爱到深处自生嗔,杂谈任天堂的恼人设计

本文转载自叔音OKATU,已获得授权

前言

这个胡乱的杂谈并不是为了黑任天堂的东西如何如何烂,只是说在特定的时期,任天堂的产品中,有一些让后来玩家感到很不适的设计,当然这些设计有可能是历史的局限性造成的,也有可能是当时并没有考虑到未来的发展,多年后才爆发的问题,并且并不一定是导致任天堂胜利或者失利的原因。

不过都说爱到深处自生嗔,作为一个长年浸淫于任天堂游戏的玩家来说,某些设计,确实是让铁杆粉丝也高兴不起来。

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专业黑粉的第一步:先把机器买齐了

由于不聊重大失误,像VB,能量手套,ROBOT机器人这样的东西,就不在这里聊了,下文里面有些也属于是本人自己的牢骚,权当一乐。

最后说的是,这篇文章绝非是喷和黑,如果希望看到黑文请直接移至他处。

傻叉电池存档一生黑(划掉)

FC和GB:白色塑料泛黄问题

FC本体的设计在当时确实是经典,除去理光6502通用CPU带来的山寨机泛滥,确实没啥可反驳的。必须用射频也是因为当年AV接口还不是太普及(不过1989年集成度高的第二代FC还没有AV线接口就有点说不过去了),但是最让人感到遗憾或者说是恼火的还是日版FC采用的颜色设计——雪白色!

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雪白的FC,像块奶油蛋糕

如果说比较新的FC是真的漂亮的话,那么过了几年的FC就让你笑都笑不出来了,FC这煞白煞白的颜色似乎全部来自增塑剂的功劳,然而似乎是增塑剂放多了,FC的白色塑料很容易因为增塑剂挥发而变黄,而且黄的很恶心。

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如果暴露在房间,且房间环境稍差的话,不出5年你的FC就会变成屎一样的颜色

问题是,按照塑料的化学结构,白色的塑料都有这个毛病,但是部分刚出厂的FC就是淡淡的发黄了,就算是避光封闭存放,FC还是有可能会泛黄,后来的白色款GB以及SFC实际上浅色部分也有类似的问题。

反正就是当时的塑料白色部分不可避免的会变黄,而任天堂的FC却没有选择发行深色版本的主机(GB有深色版本),对于我这种黑色控来说,也只能选择想办法保存一台注定要泛黄的白色FC了。从拆包那一天起,你的FC注定会变成这种恶心的黄色…..

这么一看,美欧版的灰机NES似乎反而稍微好一点。

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NES,这颜色泛黄也还凑合…..

FC和TWIN FC:原生手柄一体化问题

老任可能当时就没想到玩家会有搓坏手柄的,于是FC的原生手柄以及后来授权的夏普TWIN FC的原生手柄居然是和主机连在一起的,搓坏的话,原生手柄还要拆机换导线!

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不能换手柄的主机?现在是要被人骂死的!

当然,哈德森等公司推出过连发手柄,capcom推出过专用麻将控制器,对于这些手柄FC提供了一个15针的接口用于插入这些第三方手柄,不过只有一个接口,而且15针接口FC是用一个塑料塞子塞住,塑料塞子很容易遗失,Twin FC则更差劲,连塞子都没有,不过归根结底,如果原生手柄坏了,还是要拆机重新接线。

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著名的哈德森FC连发手柄,哈德森常年推出以高桥名人做代言的连发手柄周边

不过到了NES出品的时候,NES就是原生可插拔手柄的机器了,后来日本推出的AV接口的New FC也改成了原生可插拔手柄,而且提高了十字键的手感,但是却取消了麦克风(尽管老任觉得这个麦克风没多大用,但是塞尔达这类游戏麦克风可是能杀敌的!),不过New FC的手柄本身用的是和NES一样的接口,第三方手柄依然保留了一个15针手柄接口。

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因为发行时间晚(1991年) NEW FC成了国内玩家遗忘的存在

FC与磁碟机:烂到发指的橡胶材质与软驱设计

磁碟机可是个好东西,在当时大大减少了游戏软件的成本,磁碟版游戏售价比卡带版低一半,甚至现在中古市场也是这样。

以塞尔达传说为例,目前卡带版《海拉鲁幻想 塞尔达传说》9成新带箱子的要六七百,成色再高的甚至上千元,同成色磁碟版《海拉鲁幻想 塞尔达传说》却只有四百块左右,出货量大的甚至能低到三百左右,比如传说中的《超马2》就是这样。(当然这里不考虑一些奇葩货和全新货)

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说实话我拿到磁碟机的时候真是觉得这个东西挺有逼格的….

