《如龙7》发售纪念对谈:《如龙》与《DQ》的史诗级对撞

《如龙7》发售纪念对谈:《如龙》与《DQ》的史诗级对撞

翻译:mikiya 编辑:Bluestoon

编者按:《如龙》系列的最新作《如龙7:光与暗的去向》现在已经正式登陆 PS4 平台。从最初公开以来,本作与日本国民 RPG《勇者斗恶龙》系列的合作就一直是大家津津乐道的话题。与传统的联动内容不同的是,本作无论是在剧情、设定、系统,甚至是游戏类型上,都处处带着《勇者斗恶龙》系列的影子。这两个看似截然不同的 IP 到底是怎么走到一起的呢?《Fami 通》编辑在游戏发售之际,也特地邀请到了这两个系列的两位灵魂人物,让他们亲自来为我们解答这一疑惑。

在《如龙7》的故事中,《勇者斗恶龙》作为主人公春日一番所最喜爱的游戏被多次提及。我们本次也特地邀请到了名越稔洋先生与堀井雄二先生,让他们一起聊一聊日本国民级 RPG 在本作中登场的经过,以及他们二位的感想。

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名越稔洋(图左,文中简称为名越)

《如龙》系列的综合监督,从系列诞生开始便负责制作统筹的工作。在作为CG 设计师进入世嘉后,陆续担任了多款名作的制作人与监督。他参与的其他代表作还包括了《梦游美国》和《审判之眼:死神的遗言》等。

堀井雄二(图右,文中简称为堀井)

游戏史上最为杰出的系列作品《勇者斗恶龙》系列的生父。除了通过《勇者斗恶龙》在日本开创了RPG 这一品类外,还通过《北海道连锁杀人》普及了指令选择的操作方式,是游戏业界的传奇人物。

代表业界的游戏制作人名越先生与堀井先生的邂逅!

——这次算是非常难得的对谈组合了,想问一下两位算得上是旧识吗?

名越:我自然是从以前开始就久仰堀井先生大名了。在《如龙》等作品获奖之后,我才有了更多和他见面的机会。就算如此,也只是互相打个招呼的程度罢了……

堀井:那大概是从 PS2时代开始吧。

——堀井先生有玩过《如龙》系列的作品吗?

堀井:虽然不是系列所有作品,但也跳着玩了一些。还玩了不属于《如龙》 系列的《审判之眼:死神的遗言》,我觉得这部作品应该算是不小的挑战吧,而且竟然能请到木村拓哉先生进行出演。

——原来如此。那么在玩过这些作品的情况下,您对名越先生以及《如龙》系列有怎样的大致印象呢?

堀井:对于名越的印象……他起初好像不是现在这幅样子啊(笑)。

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——是这样吗(笑)。

堀井:开个玩笑(笑),游戏真的非常有趣。关于黑道的故事,还有在游戏中构建的神室町都非常棒。虽然不是完全一样,但也在游戏中仔细还原了现实中歌舞伎町的样子。像是卡拉OK、风俗店等等,都出现在了游戏里。能感觉到制作团队充沛的服务精神。

——原来如此。那么名越先生对于《勇者斗恶龙》系列的印象又是什么样子的呢?

名越:在我还是大学生的时候,正是《勇者斗恶龙》让我对 RPG 这一游戏类型产生了了解。当时为了练级真的是非常拼命。

——系列中最喜欢的作品是哪一部?

名越:对我产生了极大冲击的果然还是《勇者斗恶龙 3》。当然我也很喜欢其他的作品,比如《勇者斗恶龙 5》就给我留下了很深的印象。

——在实际见面之前,名越先生心中对于堀井先生有着什么样的印象呢?

名越:总之因为一开始玩的《勇者斗恶龙》的印象太过强烈,所以之后又玩了堀井先生制作的《港口镇连续杀人事件》。有点像是电影那样,纯粹因为创作者的名声去购买一款作品。在过去的年代向一般人问及游戏制作人的话,通常就只会出现宫本先生(宫本茂,马力欧的生父)和堀井先生的名字了。

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——是这样啊。

名越:还有就是,因为当时也没有互联网,《港口镇连续杀人事件》难度又非常高。我甚至买了杂志来看内封装订的攻略提示,但完全没派上用场。不过,苦苦思考一整天在当时来说却也是非常快乐的,现在想起来是很美好的回忆。因此,我心中对于堀井先生是冒险家的这个印象还非常强烈。

——确实。对于堀井先生的作品有着深刻记忆的名越先生,作为游戏制作人有没有受到其影响的部分呢?

