游戏经济学讲堂第三期:游戏是否能算作奢侈品?

大家好,我是白钢。欢迎来到非常不严谨的经济学讲堂——白钢胡逼讲堂。今天我们来聊一聊商品分类和消费者分类。

文章导读

本文的涉及浅显的微观经济学知识,主要知识点为:弹性、奢侈品、需求的收入弹性、需求的价格弹性、马斯洛需求层次理论(最后这个不是微观经济学里的)。

如果不想看经济学内容,可以直接翻到最后看玩家类型盘点哦。

本文框架:

1.阐述需求的收入弹性定义的奢侈品。

2.说明我为什么认为游戏不是奢侈品。

3.需求的价格弹性的误区。

4.马斯洛需求层次理论。

5.游戏消费者(玩家)大盘点。

前言

其实这个题目我是想放在第二期说的,因为在第一期讨论“游戏定价”话题时看到不少有趣的回复。这一期的内容正好就是对第一期内容的延续和补充。

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但是非常不巧的是,当时正值期末考试,为了赶Steam夏促前的“网络营销”专题,这一期只能延后更新了。

题外话到此为止。

唤起我这一主题讨论思路的是众多盒友在第一期的辩论:

这个游戏,它到底是不是“奢侈品”?

其实,对每个玩家来说,这个问题的答案都是不同的。

有人会觉得,你这不是在放屁么,说了和没说一样。且慢,看看后面的内容,每个玩家都能从后文中,了解自己和游戏的关系。游戏到底是什么类型的商品,自己到底是什么样的玩家,你都能从后文中了解到。

需求的收入弹性

微观经济学中,奢侈品定义是“需求的增长高于收入增长的物品”,这类商品的需求的收入弹性大于1。

需求的收入弹性=需求量变化的百分比/收入变化的百分比

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经济学函数的自变量在纵轴,和数学函数相反,但为了便于理解,本文均采用数学函数表示方式

当一个商品的需求收入弹性<0,那么称这个商品为劣等品;商品的需求收入弹性>0(但是小于1)称其为必需品;商品的需求收入弹性>1称其为奢侈品。

看起来是不是有点复杂。这个理论,简单来说就是:

如果你的收入增加,你对劣质食品的消费减少了,那么劣质食品对你来说就是劣等品;如果你的收入增加了,你对优质食品的消费增加,但是消费增加比率没有高过收入的增加比率,那么优质食品对你来说就是必需品。

那么,奢侈品在这个理论里是什么呢?如果你的收入增加,你对高档餐厅的消费也增加了,同时消费增加比率高过了收入的增加比率,那么高档食品对你来说就是奢侈品。

根据这个理论,盒友们可以估算下游戏对自己来说是什么商品。当然,不用过度在意这个指标,这个指标只是在“需求的收入弹性”这个环境下的“商品分类”。

为什么说游戏不是奢侈品?

同一个商品,对不同的人属性是不同的。但是人们习惯于去总结商品对绝大多数人的属性(当然作为一个独立的个体,你大可不用在意这个)。我补充一下我认为游戏不是奢侈品的原因。

根据需求的收入弹性理论,游戏对国内大部分游戏玩家来说已不是奢侈品。但该论断没有数据支持,可能说服力不够,我再举一个更明显的原因:

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回到第一讲我们说的,下载式的买断制电子游戏生产1份和生产1万份的生产成本是相同的。

当代奢侈品有一个特点,其附加的无形价值高。个性化、小批量的产品蕴含着设计者的巧妙设计,溢价高。小批量的生产,意味着消费者需要花费大量的金额去买设计。对单个消费者来说,奢侈品价格中每个人要平摊的固定成本是非常高的。因此奢侈品总体呈现价格高、产量小的特点。

但是下载式的游戏并没有在产量上做限制,理论上可以由“无限”的玩家们来平摊固定成本。因此,下载式游戏往往不会在价格上为难消费者,一般都会选择让更多的玩家来平摊固定成本,降低游戏的售价。下载式游戏并没有奢侈品价格高、产量小、附加价值高的特点。