但是磁碟有几个问题,首先磁盘受磁气影响容易导致消磁,必须100%远离各类磁性物质存放。

其次就是老任节省成本的皮带轮了,老电脑用户可能都知道软驱光驱里是有一个橡胶皮带来连动电机和传动装置的,老任的磁碟机软驱是特制的,用一个暗刻文字来物理防盗版,但是特制归特制,好歹你用个通用皮带轮,结果软驱的皮带轮也是特制3mm宽的厚扁皮带,比普通软驱皮带轮厚且宽,而是皮带的质量令人绝望,比起同期的其他游戏产品中的橡胶制品要差得多,大量的磁碟机皮带没几年就融化,断裂了,而且基本残渣都会粘在传动轮上——很多读盘好端端的磁碟机就这么自杀了,反正时至今日,几乎所有原生的磁碟机皮带轮都已经挂了。

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从我的Twin FC上刮下来的皮带残迹…..

维修也简单,就是换个皮带轮,问题在于老任的皮带轮是3MM的,而且驱动轴和电机轴还不在一个平面,上下差着一点,所以用现在老唱机的扁皮轮,很容易转着转着某一端自动脱落,残渣清理也是费时费力,清理不干净还有可能导致更多问题。

于是玩家寻找折衷办法,最好的办法就是日清纺织的聚氨酯材料的胶圈(也就是女式隐形内衣上的肩带的材质),抗磨抗老化,而且有一定摩擦性,是比较良好的替代品,但是却不能完全避免皮带脱落问题。

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日清纺织 3mm 聚氨酯圈带

但是由于软驱的传动构造,更换皮轮的时候,需要先拆卸上方磁盘架的四根弹簧,然后拆卸软盘的驱动轴,弹簧非常细小,多次拆卸后,势必弹簧会出现变形的问题。而在更换完皮带轮之后,还要去对准驱动轴限位孔和磁头之间的关系,否则软驱是无法读取磁碟的。

就算你粗略对准,还可能会出现挑磁碟的现象——《密特罗德》这样的磁碟密度比较高的游戏很容易因为读不到头数据而报错,因此如果你运气不好未能“一发入魂”的话,还要边试碟边微调磁头螺丝,十分麻烦。

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修完机器还要校对磁头……

另外,FC和磁碟机本身的线材橡胶似乎也用的不是太好,比较软,放置时间长又“捂”过的话,表面就会有塑化剂“出油”发粘现象,虽然并不影响线材本身的质量(因为实际上FC都是“线包线”,里面还有一层线材),但是粘乎乎的也很让人难受,只能用酒精等洗剂擦拭,而且还散发一股怪怪的味道。

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磁碟机这根线发粘还有味道,真的没少让我感到恶心

GBP GBL GBC SGB:消失的防“热插拔”设计

GB和SFC不支持热插拔这没啥问题,但是作为这俩组合的SGB就容易让人迷糊了:SGB不具有热插拔功能,SGB必须在完全切断电源的状态下插拔GB游戏卡,然后再启动SFC,不可在SFC开机状态下进行任何插拔GB游戏卡的操作(包括SFC启动后,SGB处于待机状态下插入GB游戏卡也不行),否则有极高概率因为引脚短接导致游戏卡的存档消失,但SGB没有电源开关,只要SFC启动就算做SGB启动,SGB也没有GB游戏卡的复位功能,因此容易造成误操作。

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SGB应该是玩GB游戏最强的选择,但是拿来玩GBC共通游戏就是单色的,GBC专用游戏甚至玩不了,这点甚至不如GBPlayer。

也就是说,插入SGB,就算你没插卡,也必须完全关机才能插卡,SFC主机复位键此时就是个摆设,于是这就麻烦了……

追根溯源,其实GB全系列都不支持热插拔,但是GB的开关有一个防呆设计,在开启时会正好压住卡带右上角,不关机的话你完全无法插入和取出卡带。

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GB在开机时,开关就能防止你脑抽

本来这一设计是完全防止玩家误操作的“铜墙铁壁”,但之后GB系列的所有掌机都取消了这一设计,很多人都有在机器开机时就插入或者拔出卡带的脑抽经历,而为了让卡带插不进GB,GBC专用游戏卡带甚至把缺角都取消了。

