任天堂的标志!游戏大师宫本茂是如何封神的?

任天堂的标志!游戏大师宫本茂是如何封神的?

“游戏历史共一石,宫本茂则独占八斗”,在电子游戏六十年的历史中,出现过大量的经典游戏和传奇制作人,宫本茂为何拥有如此之高的地位呢?这与他自身的才能和经历是分不开的,那么AGamer今天就来聊聊宫本茂谱写着的传奇。

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初出茅庐便一鸣惊人

宫本茂于1952年11月16日生于日本京都,1977年25岁的宫本茂从金泽市立美术工艺大学工业设计系毕业,然而在毕业后的一段时间里却没有找到称心的工作。于是在父亲的推荐下拜访了父亲的好友,当时任职任天堂社长的山内溥。那时的任天堂还没有开始游戏程序的开发,而是与三菱机电合作打造电视游戏平台Color TV Game 6,自然没有适合宫本茂的职位,但是山内溥却对宫本茂带来的不少自制毛绒玩具颇有兴趣,于是将宫本茂留了下来,暂时担任企划一职。

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年轻时的宫本茂

1983年9月30日,山内溥成立了任天堂开发第四部,并指定宫本茂是这个研发部门领导者的不二人选。在时任任天堂开发第一部部长横井军平的协助下,宫本茂以《大力水手》为原型设计出《大金刚》游戏,卖出6万5千套的销量可以算得上是巨大成功了,在北美地区创下1.2亿美元的惊人利润,《大金刚》也成为该年最受欢迎的游戏。

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《大金刚》

“马里奥”之父

在北美电子游戏市场经历了“雅达利大崩溃”事件后,玩家们对电子游戏产业丧失了信心。而远在大洋彼岸的日本任天堂抓住了机会并于1983年推出了FC红白机,打算重建电子游戏市场。这时就急需一款质量极高的游戏来提升人气,证明电子游戏产业还是值得信赖的。宫本茂设计的《超级马里奥兄弟》这款游戏就出色地完成了这个艰巨的任务。

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《超级马里奥兄弟》

《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,《超级马里奥兄弟》的关卡设计仍然可以算得上是极其巧妙的,关卡1-1的新手引导成为了教科书般的经典案例:

引导1:玩家可以左右两个方向移动,但是卷轴只能向右滚动

引导2:问号箱子可以顶,其中包含多种奖励

引导3:问号箱子顶过之后不可以再顶

引导4:小人状态不能顶破砖块,长大之后可以顶破

引导5:红色蘑菇吃完可以变大

引导6:需要跳跃才能越过水管

隐藏:砖块和问号箱子可以落脚

不需要任何文字、语言、图片等提示,仅仅凭借巧妙的关卡设计,就能够让玩家在最短的时间内掌握游戏最基本的规则。这个场景中的每一个元素都是有作用的,即便是距离和高度都是精心设计下的产物,这就是为什么这个场景被奉为“游戏引导的教科书”。

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《超级马里奥兄弟》1-1开场引导

塑造“塞尔达”传说

在意识到家用机游戏与街机游戏开发具有显著不同后,宫本茂开始进行更多方面的创新,1986年创作出的初代《塞尔达传说》就是这些创新的成果。初代《塞尔达传说》是一款融合了动作与冒险元素的俯视角游戏。为了打破FC红白机卡带容量的限制,任天堂推出了使用软盘为游戏载体的FC磁碟机。由于磁碟机使用的是软盘,玩家们才可以随时进行存档和读档的操作,初代《塞尔达传说》就是最早支持存档的家用机游戏。

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《塞尔达传说》

由于FC磁碟机的销量并不理想,初代《塞尔达传说》通过反向移植又登录了FC红白机平台。《塞尔达传说》拥有极高的品质,如同《超级马里奥兄弟》成为了平台跳跃类游戏的范本一样,《塞尔达传说》也成为了ARPG(动作角色扮演类)游戏的标杆。直至今日,任天堂旗下的两个最重要的IP就是“马里奥”和“塞尔达”,历代任天堂游戏平台都不曾缺少他们的身影,“年度最佳”与“天下第一”的美誉毫不夸张。《塞尔达传说:时之笛》曾获得过东西双满分评价(东方FAMI通,西方IGN),被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已。

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《塞尔达传说:时之笛》

傲视群雄的经典之作

在《超级马里奥兄弟》大获成功之后,续作的计划自然也被提上了日程。《超级马里奥兄弟2》这款作品虽然延续了初代的精髓,但是过高的难度着实对玩家很不友好。与初代使用的是完全相同的素材,使得《超级马里奥兄弟2》更像是初代的大型DLC(Downloadable Content,可下载内容)而非续作。