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要说游戏里真的可以称上奢侈品,大概就是限量的收藏版实体游戏和付费网络游戏中的超稀有装备了吧(笑)。

一个误区

这里我还想补充说明一点,这可能是一部分盒友在学微观经济学时会遇到的误区。

学到需求的价格弹性时,老师会说:

当一个商品是“奢侈品”的时候,作为消费者,我们是非常在意这个商品的价格变动的。奢侈品是价格敏感型商品。

首先,这里我们要引入另一个微观经济学数值(术语)

需求的价格弹性=需求量变动百分比/价格变动百分比

简单的说,它是买方对价格敏感程度的值。

决定需求价格弹性的因素有四点:1.相近替代品的可获得性;2.物品是必需品还是奢侈品;3.物品的定义是宽泛还是狭义;4.时间框架是长期还是短期。

我们不能用一个商品打折了,人们疯狂购买它,来证明这个商品不是奢侈品(因为影响需求价格弹性的因素有4点,短期需求价格弹性高不是奢侈品属性导致的)。

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短期来看,绝大多数商品都是对价格敏感的。

如果你是一个生产商,进行促销活动,降价10%,就能立刻提升销售量,相反如果提价10%,销量就立刻会萎缩。这是竞争的因素。

在短期进行促销活动,就算是生活必须品也会呈现出反“需求的价格弹性”规律的情况。这是为什么?因为可替代性的存在,并且时间尺度小。

大米受到了灾害,价格疯涨,人们会选择减少大米的消费。这是因为人们还有土豆、小麦之类可替代的主食消费品可以替代大米。大米固然是生活必需品,但是在短期发生价格变动,依然会极大的影响消费者的需求。这和价格认知有关。

但是,长期来看,各个商品的需求价格弹性是比较显著的。商品的价格会稳定在均衡价格附近。消费者对长期均衡价格变化的敏感程度是有显著差异的。长期虽然也有替代的存在,但是人们习惯吃大米这种主食,就算其均衡价格上升,人们还是会选择购买大米。必需品大米的需求价格弹性低。

因此才有必需品对价格敏感度低,而奢侈品对价格敏感度高的结论。

奢侈品

又回到了这个词本身。奢侈品作为一个舶来概念,简单来说有三个特点:好、贵、非必需。

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妈妈觉得孩子玩游戏“奢侈”,这不是必须消费。孩子觉得游戏是必须消费,一点都不奢侈。这本来就是因人而异的事情。不同的人看待同一件商品,是不同的。

(在这里补一个玩笑,大家不要当真。妈妈觉得游戏不好,游戏不满足奢侈品特点。孩子觉得游戏是必须的,游戏也不满足奢侈品特点。所以妈妈和孩子达成了共识,游戏不是奢侈品。)

我们来聊一聊市场中必不可少的另一环——消费者。

需求层次理论

马斯洛的需求心理理论把需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、爱和归属感(Love and belonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,依次由较低层次到较高层次排列。在自我实现需求之后,还有自我超越需求(Self-Transcendence needs)。

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根据五个需求层次,可以划分出五个消费者市场:

1. 生理需求——满足最低需求层次的市场,消费者只要求产品具有一般功能即可。

2. 安全需求——满足对“安全”有要求的市场,消费者关注产品对身体健康的影响。

3.社交需求——满足对“交际”有要求的市场,消费者关注产品是否有助提高自己的交际形象。

4.尊重需求——满足对产品有与众不同要求的市场,消费者关注产品的象征意义,对附加价值有所关注。

5.自我实现——满足对产品有自己判断标准的市场,消费者会选择自己青睐的品牌,而且选择相对固定。

需求层次越高,消费者就越不容易被满足。

我们是怎样的消费者

当然这个马斯洛的经典心理学理论已经被众多人反驳了。

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人们的需求各异,并不能简单的就马斯洛需求层次理论来进行划分。有人觉得no game no life,有人觉得游戏可有可无。对于不喜欢游戏的人来说,电子游戏只是种消遣方式罢了。但是对于你我,游戏可能早已超越了娱乐,成为了一种社交方式;又或是成为了一片避风港,我们在这感受到爱与归属感;更者可能已成为一份拼搏,一份梦想,为了成为世界第一而不懈努力。