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上方的精灵宝可梦金银和宝可梦卡片GB是GB共通游戏,保留了缺角,下方水晶版和卡片GB2则是GBC专用游戏

但是更为奇葩的是,GBC专用游戏因为可以插进GBP、GBL和SGB,还专门准备了单独一套无法运行的提示画面,所以说老任为何要取消限位开关呢……

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对不起,这是GBC专用游戏

SGB有两个接触点就更让玩家迷糊了,有些玩家会误以为可以先插入SGB卡带再插GB卡带,最后按reset重启游戏。

而收藏SFC的玩家,接近20年的光阴,上下触点都有氧化层了,而氧化层导致接触问题也有可能导致卡带突然通断电导致被判定为热插拔…..

因此多年未用的SGB,如果不清理氧化层的话,也有可能导致GB卡带消档….当然SFC卡带实际上也必须冷插拔,复位键只是在游戏中复位游戏的,所以这个失误实际上本身也算是半个违规操作,只是很多人忽视了SGB上面的GB卡带也不能热插拔,于是就跟着脑残了。

GB至3DS:外屏幕设计缺陷

虽然GB到GBA的游戏机都是外壳质量超高,但是外屏幕材质并不算太好,以至于现在的很多玩家留存的掌机都是大花脸,不过实际上在当时几乎所有的掌机都没考虑到这个问题,GB和早期GBP的外屏甚至未使用3M双面胶,而是彻底的塑料粘胶粘合,就跟现今的组装模型一样,直到GBC时代才开始大面积普及3M双面胶。

当时玩家采用的办法是替换第三方制作的称为“锐屏”的钢化玻璃外屏,不仅要拆机换零件,一些喜好原装的玩家无法接受,而替换过程中还必须在无尘环境下,否则屏幕进灰可是比大花脸还要恶心的事情。而且钢化锐屏毕竟是玻璃,第三方质量也无法考证,硬度是足够了,机器掉地上还是容易摔碎的。

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锐屏其实就是一块钢化玻璃

直到DS时代,屏幕贴膜开始兴起的时候,才有了替代方案,然而似乎华强北的作坊给GBA贴膜开模开错了,整整大了一圈,导致全网店卖的GBA的塑料贴膜都是一个模具做出来的——全都大一圈,不过也有些人自己定做了钢化膜,还算是给GBA比较完美的保护。

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本人收藏的贴了钢化膜的GBA

另外屏幕为了加强一些强度,采用了硬化镀膜的方式,但是成本所限根本无法与那些树脂镜片的镀膜相提并论,所以这些屏幕在贴膜时无法用手机等贴膜时候的沾灰胶带,稍有不慎就会把镀膜粘下来,导致整个屏幕报废,只能用皮吹等东西一点点把灰尘吹掉,而且实际上这个镀膜也没有起到什么防刮花作用。

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本人的“到手毁”,贴膜的时候把一台99新的iDSL的屏幕直接贴报废了……

GBA:易损的电池盖卡扣

从GB开始,任天堂的掌机开始使用标准的U型卡扣,这种卡扣常见于遥控器电池盖等领域,只是利用塑料的U字型的部分的弹力,将卡扣部分顶入限位槽,从而扣住电池盖。

由于GB一律使用的是非常坚硬的ABS塑料,强度足够,所以并没有引起什么问题,GBP和GBL是L型卡扣所以也没出现什么问题,GBC更是使用了补强的双杠U型卡扣。但到了GBA,U型卡扣和GB一样是一个单薄的薄片设计。

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GBA电池盖,注意U字型的卡扣

不过,从GBP开始,任天堂开始发行透明色的游戏机,由于透明的ABS需要加入透明染色剂,所以其化学、物理性质与纯色ABS塑料完全不一样,凡是用过透明GBA的人都会觉得透明塑料似乎比纯色塑料要“脆”,没有那种“韧性”。

于是电池盖也跟着遭殃了,透明色电池盖的U型卡扣稍有不慎就会出现白色的折痕纹,部分还出现了断裂,而很不凑巧的是,任天堂首发的银色纪念盒的GBA正是透明色,但是在当时电池盖的替换件发售量巨大,任天堂也就忽视了这个问题,直到接近产品末期才在白色款和橘色款GBA使用了双杠补强的设计,但是存世量很少,也没有针对透明色,导致时至今日电池盖仍然是GBA收藏玩家的一个心痛之处。

