从五兄弟创业到今天的游戏巨头:育碧走过这些年

从五兄弟创业到今天的游戏巨头:育碧走过这些年

解析育碧的产业生态构建,土豆不是一天长成的

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《大革命》中的巴黎圣母院

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《大革命》中的玫瑰花窗

育碧(UBISOFT)是全球知名3A游戏开发商之一。从1986成立,到2009年成为世界第四大游戏公司,其雇佣的游戏开发人员数量居于世界第二,对游戏行业的蓬勃发展产生了深远影响。

2019年4月15日,巴黎圣母院失火,全世界为之扼腕。而育碧在其王牌IP刺客信条经典作品《大革命》中,曾完整扫描构建过巴黎圣母院全景,故在当天宣布将该游戏免费赠予玩家。同时捐款支援巴黎圣母院的重建。这不仅使育碧获得全世界游戏玩家的赞赏,更体现出了游戏对世界的另一种社会价值。

作为法国游戏的领头羊,育碧是如何成长的?这要从他们兄弟五人的邮购公司说起。

UBI1.0(1984~1994):软硬件贸易+游戏代理

育碧的联合创始人是来自吉尔莫特家族的五兄弟,父亲是农场主,种植的同时经营着农产品生意,由于农场利润不高,兄弟五人决定帮助家里寻找新的挣钱方向,试着贩卖电脑软硬件和CD。

偶然机会,热爱电脑的长子克劳德去了英国,看到那里电脑的价格是法国的两倍,从中发现了商机。1984年,五兄弟成立一家邮购公司,主要代理销售电脑软硬件。随着公司不断发展,克劳德又发现法国游戏市场规模巨大,但游戏种类不全,特别是美国游戏数量较少,在本土售卖美国游戏有利可图,便开始代理进口游戏软件,甚至说服了艺电(EA)、雪乐山(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)等大型游戏公司进行版权合作。

由于游戏与电脑的销售对象大多是年轻人,在与年轻顾客的交流中,五兄弟决定成立公司自己制作游戏,1986年3月,新公司成立,取名“UBI“。(家族崇拜的最高神Uban和英文单词ubiquitous之意。)

从商业模式角度来看,育碧这一阶段的定位相当清晰,业务系统是逐层递进的。从硬软件销售开始开拓市场,到获得其他游戏开发商的版权发行游戏。盈利模式上,通过市场之间的差价获得更高剩余利润再到常规的游戏发行商盈利模式,即通过销售游戏获得利润分成。而这个阶段的关键资源能力便是通过销售软硬件积累的市场与成熟的销售发行经验,这些都为其后续每一步的发展打下坚实基础。

从共生体角度来看,生态系统所涉及的角色包括游戏发行、硬件销售。从硬件销售到游戏发行商,这之间的有着相当大的跨度,也让我们看出育碧正处在寻找发展方向的转型时期,积极寻求更多的利益相关方并拓展自身的业务活动。

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育碧1.0的业务系统

UBI2.0(1995~2008):收购版权+游戏研发与发行

1995~2008,可以说是育碧发展最迅速的时期,改变定位与开拓业务系统使其收获了巨大的成功。在同期的开发商大都还在电脑开发游戏时,新成立的育碧就开始为任天堂和世嘉开发游戏,这为育碧在主机游戏行业后来居上奠定了基础。

育碧为开发游戏开始举办有奖编程大赛,这得以招揽到了后来的育碧元老——“雷曼之父”米歇尔·安塞尔,育碧为了支持这位当时仅19岁的天才少年,将开发团队集中到巴黎,毕其功于一役。终于,《雷曼》在1995年发行,抢占先机,率先登陆新平台PS并大获成功。为育碧创造了首个畅销系列作品,这次成功让育碧得以在1996年上市,迅速募集到8000万美元,五兄弟开始布局全球游戏产业,开拓市场。在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥开设分公司建立工作室,迅速扩张为一家跨国大型游戏公司。

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可爱的雷曼

1999年,为了开拓其他平台游戏市场,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把知名游戏的版权授权给这家兄弟公司。看似简单的举动,却让育碧的股价飙升了四倍。

