开启时,一直走在前面给我带路,在我落下的时候耐心等待,当我因红石雨而害怕时,支撑着我成功走完全程的朋友……

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阿正Grya

不得不说,至少对我而言,陈星汉老师该死的目的达到了,继《花》与《旅》之后,这款游戏确实再次深深地让我感动。

但公正的说,《光遇》所作并非是为了复现风之旅人的伟大之处,而是为了其他目标——更大的用户群,这也是为什么它最后优先登陆于手机平台的原因,也成为了它最大的缺陷所在。

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引用知乎梦羽灵泉的回答:比起游戏机平台,手机用户的“轻”和“碎片化”是最大的特点,而符合轻度碎片化的特点的游戏做到超一流精品级别的有没有?当然是有的,纪念碑谷不就是吗,瘟疫公司的相对小众却“出名”,就是因为这款游戏反套路地不“轻”,硬核属性太明显了,叫好不叫座。

而从演示上来看,光遇不是纪念碑谷那种在轻和小的系统沉浸度上追求游玩意趣的类型,而是更强调人的互动探索和情感的东西,而journey做到这些,是建立在一个稳定的独立的非碎片的平台上的,这样的平台才能支持相濡以沫的情感构建所必须的世界构建、时间线安排和沉浸度体验。

手机这种浮躁的平台,不适合过于强调情感体验和思维沉浸式的核心向游戏,手游平台虽然够大,用户群体虽然够广,但绝大多数用户未必属于真正意义上的玩家,他们在意的未必是游戏体验。王者荣耀能火起来最重要的一点是调动了社交参与,百分之八十的人是为了好友排名肝肝肝,游戏本身没多大魅力,游戏品质更是不敢恭维,但我会在嘈杂的餐厅等餐时开一局王者荣耀,而不是带上耳机去光遇来一场沉浸式体验。

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再回到我的角度上看,其设计与情感控制上的缺陷确实也是相当的明显,这大概也是为何至今官方仍将其版本号定在0.5.1的原因,想必他们也明白,《Sky光遇》并不完美。

游戏bug我就不过多说,尤其是最新版本的bug数量更是多到足以“催人泪下”;手机平台的限制也使得其画质方面远远不及前作——上面那些都是我的个人截图,大家能很明显的感受到手游与端游之间的差距;还有人物皮肤需要的爆肝程度,让我怀疑这款游戏究竟是哪个公司的操刀设计。

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7月17日的更新后,贴吧有人称可获取蜡烛的数量被暗改,因为不便查实,这里保存意见先不说,静待事态发展

另外,一周限制只能进入一次的暴风眼,也更让玩家们惧怕失败,暴风眼最该给人们的感受,是让玩家对最终的献祭感到无比敬畏,而非“多献祭几个光之翼我就能获得更多的星蜡烛,能兑换更多的皮肤,害怕因为失败而将其交给其他玩家”。

事实上,《光遇》的结尾设计并无问题,问题在于其某些部分方面带有了极强的目的性,收集光之翼、蜡烛与爱心,最后的目的都变成了为了皮肤所作之事——当然这样并不是错误所在,那它错误在哪?就在于这款游戏对爱心的数量要求实在是过于庞大,当我们看看sky光遇的贴吧,布满首页的是各种“暴风眼代打”“爱心代刷”,甚至还有许多对这款游戏感到失望的,却很少有人提及游戏中给我们带来的感动,但当我们看看《风之旅人》,其区别又是显而易见。

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随手截图《Sky光遇》贴吧现状

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反观《风之旅人》

所以说到最后,这款游戏究竟值不值得玩?

事实上,排除掉这些基于游戏本体玩法外的额外套路,它绝对是今年除《隐形守护者》以外,最值得我们去尝试与分享的国产游戏——因为它是一款本体流程完全免费的良心游戏,如果你只想自由地游玩全程,那你完全可以体验完之后便将其删除,只是由于免费与利益需求,才加入了一些其他内容。

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当然,如果只是TGC单方面对利益方面的需求,那我很大程度上不会反对其做法,毕竟这款游戏耗时七年,也耗费了有将近半部3A大作需要的资金,为了生存,也为了能看到其能诞生出更好的游戏,其加入的这些氪金因素,当然是可以理解——毕竟已经让你免费游玩了全程,差别只是在于能不能得到需要氪金的皮肤,如果还要其完全免费难免是过于过分。