名越:我当时也完全没有想到自己会成为游戏制作人,我个人并没有作为创作者的感觉。不过当我把从初代《勇者斗恶龙》开始的三部曲全部玩通关的时候……相信大家也会有类似的感受,真的很受感动。这样的原始体验让我惊叹「原来游戏给人带来的影响可以这么大!」,也正因这样的体验才让我对于游戏产生了更进一步的认识。

堀井:名越先生把游戏公司作为就职志愿的理由是什么呢?

名越:我在大学里学习的都是电影相关的知识,原本也是希望去进行电影制作的,但并没有找到合适的相关企业就职。正巧碰到世嘉在进行招聘,原本就喜欢游戏的我就去试了一试……没想到一下被轻松录用了,让我觉得「这也不错啊」(笑)。

堀井:诶(笑)!那么,想要做极道题材的游戏又是因为什么呢?

名越:PS 平台让游戏的表现力得到了提升,PS2 更是可以直接播放 DVD,市场也因此被拓宽了很多。与此同时,海外的游戏作品逐渐在日本得以热卖,日本游戏却开始在海外遇冷。当时的游戏开发商总会开发一些带有刻板印象的作品,我觉得这么做非常没意思。而且如果照着这样的方向,也没有办法去击败其他的作品(笑)。就这样,带着「我要给出不一样的答案!」的想法深入挖掘之后,留下的答案便是极道题材。

堀井:原来如此。这么说来在《如龙》系列刚起步的时候,游戏发售的同时也制作了真人电影(注:2005 年上映的《如龙 〜序章〜》)对吧?这部作品也非常新奇。实际上,我还是先看了这部作品才对游戏产生了兴趣(笑)。

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如同舞台装饰般用来增强现实感的《勇者斗恶龙》

——而就是这样的《如龙》系列,最新作竟然将《勇者斗恶龙》作为游戏里的关键要素实在是令人震惊,实现这次合作的经过又是怎样的呢?

名越:主人公春日一番最开始就是「喜欢玩游戏的法外之徒」这样的设定。但是,如果同样是游戏爱好者的玩家,肯定会好奇「他到底喜欢玩什么游戏?」吧。而且,喜欢什么样的作品也可以侧面反应出他的人格。

——是这样的。

名越:只不过,如果游戏中出现了具体的作品名称的话,就会涉及各种各样的版权问题从而陷入麻烦。但若是不用特定的作品名称,只是用「RPG爱好者」这样含糊的表达形式的话,就会显得迷糊呆板。这是我所不愿意看到的,所以这次就选择了更进一步。

——所以就用了《勇者斗恶龙》啊。

名越:我想通过《勇者斗恶龙》爱好者的身份,将春日一番虽然身为法外之人却也有着质朴一面的人格表现出来。所以,同样作为 RPG 大作的《最终幻想》就不适合,对于这一点我无论如何都不会让步。不过,这次的重点显然是我们能不能受到这样一款杰出作品的赏识。老实说,如果被堀井先生拒绝的话,我就要舍弃春日一番是 RPG 爱好者的设定了。

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——没想到会是这么热血的想法啊!得知了这些的堀井先生又是什么反应呢?

堀井:我倒是完全不介意这件事。只是一开始觉得「应该只是恰到好处地用一点吧?」,没想到实际能够结合地这么深入。

——没想到会这么用对吧。

堀井:是的。但这么做确实就展现出了角色性格与众不同的部分。

——顺便一问,对于《勇者斗恶龙》在故事中登场这件事,有没有什么地方是堀井先生提醒「这里需要打住」的呢?

