小谈《冰汽时代》:冰点之下炽热的人性光辉

小谈《冰汽时代》:冰点之下炽热的人性光辉

作者:鲸心

有人说,时间可以摧毁一切,即使曾经光芒万丈的文明,也会随着历史的车轮化作时间的灰烬。高不可攀的巴比伦通天塔倾覆于波斯帝国的铁蹄之下,人声鼎沸的庞贝古城随着冲天的烈焰化为焦土。后人们只能站在曾经被付之一炬的故土上,探寻古人们未曾走过的路,而这时,总会有人在想:我们这些在灰烬中诞生的文明,又会以何种方式迎来下一个轮回呢?

答案没有温度,它只是隐藏在凄寒苍茫的雪域之下,以最冰冷的方式,向人们诉说一个时代的落幕和重生……

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波兰独立游戏公司11bit出品的模式经营游戏《冰汽时代》(Frostpunk),讲述了一群在冰冷荒原上艰难求生的幸存者。这个凌驾于常理之上的新伦敦完成了工业革命,但席卷全球的气温骤降让这个工业化城市瞬间崩溃,仅存的80人随着身为领袖的玩家一同迁徙到某个巨型能源塔的周围勉强维持生活,故事也由此展开。

游戏中耸立云端的能源塔像极了北欧神话中的世界树伊格德拉西尔(Yggdrasill),而当能源枯竭之时,代表着冰霜的黑龙尼德霍格(Nidhogg)就会将代表生命的世界树和他的子民啃食殆尽……在游戏中的每个难民都有自己的名字和习惯,他们不像是固定程式下死气沉沉的代码,更像是鲜活的生命。所以,玩家除了要面对天灾过后的资源短缺外,还需要解决那些难民的基本诉求,这些需求体现在游戏的两大数值上——不满和希望。每当你的决策影响到了难民的生存需要,不满度就会提升。而当你做了让他们感到救赎的决策之后,就会产生希望。每当不满度达到峰值或希望值清空时身为领袖的玩家都会被废黜,落得横死荒野的下场。

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在第一个剧本”新家”中,玩家一开始要做的事情非常简单,搜集那些散落在四周的资源为能源塔恢复能源,当玩家规划好资源分配时,新的任务又开始了——为那些难民建造避难所,避难所建成之后又是人民的温饱问题……总之随着游戏进程的推进玩家需要解决不同的困境,每当你的所作所为出现偏差,就会引发人民的不满导致游戏失败。也许是西方的享乐主义精神与东方传统文化的差异,游戏中的难民竟然在灾难初期实行十小时工作制,这不禁让人质疑为何不选用高效率的三班倒模式?正是由于难民们的懈怠,前期会出现物资短缺和工程停滞的现象,不过,也许这是制作人为了加大游戏难度而引入的机制,如果不精打细算与时间赛跑的话,冰霜就会毫不留情占据这片留有余温的大地。

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那些”圣母心”泛滥的领袖会放任这群难民进行十小时工作制,积极为他们提供住所与食物,他们的需求也尽量满足,根据马尔萨斯陷阱理论,当难民的数量与资源增长不能呈现同步时,资源已经不能维系这个避难所的基本需求,于是,寒冷再次重返大地,人民的不满度急剧上升,善良的领袖最终黯然离场。与之相对的是则是”残忍”的领袖,他们推行政策让难民加班,雇佣童工,甚至让那些截肢者在器官移植后继续工,这种高压集权制度在让难民们怨声载道的同时却也带来了温饱。游戏中从来不会评价玩家的行为是错是对,这正是一款优秀游戏应该具备的要素——它不会告诉你善待还是压迫民众,玩家唯一需要做的就是将自己代入进领袖这个身份中去。