真要断裂了,由于电池盖是ABS塑料,必须用ABS粘胶处理,替换的话,某些第三方制品质量堪忧,导致一些稀有色原装电池盖还成为了高价货品。

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透明色漂亮是漂亮,可是外壳比纯色的脆弱多了

GBC到3DS:极为有用的网络服务 服务时间却超短

早在任天堂Wi-Fi连接之前任天堂曾经在SFC试点过卫星接收器Satellaview,使用电视卫星天线进行通信来下载信息,效果不错,服务时间也很长,一直从1995年运营到2000年,但这个服务仅限日本国内使用,并且游戏需要在指定时间下载和游玩,同时也没有在线联机功能。

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BS-X

然而GBC就没这么好运了,当时没有WIFI,没有移动互联网,2001年的时候GPRS刚刚起步,因此总不能让GBC插一根电话线,于是老任想了个歪招,和当时日本流行的PHS、PDC等2G移动电话网络合作,推出移动适配器GB的移动系统GB,添加部分原始的互联网互动机制,同时也利用该套系统进行了原始的活动事件的发布,但这些内容仅限日本本土和日文版游戏使用。

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展出的连接线

这个东西自带一个叫做《移动训练家》的软件,能收发邮件,付使用费之类的,其实根本没什么意义,噱头大于实用性,整套系统最大的作用就是《精灵宝可梦水晶版》里面可以领GS球进而捕捉时拉比,同时还有异色幼年宝可梦的蛋(国内盗版汉化出现BUG导致GS球随便领这个不算)。

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移动训练家

不过由于租用了运营商的网络,所以网络要收费,月租费420日元,通信费10日元/分钟,再加上移动系统GB惊人的耗流量,而当时流量也要收费,所以就是贵上加贵,而且精灵宝可梦的受众面是学生,当时学生拿手机瞎玩在日本家长眼中也不是那么宽容的,这个系统渐渐的就变成了一个单纯的领时拉比的道具,于是不到2年就关闭了,买根线用2年…..老任也是够了,而且也导致水晶版里现在有一堆不能使用的功能,最后到了再发行虚拟主机版里,老任只好把时拉比的GS球改成了通关后就可以领取,算是解决了一部分,但是对战塔之类的东西就此永久废弃。

往前一点N64DD,服务称为randnet,导致64DD是靠买会员赠设备和游戏……,15个月玩完,因为属于商业策略失误,这里就不多提了

接下来是精灵宝可梦系列的GTS和PGL,第四世代的GTS网站运行了3年,然后2010年被第五世代的PGL取代,此时精灵宝可梦心金魂银刚刚发售1年,不过GTS网站仅仅是查看交换信息,实际上可有可无,而且GTS本身并没有关闭,一直运行到2014年。

但之后2012年精灵宝可梦黑白2上市,1年左右精灵宝可梦XY就紧接着上市,第五世代PGL直接在2014年年初关闭,由于第六世代PGL是在2013年10月开放,足以证实实际上两个世代的PGL完全可以共存,然而不知道是节省服务器成本还是怎么,最终第五世代PGL还是关闭了。更由于第五世代的PGL实验性质比较明显,导致大量的互动内容放在了PGL,随着服务关闭,第五世代的隐藏特性宝可梦、种树果、C装置壁纸、音乐会剧本等全部绝版。

虽然后来第六世代PGL也是在第七世代上市后关闭,但比起后来可有可无的第六、第七世代PGL,第五世代的损失是最大的,而且对于黑白2,服务期甚至比水晶版的移动适配器GB还要短,实在是让人无法接受。

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当初把这么多内容放在PGL,又是犯了类似水晶版的大忌

N64:易松动的摇杆

N64的摇杆和现在的主机完全不一样:他用的是类似机械鼠标的光栅传感器设计,靠的是红外光来测定摇杆的方向,这种摇杆有一个好处就是不受电气影响,比较耐恶劣环境,也不存在现在的摇杆因为接触触点氧化接触不良等产生的抽风问题,而且里面的机械传动件,比较好维修。

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纯机械摇杆!