堀井:好像并没有。《勇者斗恶龙》是一款给形形色色的人游玩的作品,法外之人也在玩的设定反而更加符合现实情况。比如电视台播放的家庭剧里,角色也会在剧中观看现实里存在的电视节目。这种虚假中存在的真实其实十分常见,所以我对于法外之人也会去玩《勇者斗恶龙》这样的设定,是非常能够接受的。不过,战斗部分也具有《勇者斗恶龙》的风格这点让我非常震惊。内心不禁感叹「真厉害啊,做得这么彻底」(笑)。

——真的让人非常震惊啊。

堀井:震惊的同时,在听说要做成 RPG 的时候我反而有些兴奋。我并不是那么擅长玩动作游戏,这次倒是颇为感激。

——不过,原本是动作游戏的系列突然转变成了 RPG,玩家那边赞同和反对的声音应该都有吧。

名越:一开始持否定意见的人会比较多,但实际接触游戏之后不少人的态度也发生了转变,当然觉得「还是动作类型比较好」的人自然还是有的。但是,就我个人而言,比起埋头钻研原本动作玩法的进化,这次更想挑战一下制作新的战斗系统。而且,将广为人知的指令式RPG 系统与《如龙》的世界观进行结合的话,我确信可以带来前所未有的新体验。

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——像这样的挑战堀井先生也是能理解的吧?

堀井:是的。因为想到《勇者斗恶龙》的粉丝自然也会想玩玩各种类型的游戏,所以至今为止我们还打造了像是线上 RPG 以及动作游戏等各种不同类型的作品。

——确实。而且堀井先生不仅是制作了《勇者斗恶龙》系列,曾经也还负责过诸如《港口镇连续杀人事件》《北海道连锁杀人 在鄂霍次克消失》等冒险游戏。受到《如龙7》的刺激之后,有没有打算再度挑战现代题材的作品呢?

堀井:倘若有时间的话还是想要尝试的。我从很久以前开始,就在不同的地方说过打算创作《港口镇 2》。不过,目前仅仅是《勇者斗恶龙》这个IP,就有各种各样的项目处于筹备之中,实在抽不出空闲。

——还是非常想看看堀井先生创作的现代故事啊。

堀井:如今与当时相比,随着 CG 技术的进化,可以做的东西也变多了。《如龙》在各种意义上都非常具备真实感,在玩过游戏的状态下来到歌舞伎町的时候想必一定会发出「哦哦!」的惊叹吧。

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——毕竟一模一样啊。

堀井:像是这样,将虚拟延伸到现实的状态,确实非常有趣。

——《勇者斗恶龙 Walk》也是基于这样的想法诞生的对吧?

堀井:没错。游戏中还把各地的特产作为了收集道具,如果玩游戏的人因此想要去旅行的话,我也会非常开心(笑)。

名越先生讲述的《如龙 7》开发秘闻

——做出把《如龙 7》的战斗方式改成指令式RPG 的决定之后,是否花费了一番功夫才让战斗与作品相匹配呢?

名越:与作品的结合并没有花太多功夫,硬要说的话我们有强烈的意识要去「加快节奏」。因为如今大部分人都不喜欢过于麻烦的游戏。因此我们融入了许多当下流行的元素,去打造更为灵活的指令式 RPG。

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——自动战斗也是其中之一对吗?

名越:是的。但是,我们只能凭借自己的想象来判断像这种要素所具备的便利性到底要控制在什么程度才能让玩家感到满意,这一点比较困难。

——啊啊,原来如此。

名越:这也不仅限于为了便利,《勇者斗恶龙》的厉害之处在于,每一作都必然会出现让人感叹「终于可以这么做了!」的要素。从有过这样经历的人的角度出发,对于 RPG 肯定会产生「这个地方应该变得更加亲切一些!」的想法。但我认为有些部分正是要与这样的想法进行斗争。

——那么想问一下两位,是如何做到假想出用户的感受的?

名越:还是得凭借制作者们的感觉,毕竟也没什么规则可循。如果游戏最终变得有趣了的话,那就说明找到了正确答案。

堀井:我会把自己当作是用户,做游戏的时候也一直保持着普通玩家的心态。有没有难懂的地方,玩起来简不简单,还有最为重要的是会不会让人感到兴奋。

——用 RPG 的系统来制作《如龙》时,还有其他较为辛苦的地方吗?

名越:指令式RPG 最基本的游玩方式是由《勇者斗恶龙》开始并延续传承至今的,这点相信大家都知道。因此,本次的《如龙7》也在这个基础之上有一些变通的地方,我认为这些都是很好的权衡之处。

——所谓「变通之处」,也就是指将魔法替换成日常中出现的事物进行演出的部分对吧?