多端游戏开发大获成功,踌躇满志的育碧再次将目光投向了新的PC游戏版图——Red Storm工作室及“汤姆·克兰西”这块军事战争小说金字招牌。此时的育碧擅长主机动作冒险与赛车游戏,当机立断于02年斥巨资收购Red Storm。这不仅弥补了育碧游戏类型的短板,更获得了汤姆克兰西这一风靡美国的小说IP,助其开拓美国玩家市场。

2008年,汤姆·克兰西正式将其军事作品的冠名使用权永久性授权给了育碧。经过多年的磨合,育碧早已能够娴熟地运用这个品牌,注重表现“高效的策略”、“出色的团队”及“果断的执行力”为主的三要素,再由这三要素统一构成现代战争所需的基本概念“时间”。聪明的育碧还将这样的游戏理念拓展到更多游戏作品中:03年使用波斯王子这一收购的IP,诞生出了风靡全球的《波斯王子:时之沙》;同年在3DO申请破产之后买下的魔法门系列在如今也依旧鼎盛。利用自身优秀的开发团队与口碑加上知名IP结合这种模式,被育碧做到了极致,并沿用至今。

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识得此图证明了你的年龄:)

此阶段的育碧业务系统重心从游戏发行转为多端游戏开发。从抢占先机去PS端发布最具代表性的雷曼,到通过灵敏的嗅觉开拓移动端游戏,再到收购优秀工作室与IP的PC游戏研发,做到了合理运用的关键资源能力。自身有着丰富的游戏开发与发行经验,加之成熟的工作室与知名畅销IP的结合,将资源进行了整合。这样的定位与业务系统选择都非常的明确与明智,同时充分运用了关键资源能力并保持着力求做到最好的态度从而取得了巨大的成功。

从共生体的角度来看,生态系统所涉及的角色开始变得丰富:从单一的PC游戏发行商拓展成为了多端游戏的游戏开发商和多端游戏的游戏发行商。

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育碧2.0的业务系统

UBI3.0(2009~2019):多人游戏+数字发行

2009年育碧收购了Nadeo工作室,Nadeo工作室素来以其高质量的多人游戏技术而广受赞誉,旗舰作品《赛道狂飙》每月吸引数十万玩家,更是玩家展现创造力的平台(自2008年起已有玩家DIY的近1500万条赛道)。UBI获得了《赛道狂飙》这款电子竞技向的游戏,成为了其迈向电子竞技方向的重要一步。

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丰富的赛道与刺激的体验

2007年发布的《刺客信条Ⅰ》震撼了世界使该IP成为育碧的代名词,而09年发售《刺客信条Ⅱ》之际,育碧推出了Uplay服务,并允许其在游戏内激活运行。这使育碧自研游戏正式开始数字发行模式,逐步实行平台化。

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现象级游戏刺客信条Ⅱ

2010年1月,UPLAY平台正式上线,这是一个完整的集数字发行、数字版权管理、多人电子游戏和通信服务的客户端。同时,Uplay向玩家提供了诸多游戏公司所采用的成就收集系统。该系统也是跨平台制的(PC、PlayStation4、Xbox、Wii U、PlayStation 3、Xbox360、Facebook、iOS、Android、Windows Phone)。但Uplay往往只支持育碧公司自主开发的游戏,尽管有些第三方开发商的游戏仍在育碧商城中贩卖,但Uplay并不支持这些游戏,这是与Steam平台截然不同的地方。

Uplay桌面客户端发布于2012年7月3日,取代了早期的育碧游戏启动器(Ubisoft Game Launcher)。桌面客户端连接着Uplay的货币和奖励功能,保证玩家的多平台数据管理与同步。Uplay客户端与Valve的Steam、美国艺电公司的Origin平台非常的相似,玩家可以线上购买游戏以及享受多种增值服务。