虽然这种摇杆的比较耐用,但是实际上机械传动非常依赖于XY轴两个轴的的摆动幅度(图中黑色部分),有时候时间一长会导致摇杆变得比较干涩,然而机械摇杆处理干涩也不能靠上油、清洁等方式,唯一的办法就是——灌滑石粉来增加润滑。

很多海外的二手手柄里都会发现灌了不少的滑石粉,而且这两个轴是靠摇杆头拨动中间的缝隙才能转动的,于是某些战斗成色的手柄,中间的缝隙会被磨宽、磨大,摇杆的限位槽(摇杆的底部的球形部分)也会被磨宽,最终的结果就是摇杆头开始松动乱晃,直至无法正确的反应摇杆的位移。

N64:“大屁股”电源

N64的输入电流是双线的:主要供电12V,某些模块供电要3.3V,这就导致N64的电源必须同时供应两种电压,于是流行的插头就不能胜任了,必须要把变压器做成一个大模块,于是整个游戏机史上最奇葩的电源就这么出来了。

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N64的大坨电源

别的电源变压器放在中段或者电源插头测,N64的电源居然放在主机插头这边,于是N64后面就有了一块巨大的坑洞,每次插拔电源都要把整个模块插拔出来,插拔起来比单纯的插头不是费劲的一星半点,不得不说是太奇葩了。

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N64巨大的“菊花”

N64:莫名其妙的记忆卡设计

由于当时存储介质的成本问题,N64卡带很多是标准的电池加SRAM存档,这点不用多提,但是N64时期卡带使用SRAM明显已经不能胜任所有的游戏了,于是开始渐渐出现了少量使用flash和eeprom存储的卡带,再加上《动物森友会》这样的游戏可以共享和迁移村庄数据,于是独立的记忆卡设计就诞生了,N64在生命周期后期发售了叫做Controller Pak的扩展模块,国内俗称记忆卡。

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本来这个记忆卡能备份游戏存档,应该算是一个不错的官方备份设备,但是实际上的是,根本就没几个游戏支持这个记忆卡,《动物森友会》算是一个,而且更让人摸不到头脑的就是,Controller Pak自己也是标准的电池加SRAM存档,比起同期使用记忆卡的其它家用开始使用flash或者eeprom来说,实在是太过省成本了。实际上既然都做出了存储卡,好歹就用eeprom不就完了,贵点就贵点了。

然而老任还是选择了便宜的SRAM,本来备份存档应该用于更长久的保存游戏,但是这个备份存档还是靠不靠谱的电池,除了拿去共享还有什么用呢?

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GBA SP至3DS:脆弱的排线设计

GBA SP开始至今,任天堂掌机受到了翻盖文化的影响,掌机一律使用翻盖设计,而翻盖势必要有一根上下连接的排线,这根排线平时是卷曲在上下屏的转轴之中的,如果经常180度胡乱开合,会导致上下屏翻盖的时候摩擦排线,因此有不少暴力操作的玩家,NDS屏幕排线自己自杀了。

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翻盖屏幕设计不得不面对的问题

而且问题在于,实际上任天堂的翻盖类掌机安全操作只能翻折到大概140-160度,不过同样能够翻折到180度,只不过这样是违反使用说明的——但是某些官方宣传画中主机的放置方式有一定的误导性,于是有不少玩家误以为可以翻到180度,无疑减少了游戏机的寿命。

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NDSi的官方产品图,怎么看怎么像翻到了180度

NGC:时钟电池焊接在电路板上

NGC的时钟电路也是用电池的,但是他又和当时主流的游戏机不同,同样用的是引脚焊接电池,焊接在了手柄和记忆卡接口的面板后面。

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这个设计可以说十分的弊端,换电池需要拆解和焊接,而且就算加电池座,这种电池还是打洞的反向焊盘,焊盘位于电路板反面,电池座的厚度,引脚宽度都要考虑进去。

NGC:松下Q脆弱的托盘

NGC因为使用的松下的DVD技术,所以技术互换,松下也自行生产了一款兼容机松下Q,其实这台主机就是把一个DVD和NGC结合到一起了,采用的不是开放盘仓而是托盘式,堪称最美观的NGC兼容机了,而且松下还有专门专用的GBplayer底座,可以说一个都不少,并且在破解横行的年代,松下Q可以直接运行大光盘,而不必运行小NGC光盘,所以当时也很受破解党喜爱。

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贵的要死,我可买不起

但是问题是松下Q的光驱托盘的塑料质量非常差,有不少玩家在运输过程中,再一打开,光驱托架就碎成渣了,而且坊间传说松下Q还有刮盘现象。

NGC:天价色差线

NGC发行的时候正值日本开始出现SDTV标清以及16:9电视的时代,所以早期的NGC是有数字输出口也就是色差输出的,玩家可以接上D端子(日本制式色差),或者YPbPr(国际制式色差)来开启逐行扫描和宽屏游戏,尤其对于生化危机这类游戏,开启逐行扫描之后的画质远比直接输出模拟信号强得多。