名越:正是如此。原本《如龙》的战斗中就有一些地方能够让人「捧腹大笑」,本作仍然保留了这样的精华。

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——说到搞笑……像是场外援助系统,还有在职业介绍所进行转职等等,也引起了不小的讨论。

名越:关于「RPG 的世界出现在现实中会是什么样?」,我想这个问题谁都思考过。这次我们正好利用这样的想法进行了一些替换,在游戏中做了不少拥有既视感的东西。比如把平常 RPG 之中的一些叫法替换成《如龙》里的说法,这样的类似替代有很多。从这个意义上来讲,《如龙7》不仅是开发成员们带着热爱制作出来的作品,也是想把「果然是想做这个啊」这一点直接传递给大家。

堀井:他们也给我看了很多东西,确实非常让人着迷(笑)。

名越:然后就是平衡性调整了。虽然我早就知道 RPG 的平衡性调整并不是什么简单的东西,但确实比我想象的还要复杂。为了研究这个几乎要哭出来了(笑)。

——堀井先生应该有 30 年以上都在研究这个吧(笑)。

堀井:是的。我是一直凭借着「如果更换了武器、提升了等级,就要得到对等的回报」这样的感觉来进行调整。

名越:这次实际开发了《如龙7》之后,我真心觉得《勇者斗恶龙》做得太好了,这种感觉甚至刺痛了我。此外,在拜托堀井先生借出作品名以及关键词的那个时间点,我也怀着绝对不能制作出平平无奇的作品的心情,带着充分的觉悟展开了平衡性调整。

堀井:我的话,单纯是觉得只要升级的过程能够有趣就行了。

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——凭借这种感觉就能做出出色的平衡性调整的大概也只有堀井先生了(笑)。

两位制作人对于游戏制作的坚持

——接下来,想要了解一下两位对于游戏制作都有什么样的坚持?

名越:虽然是理所当然的事,我还是一直认为要创作让我自己感到有趣的作品才行。有时也会出现「市场目前是这种情况,按照逻辑就应该制作这样的产品」的情况,但如果强行这样去做,无论如何都会碰到瓶颈。所以,我不想单纯以市场情况作为游戏制作的轴心。但是,如果提出了一个新点子,给出的反馈是「真是死脑筋」或是「这个卖不出去」这样的结论的话,作为专业人士我也会直接放弃。

——不会出现「绝对要做这个!」的情况吗?

名越:不会出现。不过,如果自己给出的判断是「这个真的必须得坚持」的话,哪怕受到周围人的阻挠也会坚持做下去。《如龙》能够诞生,也是经历了这样的情况。

——原来如此。那么堀井先生呢?

堀井:我最坚持的地方,就是要做简单易懂的东西。一开始就要让玩家明白「这个游戏是玩什么」,这就是我的底线。玩家如果玩不明白的话,就会直接放弃对吧。此外,最近还觉得「能够听了周围人的推荐就想去玩」这一点也非常重要,毕竟现在已经不是随随便便就能吸引到玩家的时代了。

——确实是这样。

堀井:从这种意义上来看,《如龙》和《勇者斗恶龙》这样的组合,确实会让人想要去尝试一下。

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——某种意义上说,是完全没有联系的两部作品啊。

堀井:老实说,真的是「最让人意外的合作!」了啊(笑)。

——确实如此呢(笑)。本次访谈也到了尾声,最后还是想让两位对《如龙7》的玩家们说点什么。虽然也有些想听听如果是堀井先生的话会想要说些什么的私心就是了……

堀井:我也还仅仅是尝试玩了一部分,现在开始才打算好好地进行游玩。大家也一起来玩吧!

名越:本次的《如龙7》,是怀着对于所有 RPG 作品以及作为其中最高峰的《勇者斗恶龙》的敬意,将这些要素加入到故事之中的。虽然是一款不同于传统的 RPG 游戏,但是在深处流淌着的敬意,我想大家在实际游玩之后就能够明白了。因此,哪怕是最近没怎么玩 RPG 的玩家,我希望《如龙7》也能够带给他们既有着怀旧气氛又带着一些新鲜感的 RPG 体验。

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