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在游戏中期还面临着社会制度的转变,是选择成为独裁的专制社会还是注重宗教和神学的信仰路线,如果你选择了前者,那么也就意味着你有可能将这个小世界发展成乔治.奥威尔式的反乌托邦社会,充满着监视者和无处不在的电屏,那些难民会对监察岗哨或者监狱这些设施感到不满。信仰流的设定很像《基地》中那些以宗教控制野蛮人的学者们,他们通过神化那些核电设备,以信仰的方式引导众人从而改变历史走向。总之,《冰汽时代》除了那些”刁民”们有时提出的近乎无理的要求外,在大体上的设定还是比较符合末世下的历史走向的。

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当玩家努力将小聚落发展成为机械化的社会时,曙光刺破云层重现大地,但这并不是游戏的终结,伴随着光与影的不断闪动,制作人用一句:“这一切值得吗?”将玩家们一切的努力化为虚幻的泡沫,这也是整个游戏中最引人争议的地方。

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《美国众神》中在冰河世纪末期求存的古印第安人和他们信仰的古神——努云尼尼

这一切让笔者联想到最后一次冰河时期,古老的北美印第安部落切罗基族(Cherokee),穿过西伯利亚的白令陆桥,于漫天风雪中埋葬了一个因严寒失去生命的婴儿。这个在历史中微不足道的小插曲被作为开篇动画加入进美剧《美国众神》第五集中,这群古人带着他们信奉的猛犸象神努云尼尼(Nunyunnini)试图在冰冷的末世环境下生存,尽管他们最终都已经被遗忘。

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向格陵兰岛迁徙的维京人大约有上千人,他们的后代大多骁勇善战

同样像游戏中的难民一般在冰雪中艰难求存的还有信奉北欧众神的维京人,从公元982年从冰岛被放逐的红胡子埃里克偶然发现了一座不知名的岛屿开始,那里土地肥沃,风调雨顺,后来在他返回故乡后,劝说冰岛人民随同他一同前往”绿色之岛”(今格陵兰岛)。维京人在这里生存了好几百年,却被突如其来的霜冻扰乱了生活规律。很快,格陵兰岛变成终年积雪的不毛之地,而维京人也像《冰汽时代》里所表现的那样,为了温暖的居所和食物疲于奔波着。可是,他们没有彻夜蒸汽动力”黑科技”为他们提供热源,那些资源也不会像程序设定好那样散落一地,尽管他们信奉北欧众神,可幸运女神最终没有拯救他们与严寒之中。

于是,在寒霜降临后的一百多年后,维京人消失了。

当制作人将那句“这一切值得吗”打在屏幕上时,埋葬于风雪中的古印第安人和维京人的身影又出现在我眼前,人世间的悲剧不过是拖着残破的躯体在时间的废墟上艰难前行,《冰汽时代》正是将这种悲剧包裹成不那么”鲜血淋漓”的艺术呈现给人看。

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在生存这个永恒的命题下,”刁民”有时候也不是那么不近人情

这句反问带来的思考让我不得不将自己身为领袖所做的”善”与”恶”反复称量——为了获取资源而被压榨的工人、患病的童工、自杀的截肢者和吃着掺杂木屑食粮的饿死鬼。玩家会在游戏中不断陷入这种所谓道德困境的两难抉择中。就如同电影《雪国列车》所呈现给观众的那样,男主角为了反抗列车上这种不公的阶级制度而发动一场流血政变,却在最后关头发现一切都是毫无意义的——那些肮脏的食品、虚假的永动机甚至是他策划的战争都不过是受到精心设计的。最后,失去了安全庇护所的仅存人类被迫走出安全的车厢,面对自由却残酷的世界……游戏中出现的”反人类”的压榨行为尽管体现了资本主义的压抑和黑暗,却在另一个角度反映着在天灾面前顽强的生存力和人性关辉。也许,在灾难面前,那种”安得广厦千万间,大庇天下寒士俱欢颜”的济世精神本身就经不住现实的考验,于是,在舍生和取义之间, 大部分领袖都会最终像我一样,为了生存,不得不舍弃一些珍贵的东西。

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所以我想说,这一切,都值得。

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