UPLAY平台虽然让UBI的业务更为丰富带来进一步的发展,但对于游戏行业的迅猛发展来说却略显不足。Steam作为游戏平台的领军者,以常规来说,是UPLAY的竞争对手。UBI却聪明的选择了于其合作,将旗下游戏同时放到Steam上去发售。这充分利用了Steam的关键资源能力,其庞大的游戏玩家社群交互体系,赋予了这些游戏与玩家之间更紧密的联系与新的游戏热情与活力。而对于Steam来说,获得大量3A优秀大作的发行权,更获得了育碧本身的消费群体,何乐不为。UBI与Steam的共营成为了游戏业界的合作范例。近两年后来居上的Epic平台通过降低平台抽成吸引了大量独立游戏制作团队,与Steam的角力促成了其与UBI的合作,UBI在与Steam和Epic两方平台的合作中获得了更广阔的用户群体,但同时兼顾着自身UPLAY平台的运营与发展,这种多元化的运营使其形成了独有的游戏商业模式。

在这个阶段的育碧持续开拓了业务系统,运用熟练的收购工作室与IP冠名等模式运营开发多端游戏。UPLAY的数字发行模式使玩家更容易购买游戏与更简单的日常维护更新,刺激了游戏的销量。盈利模式上仍是以自研游戏的销售为主。但因为有了UPLAY这一数字发行媒介,又与Steam与Epic两大知名平台合作,使用户体验获得更好的提升,口碑与用户增长迅速。

从共生体角度来看,商业生态角色更为丰富与多元化,利用UPLAY来拓展多人游戏与电子竞技等热门内容。结合UPLAY的跨平台数字发行使游戏的销售与后续更新维护更为便捷。

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育碧3.0的业务系统

回溯育碧历程:未必走对了每一步,却打好了基础

从1986年育碧成立,到2010年建立世界玩家最热爱的线上游戏平台之一的UPLAY。育碧从游戏发行商到开发商的适时转型奠定了它的成功之路。

从软硬件经销商到发现法国游戏市场空缺转型游戏发行商,这其中使用了透视镜发现了利益相关方的需求,同时运用多棱镜来结合软硬件销售所带来的销售经验与客户渠道两方面关键资源能力,使其获得了美国知名游戏开发商的青睐迅速扩张。

而之后广角镜的灵活运用,敢于培养新人制作雷曼并登录新平台抢占份额,游戏发行所积累的经验与敏锐的嗅觉让雷曼大获成功。充分了解自身不足,寻找优秀工作室,增加利益相关者的同时,弥补了自身部分游戏类型的不足。善用多棱镜,以收购工作室的关键资源能力也就是不同的游戏类型大作来与自身游戏相辅相成,再进行共同开发新作。更以透视镜洞悉游戏玩家需求,获得知名军事小说家汤姆克兰西的永久授权制作游戏来满足玩家对军事射击类游戏日益增长的需求。

顺应近几年由Steam掀起的游戏平台模式,以聚焦镜视角,从游戏行业共生体角度,研发Uplay客户端与Steam、Epic形成合作,积极调整自身的业务系统与盈利模式,从传统游戏发行转而推广数字发行并以此对玩家提供多方面与层次的线上业务活动如版权管理、数据管理、增值服务等。

从育碧的发展可以看出,其成功关键在于通过商业模式的选择而适时转变的关键资源能力。善用广角镜寻找利益相关者的同时,以多棱镜剖析其对焦点企业自身发展有利的关键资源能力,并与自身的关键资源能力相结合。

业界常称赞育碧注重玩家体验,善于聆听玩家意见。这正是透视镜的熟练运用,了解玩家的需求,去做玩家想玩的游戏,收购经典IP正是满足玩家需求的最好写照。而从邮购公司开始到成为法国第一大游戏厂商。不断进化的业务系统与灵活的盈利模式,及时调整并维持优秀的商业模式是育碧不可或缺的成功因素之一。

而从一名游戏玩家角度看:相较国内氪金与换皮为主题的恶俗手游潮流,育碧始终匠心独具的开发着不同类型的游戏,并力争在各种细节上进行创新,如此令人敬佩的匠人精神,亦是其成功的必然。

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