游戏中殊死战斗的竞技场,或许没有你想的那么简单

游戏中殊死战斗的竞技场,或许没有你想的那么简单

编译:Leo

编者按:2019 年推出的游戏中有一个奇怪的现象,许多射击游戏中都加入了你死我活的竞技场死斗情节。竞技场的出现不仅是为了体现后末世社会特色,更有着游戏设计上的深层原因。

本文的主题并不是探讨《雷神之锤》引领的「竞技场射击游戏」,而是具体到游戏中出现的「竞技场」。在2019 年,许多游戏都让你在观众的注视与喝彩声中,为了活下去而殊死战斗。

在《无主之地3》中,我们的秘藏猎人要接下系列老面孔莫西的一个任务,在一场直播战斗中吸引她前男友的关注,并在一个铺满陷阱的竞技场中与他决战。在《狂怒2》中,反派用电视直播一群辐射变异的怪物与变异的人类战斗,这档节目专为废土的观众准备。而在粉白黛绿的《孤岛惊魂:新曙光》中,你要在一个竞技场内不停奋战乱杀,只为获得附近势力的好感。

可以说,这样的场景中《疯狂的麦克斯》指数爆表。这个 2019 年不断出现的玩法主题一定程度上也代表了近期的游戏潮流:今年有大量后末世设定的射击游戏诞生。除了上述的三款游戏外,还有《地铁:离去》《往日不再》《圣歌》《全境封锁 2》《零世代》与《遗迹:灰烬重生》等作品。这些游戏都将一把枪塞到玩家手上(或者许多许多枪),然后让玩家为这个破败的废墟世界带来秩序与和平,或者至少用暴力的手段防止这个世界分崩离析。竞技场战斗在后末世科幻作品中尤为常见,类似作品中引入这一玩法可谓水到渠成。

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事出何因

笼中死斗是后末世作品中常用的题材,它象征着毁灭后重新萌芽的文明。这个古罗马时期斗兽场内死刑犯娱乐大众的运动,在现代人的心目中象征着人类蛮荒的历史。灭世之灾后的竞技场死斗象征着后世的社会逐渐重建。正如传闻中爱因斯坦所说的:「我不知道第三次世界大战会使用什么武器,但我知道第四次世界大战肯定会使用棍子和石头。」

值得一提的是,笼中死斗的竞技场不仅出现在后末世题材的游戏中。在《星球大战绝地:陨落的武士团》中,主角卡尔也曾一度被俘,被迫与不断涌来的怪兽战斗。而游戏中对此情节并无过多铺垫,但在星战宇宙中也并不是第一次出现。在《克隆人进攻的进攻》中,安纳金、帕德美与欧比旺在沙漠星球Geonosis 上也被迫与成群的野兽和机器人战斗,他们在黄沙漫漫的竞技场中央热血奋战。而这些场景也从侧面说明了竞技场战斗在现代游戏中的地位,不止《疯狂的麦克斯》那么简单。

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时间回到2007 年,《孤岛惊魂 2》的首席设计师与未来《看门狗:军团》的创意总监 Clint Hocking 发表了「《生化奇兵》中的叙事逻辑悖论」一文,引爆了未来十年游戏圈的讨论。在文中,Hocking 指出了叙述逻辑和游戏逻辑与游戏的玩法存在分裂。游戏告诉你安兰德的哲学理念,即即个人做最自利的选择就是最好的选择,是错的。但游戏的玩法却采用了传统游戏的风格,无时不刻都在进一步赋予玩家力量。Hocking 提出了游戏的矛盾:「你其实一直在按别人的思想行动,这样是不好的。」而这一点又与游戏作为媒介的特性相冲突,玩家要有自行决断如何行动的选择权。

这篇文章在过去十年内被广泛讨论,甚至改变了游戏评论的标准。从那以后,几乎每一款3A 大作都要从各个角度考察叙述逻辑与游戏主题是否分裂。如果你关注过去十年内的游戏编剧发展,你一定对这些争辩有所耳闻,《神秘海域》、《战神》以及《马力欧》等作品都被人们拿出来透彻地分析过。

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解决办法

游戏的两大叙事方式,玩法与剧情,总是相互矛盾的。《特殊行动:一线生机》的首席编剧Walt Wiliams,在 2012 年 GDC 上的一次演讲简介明了地说明了这个问题:「主角的正义心永远不能大于核心玩法。」因为,大多数游戏都需要玩家射杀许多人,这就是那些想把游戏做成艺术品的人们要面对的问题。

而在游戏中采用竞技场设计,从人们的认知上让暴力变得合理,根除了游戏中叙事逻辑与玩法的分裂。这就是为什么机器人与纳粹总是游戏中最棒的敌人,因为前者无法感受痛苦,而后者罪有应得。

竞技场中的敌人并不是纳粹或杀人机器,但杀戮或是被杀的设定,让玩家使用暴力变得合理。《星球大战绝地:陨落的武士团》、《无主之地3》、《狂怒2》与《孤岛惊魂:新曙光》等游戏让玩家在密闭的空间内直面起了杀心的敌人,就是为了解决叙事逻辑与玩法之间的矛盾,因为正义之人从不滥用暴力。设计师们在游戏中加入竞技场,其实是向玩家传递了这样的信息:「还劳烦您采取正当防卫哦。」

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