我们不要这么严肃。在文章的最后,我们来不严谨的盘点下游戏消费者的各种类型,以及这些类型的消费者怎样看待游戏这个商品。

过客

对游戏没有那么多认识,不认同游戏这个新型的娱乐方式。

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“小朋友不好好学习玩什么游戏?”“要不是王者荣耀,我的孩子就能上清华了。“是这类消费者的典型台词。对于游戏的过客,电子游戏不仅仅是一种奢侈品,更是一种“毒品”。

Free to play

玩游戏不花一分钱是这类玩家的信条,你会在各种免费游戏中见到他们。

这部分玩家也分为两种阵营,一类是究极打工仔,俗称肝帝,任劳任怨。另一类则充满着怠惰和愤怒,经常在免费游戏的差评评论里见到它们。

对于这类消费者,不管游戏价格如何变动,他们的消费都不会发生变化,是非常罕见的对价格弹性为0的消费者。

(但是这类型玩家最后很多都真香花钱,打破了自己的原则)

普通玩家

玩多少,买多少;买多少,玩多少。量入为出,健康消费,这是大部分普通玩家的写照。

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这部分玩家对电子游戏价格比较敏感,游戏是生活的一部分——美妙的调味剂。虽然偶尔也会被不良商家的促销活动搞得伤肾又伤身,但是整体来看消费还是比较理智的。

硬核玩家

无伤鬼泣5,速通喜只狼,别人还没通过第一个BOSS,他已经速通结束退款游戏了。

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由于在技艺方面过于强大,反而没人注意他们的游戏消费。根据作者的经验,这类玩家已经将游戏融入了自己的生活。游戏成为了人生不可或缺的部分。他们对于游戏的价格敏感度大大降低,更偏向购买喜爱的游戏,能够在游戏中找到属于自己的自信。

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王者气息

收藏玩家

“不要问,买买买。”是这类玩家的口头禅。“自己花钱买的游戏为什么还要自己玩呢?”是他们傲慢的表现。

真正的信仰玩家不需要解释,特点就两个:1.有钱。2.有钱。

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金属永远是我的好兄弟

价格对于这类玩家已经不是什么考虑因素了。成吨的游戏周边和实体游戏,可能把游戏玩成奢侈品的就是这群人吧。

云玩家

真正做到无时无刻创造条件欣赏游戏的玩家。

免费游戏的另一种方式。真正的不需要自己玩游戏也能通关游戏。

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P图真难QAQ

如果不送礼物的话,可能真的不需要消费。

摸鱼玩家

进入了禅系模式的玩家(我也是)。

一切随缘,经常不知道为什么就买了游戏(买了也没时间玩)。一旦错过了冲动阶段,必玩的游戏也不会购买了。

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消费非常没有规律可言,也不知道为了满足什么需求。算了,一切随缘好了,抱紧我的鱼儿~

电竞嘤雄

将游戏推动到新高度的玩家,进入了职业阶段。

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为了追求梦想需要不懈努力。

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但是偶尔还是会遭到教练毒骂。

尾声

我的讲堂正在成功的向娱乐科普转型,自己确实不擅长写硬的科普文。希望在欢乐中能吸引到更强大的大佬,为盒友们带来更硬的科普文。文章的经济学内容比较浅,如果感兴趣一定要自己找书系统的学习哦~

谢谢你看到最后。

本文由小黑盒作者:白钢CC 原创
未经授权禁止转载或摘编

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