《彩虹六号》分歧点Ⅳ:健康行动

《彩虹六号》分歧点Ⅳ:健康行动

健康行动是一个非常重要的赛季。健康行动和整个健康行动计划的失败导致了育碧不得不硬着头皮,顶着无数可能BUG,无数未知,遵从民意来准时准点推出新干员。导致的结果是就是彩六如同没有完全修复的马车,被逼无奈强行奔驰,最终走向愈发有散架的危险。

为何推出健康行动?

原本的育碧第二年Year Pass介绍中(虽然大部分人习惯叫法是季票)中就详细说明了第二年年票会包含8个干员+4张新地图,但是育碧在仅仅经过一个赛季之后就认为游戏存在大量的BUG,因此决定展开健康行动来保证游戏的健康运行,这是健康行动的大体背景。

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反正能自动播放

与育碧官方有所出入的是,玩家并不认为当时存在的BUG必须要用一个赛季时间去修复。当时存在的两个明显对战的BUG就是①Hibana火花弹丸不能正确爆炸打开加固墙面(aka:火花哑火问题);②翻越墙体有一定几率被卡在墙中间。这两个BUG是长时间存在并且没有得到良好处理的恶性BUG。

从客观角度上来讲,育碧的第一年彩六与早期彩六已经有了了很多的根本性变化。举例来说,最早彩虹六号:围攻并没有考虑到现在的奇装异服,这就导致了官方为了赚钱决定加入那些自定义项目之后,育碧不得不先想办法把头和身体分割开来为将来的服饰做准备。这种一系列的变化,让育碧认为游戏有很多隐形BUG没有得到处理,需要修复来应付将来的挑战。

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健康行动的成功之处

反正肯定有人要玩癌症行动这个梗,所以我们先来提及一下健康行动一些成功的地方。

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这貌似是Beta期间的截图。不过可以注意的是当时采用先匹配本方五人,再匹配敌方五人。

改善了匹配机制

健康行动最为重要的一点就是改变了匹配系统和匹配机制。早期玩家应该知道Strict和Moderate两个网络环境的痛苦。早期彩虹六号:围攻,只有OPEN的网络环境玩家才能完完整整的和其他网络环境玩家组队;非OPEN玩家可能要在组队上花费半小时时间才能勉勉强强完成组队。育碧在游戏发售一年之后在健康行动赛季对网络环境作出根本性改动,使玩家组队没有受到限制,为后来的发力打下基础。(当然总有些莫名其妙的人要拿前一阵网络问题来嘲讽育碧)

还有就是匹配机制,以前匹配机制先找到五个人(本方),再搜寻敌方五人,最后完成匹配。

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哑火BUG?

彻底修复火花弹丸问题

虽然有些奇怪,但是这确实极具里程碑意义。育碧宣称他们在健康行动期间完完全全重做了火花弹丸的爆炸机制,使其不会像以前一样哑火。这项技术的成功不但对后来削弱(需要一定数目的火花弹丸爆炸才能打开顶板)火花起到重要作用;并且对后来Maverick有技术支持。当然,火花弹丸有,且一直有一些稀奇古怪的BUG发生

育碧宣称修复了上千BUG

育碧宣称修复了上千个BUG,但是玩家依然感觉不到BUG被修复,挫折感极强。一时间大部分人在刷修复了N个BUG,又补充了10*N个BUG进入游戏。

健康行动的失望之处

当然,健康行动令玩家的失望之处也要客观写出来。

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没有新内容

没有新内容玩家最为反观的一点,反感到他们会用直接的言语暴力来显露出来。由于健康行动的插足,导致原定的新赛季版本因此取消。没有较大内容的更新导致了相当一部分数量的玩家选择弃坑。(而且恰好2017夏天最为火热的游戏是吃鸡)即使干员在之后并没有被削减,但是原本承诺的波兰地图是扎扎实实被砍掉了。

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回头替换一下。这张图是国外热心网友制作的波兰赛季大片,貌似在邀请赛期间就拿出来忽悠其他人。我记得其中有一个栓狙

玩家对于没有新内容这点有多愤怒,可以在上上赛季幻视行动没有新枪就可以看出来:仅仅因为没有新枪,就可以把育碧团队从头骂到尾——关键是人家也从没有承诺会推出新枪,每个赛季有新枪只不过是玩家一厢情愿的妄想吧了。对于大部分休闲玩家来说,平衡不重要,游戏运营不重要,重要的是游戏是否有新鲜感。如果没有,就去玩另一款新游戏。

落差过大

育碧宣称他们讲用一个赛季时间来修复游戏已知BUG,那么玩家对健康行动之后的彩虹六号的预期就是一个BUG减少到几乎看不见的程度。(比如CS:GO?)然而育碧最为擅长的环节依然如期上演——无论是健康行动的赛季中,还是健康行动之后都没有感觉到BUG的明显减少,甚至被认为是BUG有所增加。

没有新内容和落差过大导致了玩家感觉到一种背叛感,这种背叛衍化出来的失望让相当数量的玩家不得不去寻找另一款游戏去替代——而恰好此时PUBG席卷全球,不仅仅是中国,而是世界大部分区域都陷入吃鸡的疯狂之中。健康行动1.0是育碧作为惨痛的一次失败之一,外有PUBG这种逃杀类游戏的复兴冲击射击游戏市场;内有健康行动+Glaz烟雾问题导致的游玩乐趣下降。

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时间段、平均人数、增减、增减幅度、最高人数

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(那么,育碧如何自救的?很简单,中国玩家)

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这真的出现在2017-2018年育碧财报的PPT上

欸——育碧自救行动

如果不谈一下健康行动对后来的影响,那就毫无意义(也不能被某些人指控引战,成为黑盒三害)

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造神(电竞偶像行动!)