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左边的DIGITAL AV OUT 就是数字输出口

不过当年虽然GC可以直接输出数字信号,但是色差本身还是模拟信号,因此需要将数字信号转为模拟信号再传输,这就导致这个数字输出口反而成为了任天堂做的很愚蠢的一件事:数字-模拟转换芯片并没有做到主机内部,而是做到了视频线的插头里,这块芯片来自任天堂的著名合作伙伴MX——这就导致NGC的D端子和色差端子线是一根特制的线,这下惨了,没有任何第三方厂商可以做出兼容的线材,由于当时支持逐行扫描的游戏只有寥寥几款,而且大部分玩家还是在用小电视加AV玩游戏,所以这根线的出货量也并不是太多。

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色差线内部构造

然而这之后带来的无尽的雪崩效应,NGC出品没几年液晶电视和HDTV开始普及,色差成为了标配,不少玩家也是冲着独占生化4来玩NGC的,没有了色差也就没有了逐行扫描。于是这根线的价格呈现出火箭一般的上涨,从2012年一开始的300元左右,逐渐上升到现在一根旧线都要达到1500元的可怕价格——这比炒股还要疯狂。

更可怕的是,这并不是单纯国内炒作的结果,而是连日本都已经上涨到可怕的价格了,D端子虽然比YPbPr价格要低一些,但是D端子正常只有日本本土的电视有这个接口。

然而NGC的主机至今依然是19000円左右的价格,一根线比主机本体还要贵,只有发烧友才会砸钱去买,而且在Wii向下兼容NGC之后,这根线瞬间进入了有价无市的状态,Wii本身的数模转换做在了主机里,色差线单纯的变成了一根线,于是想享受逐行扫描的玩家都选择转战Wii了,而且由于NGC是记忆卡存储,完全可以在Wii上爽完放到NGC上继续爽,反正到最后NGC色差线就是无外乎是买个信仰了。

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短短一根线,要价上千元….

而任天堂也早就发现了色差接口的鸡肋,2004年3月19日,新发售的任天堂GameCube取消了这一接口,设备编号变为DOL-101,又称精简版,但是与后来的Wii家庭版和之前机种推出的廉价版主机不同,精简版NGC除了包装上的编号变化外,与DOL-001色差分量版外包装基本相同,也没有分型号销售,只是精简版在当时价格便宜一些。这也就导致现在日本市场是两种主机混合,部分主机是没有数字输出的精简版。

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无数字输出口版本的NGC

但是目前的市场还是在炒作数字输出口的NGC,有些奸商自称后期精简版的质量差,故意推销前期版本,这个不提,反正还是有骨灰发烧友不信那个邪,准备量产“自制”色差线,去网上淘换数模转换芯片(价格也很贵),甚至把编码器都给找来了。

最后在经过一段时间的试验后,还是放弃了——量产几乎没有什么效益,没人会去量产。至于另外一批人则是想了歪招,既然NGC本身就有数字输出口,那么就直接把数字输出改成别的数字制式的接口就行了,于是一波彩色监视器信徒选择了改造成RGB端口,另一波高清玩家则直接安装上了HDMI。

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改造后的HDMI接口NGC,这个小小的线创造了不少的神人

NDSL:断轴、吸屏现象

NDSL为了改变之前的轴承设计导致的排线弊端,于是将转轴由中间交叉式改为了两侧式,其中左侧的转轴是让线路穿过的金属套环,右侧转轴是负责限位的弹簧转轴。

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改变了构造的NDSL

但是这又造成了新的弊端:转轴的压力全部作用于下方外壳右侧塑料的轴套上,而NDSL有可能会被误翻折到180度(之前曾经讲过,翻到这个角度是不允许的),多次翻折后,外壳轴套就会断裂。而且部分主机甚至疲劳化也会断裂。

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图片来自贴吧——金刚猫丸子

另外,DSL上屏幕的外屏较软且没有硬支撑,在略微施加压力或温度较低时容易发生“吸屏”现象(内部液晶屏与外部外屏的中心部分粘连)而出现类似污迹的痕迹,但随时间推移可自行恢复,这种问题尤其对贴膜导致上屏加厚的主机更甚,反正是挺恼人的。

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图片来自NDSL吧——woyunn1107

DS和Wii:为GameSpy陪葬的WFC

NDS和Wii使用的任天堂Wi-Fi连接的口号是简单、放心、免费

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这一代网络服务提供免费服务。因为服务比较初级,任天堂也没想好用什么托管服务器,结果估计也是为了便宜,选择的是当时最令人恼火,也是免费的服务GameSpy作为网络服务器的技术支持…..

