《魔窟扫雷》给扫雷游戏指明了一个进化的方向

《魔窟扫雷》给扫雷游戏指明了一个进化的方向

这个栏目开设近 1 年,终于让我找到一款跟契合栏目气质完美契合的产品,就是这款由 Therefore Games 开发的像素风扫雷游戏《魔窟扫雷(DemonCrawl)》,11 月初登陆 Steam 平台,目前年末促销价 33 人民币。

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作为陪伴无数玩家度过摸鱼岁月的神器,Windows 自带游戏之一的《扫雷》在很多人心目中占据着特殊的地位,它规则简单、不占资源、随机性强,耗费脑力不多,消耗时间倒是一流水准,虽然对于很多完全不会玩的人来说(比如我……)因为找不准规律而很快就会 Game Over,可我迄今为止见过无数个对着一盘新开的扫雷津津有味的高手,那投入的样子着实令人羡慕。

Windows 自带的《扫雷》虽然经典,可终归是有着 20 多年历史的老古董了,有爱好者在原版基础上自行加入新的画面元素、新的玩法,变成一款全新游戏上架售卖的例子在 Steam 并不少见,毕竟玩法本身很容易模仿,但要真正改出独到的创意而且还要被玩家所接受,就是一件十分复杂的工作,这款《魔窟扫雷》就是近期的扫雷类游戏里比较出色一款。

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首先游戏的像素风画风符合当下独立游戏的美术潮流,中等颗粒大小,关卡背景为单层的静态风景画加上一些动态元素,如森林里缓缓落下的种子、天空中流动的云层等等,其中一些能看出明显取材自真实的场景,可能是从风景照片之类的图片改造而来,对「扫雷棋盘」起到了不错的衬托作用,不至于让整个画面显得很死板,同时又不会喧宾夺主。

另外从游戏的整体手感来看,《魔窟扫雷》也算得上是像素风独立游戏里的中上水准,点触时图像有比较准确的反馈,音效与画面效果的配合得当,那种略带粗糙感的 BGM 和音效更是与整个游戏氛围保持了高度统一,很快就能让玩家忘记经典版的《扫雷》,全身心投入这款游戏营造出来的中世纪独立像素风冒险打怪设定之中。

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而《魔窟扫雷》相对于传统《扫雷》以及类似的游戏,最大的进步则体现在游戏内容的极大强化方面,创造性地引入了道具系统、装备系统、等级系统以及金币、Token 等概念,基本上可以看做是在「扫雷」的核心玩法之上套了个经典冒险游戏的壳子,无论从创意角度还是实际游戏感受来看,都是非常值得赞许的。

游戏内一共有超过 500 种不同功能的道具,它们被分为被动、消耗品、魔法、预兆和传奇 5 个大类,每一次翻开砖块都有可能遇到这些道具或是装有它们的宝箱。从能力来讲横跨范围很大,从最基础的回血到移除负面效果、强制位移等等应有尽有,部分道具和装备甚至能改变游戏的流程,让玩家在冒险模式里直接跳过前面的关卡,总的来讲增益和负面效果都很多,而且变化丰富。不过由于目前游戏并不支持中文,要读懂这些道具的说明会稍微费一些精力。

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游戏一共有冒险(QUEST)和经典(CLASSIC)两种模式,前者是一个固定的 15 关流程,每一关的棋盘尺寸、怪物数量、攻击力、道具分布等等元素由系统随机设置,玩家角色在初始状态下固定有 5 点 HP,每点到一只怪物会受到伤害,第一关每次扣 1 点HP,第二关扣 2 点,越到后面失误的惩罚越严重。

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当然这对扫雷高手来说其实并不是什么太大的问题,毕竟从玩法来讲还是非常经典和传统的扫雷规则,相信很多人都很熟悉,其难点主要在于扫雷游戏终归还是会遇到需要类似 2 选 1 这样完全拼人品的情况,而到了后期关卡由于怪物攻击力太高,点错一步 HP 就可能被清零,所以必须要用护甲、临时加血上限等装备来强化自己,有时还需要花点金币雇佣 NPC 来提供帮助,而能否捡到这些防御性质的装备本身也是一件拼人品的事情,所以游戏过程还是始终保持着一定的紧张程度。

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在此基础上,游戏的故事模式还有 5 个剧本以及多种难度等级,每一种新模式都需要达成特定条件才能解锁,然后就能以全新的条件进行游戏,以解锁更多的敌人种类、道具和装备,让游戏的图鉴变得更加完整,从设计角度来看内容还是非常充实的。

总结

我自己虽然是个不折不扣的扫雷游戏小白,但在尝试《魔窟扫雷》的几个小时里还是逐渐体会到了这一玩法的趣味性与策略性,的确是易学难精的典范。《魔窟扫雷》的开创性在于将品质不俗的冒险元素与扫雷规则天生的随机性进行有机结合,并且在此基础上构筑了庞大的内容库,比如搜集 Token 解锁道具、关卡、头像等等,给玩家的扫雷活动一个充分的理由以及成长的满足感,比起传统《扫雷》的玩法,这当然是一个很显见的进步。如果在后续更新中能够加入对中文的支持、更多难度选择等元素,相信更有利于广大国内普通玩家以及扫雷爱好者来解除这款优秀的作品。

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