现在有许多人在诟病这款游戏“吃相难看”,只是人们骂的,其实并非是游戏内氪金不好,而是策划没能把握好利益、体验、玩家情绪等各种因素之间的平衡,寻求更好的平衡途径,去解决《Sky光遇》这款游戏的不足,我想,这应该是目前TGC与网易最应当努力的目标。

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尾声

“我是个竞争者,我喜欢玩竞争型的游戏,我非常喜欢赢的感觉,我做这些游戏,并非因为我是个安静平和的人。我做它们,为的就是获胜。我要比别人创造更多的价值。”陈星汉说。

这大概也是何陈星汉之后将目标锁在了更大的用户群,潜心7年只为打磨一部新作的原因。

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由云,花,浮游三部曲奠定基调,直到第九艺术必提的《风之旅人》,在这游戏被众多父母们视为洪水猛兽的时代,陈星汉的作品毫无疑问是群芳竞艳、虎斗龙争的游戏界中,一股极为特别的清流。

《Sky光遇》在制作过程中遭遇的处境,事实上也与《风之旅人》一样,在这两款游戏之前,没有一部与其相似的产品可以借鉴,玩法、设计、机制种种,都只能由他们自行想象、测试、失败和改进。

尽管这款新作仍有许多不足,但我也相信陈星汉及他的团队成员们,一定不会对这些问题坐视不理——既然它不完美,那就努力让它变得更完美。

最后,当陈星汉接受记者访谈的时候,有一段对话令我非常深刻。

记者:游戏对于人类是逃避现实的载体吗?

陈:你觉得诗歌和散文是逃避现实的载体吗?

记者:游戏能让这个世界变得更美好吗?

陈:你觉得电影和音乐能够让这个世界变得更美好吗?

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本篇参考内容汇总

[1]游戏邦.《风之旅人》设计师分享游戏开发过程.新浪专栏.2014-5

[2]小白兔.陈星汉《Sky》首次访谈:把游戏做得“值得分享”.触乐网.2017-9

[3]托马斯之颅.特写丨专访最伟大的华裔游戏制作人陈星汉:人生如逆旅,我亦是行人.知乎.2017-6

[4]托马斯之颅.特写丨陈星汉:七年造梦,禅师下山

.知乎.2019-6

[5]张信宇.36氪专访 | 陈星汉:有一天,玩游戏将是再正常不过的事

.36Kr.2019-6

[6]黄昕宇.专访陈星汉:我做游戏,就是要推疆拓土.界面.2016-4

[7]thatgamecompany @ Game Masters: The Exhibition.

TGC官方博客.2017-8

[8]Mitch Dyer.How thatgamecompany Struggled to Save Journey.IGN.2012-8

[9]Leigh Alexander.Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway.Gamasutra.2012-3(原TGC总裁辞职)

[10]大狗.陈星汉的“中国式”童年.网易见证.2012-5

[11]Cloudya云.陈星汉自述:我的游戏旅途.简书.2015-6

[12]叶忆雪.【一人一世界】 CCTV专访著名游戏制作人陈星汉.bilibili.2015-7

[13]光遇手游.陈星汉的22条回复 | 全球知名游戏制作人的小秘密.bilibili.2019-6

[14]Variety.Journey Game Creator Jenova Chen “Theories Behind Journey” – Full Keynote Speech.Youtube.2015-7

[15]Simon Parkin.Jenova Chen:Journeyman.Eurogamer.2015-7

[16]Emily Sharpe.博物馆收藏电子游戏:是艺术还是好玩而已?.The Art Newspaper.2015-3

[17]玩儿完.译介 | 为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰•艾伯特申辩.机核网.2018-4

[18]叶梓涛.从陈星汉的毕业论文说起.知乎.2017-4

[19]Thatgamecompany.Wikipedia

[20]Cloud(video game).Wikipedia

[21]Flow(video game).Wikipedia

[22]Flower(video game).Wikipedia

[23]Journey(2012 video game).Wikipedia

[24]Jenova_Chen.Wikipedia

[25]Kellee Santiago.Are Video Games Art.TED.2010-7

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本文由小黑盒作者:B站、果糖含量 原创
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