当时EA的命令与征服、红色警戒系列也用这个服务器联机,质量…..只能呵呵了,不过还好,任天堂对服务进行了黑科技优化,所以WFC的质量也不是那么差。

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当你在一款游戏上看到这个服务的时候,你就知道这个游戏的联机服务不咋地了。

然而2014年5月GameSpy退出了游戏服务器服务业,同时关闭网络服务,由于Gamespy的API固定在游戏和主机内,而且DS和Wii无法通过任何手段更改这一设置,任天堂只好放弃并关闭了任天堂Wi-Fi连接的服务,WFC于是跟着GameSpy一起陪葬了,在WFC还没完全凉了的时候停服,造成的震动可是不小。

此次停止服务造成大量的DS游戏和Wii游戏失去了联机、下载DLC等功能,更由于3DS原本完全向下兼容DS系列的所有服务(3DS可以等同于DSi使用),反而使得3DS原本兼容的DS无线功能成为摆设。

目前已有部分玩家在停止服务前通过监听端口、抓包等方式分析任天堂服务器的运作方式,且已经有部分私人服务器出现,但必须通过破解修改等方式才可以连接这些私人服务器。不过WFC还是导致了很多功能就此绝版,也是十分让玩家不爽。

3DS:压屏和烤漆撕裂

3DS初代采用了钢琴烤漆设计,在当时逼格满满,非常富有艺术气息

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这设计至今都是很有艺术气息

但是从图片也可以看出,3DS上屏是内凹的,而且两侧的两个衬垫胶垫太短了,因此上屏扣下后,下屏边缘鼓起的边框自然而然的就和上屏的平面接触,时间一长,磨出两个道子来。

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图片来自3DS吧——无界之尘

而后为了弥补这一措施,3DSLL的上屏不再内凹,而是改为了平面,衬垫也变成了突出设计,玩家盖上屏幕的时候,整个上屏和下屏直接有很大的缝隙,如果使用了摇杆衬垫的话,甚至缝隙还会更大,算是解决了这一问题。

另外,为了保证艺术统一,3DS的十字键也是采用了钢琴烤漆的材质,但是任天堂似乎又一次忘记了玩家的手劲。没过多久,就有不少的人十字键开始出现烤漆开裂现象了。后来索性老任就完全放弃了十字键有什么艺术气息了…怎么耐用怎么来。

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十字键的漆皮慢慢的开始开裂 剥落了

new3DS:在3DSLL热销的时候公布

这个恼人的东西,说句实话,并不算啥,我曾经也觉得没必要拿出来说,但是如果从玩家角度来看,我觉得只能单说从销售策略上讲非常让玩家不爽。

因为new3DS公布的时候是2014年8月29日,这是个什么日子呢?3DSLL发售后2年(2012年7月28日),而当时正是3DS两个新色上市半年左右的时候(2013年11月28日绿松石 橙色3DSLL)。

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算是不错的两种颜色,还是限定色

这两种新色是唯一带带充电器和收纳袋的,因此当时3DSLL销售十分火爆,不少人趁这时候买了3DS,结果……new3DS公布了。

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当时年底刚刚把快坏掉的老3DS换成3DSLL的我一脸懵逼

new3DS和当年的DSi还不一样,截止DSi停产,只有一款游戏卡版游戏(除DSiware)因限定使用摄像头而被限定为DSi专用,其他的TWL编号的游戏仅为针对DSi机能有增强,而之前的DS机种也可以运行。并且DSiware也都是可有可无的小众小游戏,new3DS则上来直接公布了专用游戏《异度神剑》——这可是Wii上的大作啊!