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《超级马里奥兄弟2》与初代非常相似

时任任天堂北美分部产品分析经理霍华德·菲利普斯负责评估各种日版新游戏,他拒绝将《超级马里奥兄弟2》引入北美市场,理由就是因为其超高的难度令人难以接受。值得说明的是,《超级马里奥兄弟2》并非出自宫本茂之手,所以在设计上不能怪罪宫本茂。

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霍华德·菲利普斯

曾经玩过《超级马里奥兄弟2》的玩家可能会想起自己玩的与初代差别很大,这其实是任天堂为了欧美市场而将《梦工厂》这款游戏换皮成为“马里奥”的产物。宫本茂曾经参与过《梦工厂》的制作,而且同为动作类型游戏,因此任天堂就将《梦工厂》里所有角色替换成了“马里奥”角色并以《超级马里奥兄弟2》的名义在欧美地区发售了。但玩家却并不知情,这一作成为了1988年圣诞节最火爆的圣诞礼物。

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美版《超级马里奥兄弟2》

但是渴望“马里奥”真正续作的不仅仅是玩家,任天堂第四研发组(R&D4),也就是前两作“马里奥”的研发组也想打造一款“终极马里奥”作品。这次由宫本茂带队,手冢卓志作为游戏总监,中郷俊彦担任首席程序员,近藤浩治负责作曲,田边贤辅负责关卡设计,为初代马里奥编程的森田和明、关卡设计师江口胜也、绀野秀树也都参与了新作的开发。

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任天堂第四研发组个个都是大佬

1988年推出的《超级马里奥兄弟3》是公认的2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不仅一如既往地保持了完美的手感和平衡性,还增添了“换装”的概念,诸如”浣熊马里奥”、“青蛙马里奥”、“雪人马里奥”等大量崭新要素使得玩法更加丰富多彩。本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线,宝箱奖励、蘑菇房、纸牌屋等不同的关卡玩法极其丰富,细心的朋友还能够在游戏中发现内嵌的《马里奥兄弟》顶水管的那款游戏。《超级马里奥兄弟3》在北美上架时定价49.95美元,各大商店上架瞬间便被抢购一空,全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话,玩过的玩家无一不称赞这款佳作。在各种评选经典游戏中的排名中,《超级马里奥兄弟3》都能力压群雄。

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《超级马里奥兄弟3》

《精灵宝可梦》的隐形缔造者

《精灵宝可梦》系列(口袋妖怪)是任天堂旗下游戏机平台上非常重要的一个独占IP游戏系列,任天堂推出的游戏机与《精灵宝可梦》成就彼此,很多人都知道《精灵宝可梦》是由田尻智制作的,但却不知道如果没有宫本茂的话,《精灵宝可梦》可能不会取得今天的成就。

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《精灵宝可梦》

故事还要追溯到GameBoy掌机(GB砖头机)时期,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。

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GameBoy

1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临着严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。

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这时以强调通信为核心的《精灵宝可梦》在几年的默默开发之后,幸运地受到了任天堂高层的关注,限于没有特色的原因,田尻智遂即拜访宫本茂以寻求建议,宫本茂认为这款游戏做的确实不错,如果能够做成双版本就好了。

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双版本

一语惊醒梦中人,1996年2月,开发时间长达六年的《精灵宝可梦》分为红和绿两个版本推出,两个游戏的版本几乎完全相同,唯一不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物,这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。《精灵宝可梦》几乎每一作品都会发售双版本的模式从此延续了下来。

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最新的《剑盾》

《精灵宝可梦》中的“小智”就是取自田尻智自己,而“小茂”则是取自宫本茂,这也是田尻智为了感谢宫本茂提携。

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这个紫色妙啊

极高的人物评价

披头士成员保罗·麦克特尼和著名导演史蒂夫·斯皮尔伯格等名人专程飞到日本拜访他。2006年法国文化部部长多纳迪欧颁赠艺术文化骑士勋章给宫本茂,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。宫本茂在游戏界获得了无数殊荣,业界对他也有着极高的评价。汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):”他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”

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马里奥之父

约翰·霍华德(微软公司):”他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《塞尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”

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《超级马里奥兄弟64》

比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):”宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”

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可以说宫本茂的存在,就是游戏品质的保证,他被誉为游戏史上最伟大的设计师之一。(可根据口味自行去掉“之一”)希望宫本茂大师在今后的日子里能够继续创造出优秀的作品,让更多玩家享受到游戏带来的快乐。

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