育碧立刻想到了制造电竞偶像来拉动游戏发展,当时最为强大的英语区队伍,来自欧洲的PENTA立刻被育碧捧到一个非常高的地位。Pengu、Joonas、Fabian这一群耳熟能详的PENTA-G2选手在Y2S2这个时间段获得了惊人的人气,Pengu的油管频道也在那个时间段获得了惊人的增长。通过制造一代梦之队等一系列包装手段,稳住彩虹六号:围攻的电竞影响力,试图成为和CS:GO媲美的电竞游戏。

育碧的设想是通过制造第一代彩六追梦人或者彩六电竞偶像,来拉动游戏玩家人数的整体增长。这些在过去的Dota和LOL上都屡见不鲜。第一个联赛双冠Pengu,和联赛冠军+邀请赛冠军的Canadian在那个时间段都是育碧力捧之人。(额外提一句,这句话很作死,当时Kix是一个争议很大的人,现在因为玩家人数逐渐增多,导致Kix的争议逐渐被人淡忘)Canadian虽然当时队伍成绩不佳,但是屡屡被邀请到线下赛参加解说。后来的FoxA(真的帅)也是如此。最终在2018年的邀请赛形成了全明星对抗赛,进而加入了主播参与的明星对抗赛。从电竞的发展来说,Pengu这一代电竞偶像起到开拓人引路者的作用。(当然,也直接导致了Shaiiko的悲剧)

与过去和现在国内社区对彩六电竞化的恶意抹黑和中伤,有所相对的是育碧从头到尾都非常重视彩六的电竞化,并且将电竞放在一个很高的重视程度。

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17-18年的年度财报PPT,实际上每年育碧都要把彩六电竞拉出来亮亮相

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为什么不放16-17的原因是,育碧直接写了观赛人数增加500%

健康行动2.0

如果不谈一点严肃的内容,如何对得起黑盒三害的名号

健康行动的进行带来一个非常值得深思的问题——是否育碧更新的速度过快导致了不得不停下脚步去排除潜在的隐患。如果是这样,那么DLC 8个干员的设想是否过多过快,注定会引发第二次危机,再次导致健康行动。

针对这点,有一部分人数就提出了意见——减少下一个年度(Y3)的DLC赛季更新(例如4个赛季削减为3个),降低8个DLC干员到一个可接受的合理范围之内。提议人士认为,相对于当时OW缓慢的更新速度,育碧对于彩六的更新过快,适当放缓不会引起玩家反感,并且给予育碧足够的时间去修复已存的BUG。这项意见很快被茫茫多的反对声淹没了,毕竟在当时彩六并没有发展出足够丰富的体系和战术,使游戏形成一个大体框架,育碧依旧修改填补一些干员进去,使玩家有更多的战术选择空间。(很讽刺的是,当时Fontt,后来的FaZe用了五个基础干员打下一片声望)

一年之后,相同的声音又一次被提起。这一次,经历了奇美拉和暗空行动两个倒霉赛季,支持减缓赛季更新速度,减少DLC干员数目的支持者变多了。然而,那些反对减缓更新速度的玩家依然坚持着自己的阵地(他们也是大部分人)——认为官方就是需要保持现在的更新频率,提供更多的新鲜感给玩家。

于是,官方还是遵从大多数,那些希望保持现有更新速度的玩家意见,依旧在第四年度推出8位DLC干员。我们都知道今年有几个干员,玩家是真的不满意。

当我们涉及到健康行动2.0话题的时候,其实就触犯到了休闲玩家的禁区。诚然,他们也希望游戏BUG少一点,希望游戏运行流畅,希望游戏运行帧数更高;但是相对的是他们不愿意花费时间等待,牺牲新鲜感,希望所有好的事情能在一瞬间发生——这就是跟健康行动矛盾——因为健康行动对游戏的优化必定是减少放缓游戏更新速度上,而绝大多数休闲玩家不愿意看到游戏没有新内容,没有新鲜感。

育碧在Y2S2健康行动的尝试,以及后来幻视行动中没有新武器的决定,所导致反对声致使育碧对于健康行动2.0相当回避。这好似,育碧开着一辆有潜在隐患的出租车不断前行,于其停下来检车车辆确保安全,育碧更重视所载的乘客必须按时到达目的地的指令。

这可能是个恶性循环,玩家不同意放缓更新节奏——BUG持续增长——游戏体验变差——玩家选择弃坑。

弃坑之后,哪管洪水滔天。

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