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上来就公布这种猛料,要人命啊

于是大量刚刚买了3DSLL的玩家就陷入了无尽的纠结——旧机器玩不了new3DS游戏,而且还不知道以后会有啥大作,而刚刚买的3DSLL就这么砸手里了…..后来也证实了还有《火焰纹章无双》这样的new3DS专用作品在等着玩家。于是我只好在我的3DSLL还崭新的时候,购买了new3DS。

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也算是个“大作”,3DSLL瞬间淘汰了。

WiiU:GamePad无法彻底关机

WiiU虽然是一款很快被取代的主机,但是Gamepad的设计实际上在当时也属于比较有意思的,只不过不少厂商不善于参透这一外设的使用方法,所以实在是遗憾。

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WiiU定位不准可能是导致其稍微弱化的原因

但是GamePad的其中一个设计就是作为一个第二屏幕终端,所以不仅可以遥控电视 机顶盒(日版),还会随时接收各种优惠信息,所以GamePad居然设计为不能完全切断电源!就算关闭Gamepad也只是待机而已,也就是说你要不断重复电池没电-充电-电池再没电的循环,而且也不能取出电池。

WiiU:电源电压乌龙事件

WiiU的开关电源采用的是90V至240V的超宽电压设计,但是不知为何,日美版的铭牌上一律写着100V-120V,导致很多220V地区电压的用户不敢直插电源,一时间谣言四起,有的说能直插,有的说不能直插,直到某一天总算有人拆解了电源,发现电路板上赫然写着MAX 240V,算是解决了众多人的疑惑,这次的乌龙事件确实让很多玩家着实捏了一把汗,也导致很多玩家只得傻乎乎的把钱送给了第三方电源厂商。

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任天堂骗了所有人……

Switch:充电口设计和必须待机充电

Switch的其他内容现在不提,不少都是属于人云亦云,就说Switch最常见的两个问题。

第一个就是充电口朝下、耳机孔却朝上的设计,导致桌面模式无法充电,耳机线经常耷拉下来影响视觉,这个设计虽然照顾了扩展dock,但是却令充电变得不方便。

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也算情有可原吧

另外还有一个问题就是,Switch设计为充电时必定主机会启动并处于待机状态,而在原先的系统版本的时候,插入Dock充电时还会唤醒HDMI信号,由于我的电视的HDMI接口只有一个,所以我之前用的绿联最简单的1分3HDMI接线器,会自动切换到最后一个接通HDMI的通道,于是我在插着DOCK一边充电一边玩PS4的时候,不停地导致我的PS4的HDMI信号被中断,后来某一版本把这个BUG修复了,但是充电还是要待机。

Switch :过于初级的eShop

Switch的eShop虽然经历的多次升级,但是画面还是太简陋了。

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这就是个内嵌网页好么!

虽然eShop支持信用卡支付,但采用ACI国际的第三方支付而非直接和任天堂结算,其中网页版eShop是在网页内嵌入ACI的页面,NS版是跳转到ACI页面再跳转回eShop结算,这就导致NS的游戏购买变成了和steam+银联、支付宝或者微信一样,不仅不支持JCB直接日元结算(VISA美元结算有汇率损失),而且存在卡单的可能。

于是我曾经出现3天不能用信用卡支付游戏的问题,只要一支付就会出现卡单现象。还好后来推出了paypal(贝宝)支付,才解决了信用卡卡单的问题,同时国内的银联卡也可以使用了。

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paypal真是个救星啊

而早先的3DS/WiiU的信用卡支付与steam的VISA/万事达卡支付一样,是直接和任天堂结算的,简单快捷没有中转步骤,即时到帐。

另外,如果你想用预付卡的话,预付费卡的金额多为整数,而Eshop贩卖游戏日区定价多为非整数(如2950円这样),美区欧区多为.99定价,使用预付费卡势必会留下一些零钱,而零钱无法一次花光。换区需要清零钱包。必须配合信用卡或者paypal花完余额。

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日服商店是没有1000円整的游戏的!

最后说的是,账号换区的方式还是有点硬,需要去账号系统网页换区,系统是没有已购游戏的记录的,只有redownload,如果对应区域商店内没有上架的游戏,已下载的游戏不会显示在这个列表里,既然任天堂真的不想锁区的话,我觉得至少可以做到微软那样可以自选选择商店,不同商店不同结算方式,账单算在一起。

万恶之源:焊接式电池卡带存储

最后说的这个东西,就算是我作为一个任系铁杆玩家都不能忍。

既然你为了节省成本使用电池+SRAM存储

你就不要用引脚焊接电池啊!

既然你不想做充电回路+充电电池增加成本。

你就焊接个电池座上去啊!玩家能自己换电池啊!不是所有人都能去维修站换电池好么!

一个电池座多少钱啊!

任天堂你加个电池座会死吗!!!!!!!!

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