「译介」这三款游戏改变了我的2019

「译介」这三款游戏改变了我的2019

翻译:Nitrome/Tiger 编辑:Tiger
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编者按:2019 年正值主机换代前夕,是公认缺少大作的一年。在 3A 游戏之外,许多游戏采用了颠覆传统的设计,本文作者认为,《控制》《死亡搁浅》《极乐迪斯科》这三部作品是今年最为独特的游戏。

本文含《控制》《死亡搁浅》《极乐迪斯科》微量剧透,请酌情阅读

2019 年我们品尝了多道游戏的盛宴,有着如爽心美食般的 RPG 游戏《天外世界》,也有着制作精良的装备驱动射击游戏《全境封锁2》。

然而,当我装扮好圣诞树并开始展望 2020 年将要发售的游戏时,我意识到并不是所有今年玩过的游戏都印刻在了自己的记忆中。虽然我在一些游戏中投入了许多时间,但关于它们的记忆在新年到来之前便已消逝。

而一些游戏则像是我脑海中不断徘徊的小精灵。它们时不时来撩拨我的心弦,让我不断地想起它们。那么,是什么让它们有别于那些我忘记的游戏呢?

我下面要说的三款游戏都很古怪,即使我并不喜欢所有游戏内容,但它们却教会了我一些叙事或塑造世界的技巧,而这些精彩的瞬间我将铭记在心。

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《控制》 :诡异大楼中的美景

《控制》有着诡异的氛围,但却不是一个传统的恐怖游戏。虽然其中有很多诡秘和怪物,但我们的英雄杰西自己也有着大的超能力量。

我觉得自己有能力摆平太古屋里的任何东西。不像在《死亡空间》里我只是个笨拙的竭力求生的工程师,在太古屋中我横冲直撞,用念力抓起敌人并掷向另外的敌人,再用我那酷到不行的变形枪将它们打成马蜂窝。

但一组视频收集品却让我不寒而栗。《阈域小伙伴》是游戏世界中控制局录制的一档木偶秀,用两个木偶小人解释了太古屋的许多诡异之处。这些视频让人感到别扭。其中有许多漫长,令人不安的留白时间。它的灵感来源于网上那些令人毛骨悚然的模仿秀或是 Adult Swim 出品的黑色幽默短片《厨师太多( Too Many Cooks )》。

简要来说,这个点子本可能被彻底搞砸。要想刻意做出一些让玩家觉得很烂的东其实很难,而《阈域小伙伴》这个木偶剧也很有可能成为败笔。而这款游戏让我们明白,冒风险贯彻怪异的风格最终也可能获得成功。

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提到《死亡搁浅》我可以娓娓道来很多不同的内容,从诺曼·瑞杜斯的随地大小便到超棒的演员阵容,再到他们那怪异至极的名字。最开始,我被大量陌生的新术语和概念冲昏了头脑(灭绝因子,BB ,开罗尔,时雨等等)。但我最终还是开始把这款游戏当成了一部超棒的幻想故事。

当我理清了这些细节后,我意识到从广义层面来看,这款游戏有着那么多令人着迷的地方。《死亡搁浅》选用了有趣的末世设定,当山姆在绵延的平原上跋涉,既能看到末世前美国基础设施的遗迹,也有其他玩家为帮助我的旅程而建造的新设施。我从未感到如此孤独,但不知何故,我仍体会到了与他人建立联系的希望,因为我知道,其他玩家也满怀帮助别人的心来到过这里。

《死亡搁浅》与《全境封锁2》形成了有趣的对比,后者喜欢抛出刺激的画面或令人不寒而栗的设定。如果林肯纪念堂被涂鸦所覆盖,而华盛顿纪念堂矗立在满目疮痍的华盛顿特区之上,那会是怎样的一幅光景呢?如果为了生存的希望,剩下的社会群众不得不联合起来,克服不可能的困难,那又会是什么样呢?在这样的背景之下,你必须拿起你的枪,然后射杀 8000 万名暴徒,然后肝赛季挑战解锁新的装备。

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《死亡搁浅》:胸怀大志且毫不退缩

《死亡搁浅》的美妙之处在于游戏总是让你回味其怪异的瞬间。时不时,你都能看见那些伤人感情的文本。(你知道这个游戏是关于人与人之间的交流吗?你懂了吗?山姆不能碰人,因为他有恐惧症……但人们一直想触碰他!你玩懂了吗?)

但是小岛工作室明白这款游戏的主题,而《死亡搁浅》也从不回避或试图绕开它的问题。这并不是一款完美的游戏,但它从未想过要隐藏自己的游戏理念。虽然文本就如大家所见,而且很多情节概念都很疯狂,但《死亡搁浅》与《最后幸存者》一样,都有力地描绘了一个愿景,并且毫不犹豫地引入了更有趣的设计。

这就是它的本我,没有歉意,似乎也不想自我贬低。它知道自己在做什么,并且毫不羞耻地坚持下去,即使这也许不是最好的主意。不过在如今,「令人沮丧但有趣」往往比「令人满足但机械」更令人耳目一新。

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《极乐迪斯科》:无需刻薄的荒诞世界

《极乐迪斯科》是一款充满荒诞离奇的游戏。在游戏早期,故事情节就变得异常狂野,即使情节铺垫还不足,它也从不胆怯,在叙述和对话中总是马力全开。我玩得越多,这款游戏在我内心的地位就越高。

当我与主角以及他内在的信仰找到了默契,并且与无比耐心的伙伴金警官( Kim Kitsuragi)形成了搭档,我便开始享受探索雷瓦科(Revachol)市并与形形色色的市民们见面。

《极乐迪斯科》真是怪异至极,它让我想起了《伦敦坠落》系列作品;有一些对话片段读着与《无光之空》那奇怪的航空幻想氛围无异。但是《极乐迪斯科》和它的世界则相当接地气,初期的故事展开很保守:在工人们开始抗议的同时,有一具尸体被发现挂在树上。这个开头看上去开放又局限。

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《极乐迪斯科》的美妙之处在于为了解开那具尸体背后的故事,你在一路上遇到的每一个人。有些角色一开始看着平平无奇,就像丑小孩库诺(Cuno)。库诺是一个咄咄逼人的卑鄙小混蛋,只知道侮辱和诽谤主角。我打了他一拳,但我并没因此而骄傲,我只是实在受不了这个孩子。

取决于玩家的选择,库诺有可能成为一个陪伴你到游戏结束的伙伴,甚至还有一条内心救赎的剧情线。正是那一刻,《极乐迪斯科》才真正地深深吸引了我。这个游戏描绘了在艰难的情况下有着极度缺陷的人,但总是对他们抱有同情心。在《极乐迪斯科》的世界中没有好与坏之分,事实上,玩家对话的大多数NPC 都有着他们自己的世界观,而我发现大多数人们的世界观严格来说是不正确的。

然而,他们的观点是可以理解的,即使他们很难以对大家有益的方式看待这个世界。我并不总是喜欢他们,在有些情况下,我几乎不能容忍他们,但我总觉得他们变成那样是有原因的。没有人仅仅为了邪恶而选择邪恶,在很多情况下我遇到的那些讨厌的人,可能已经在一个糟糕的处境下用尽了浑身解数。

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一个半幻想的设定中有着大量的角色,他们中的大多数代表着截然不同的哲学信仰,在这样的一个设定下开发商ZA/UM 本来很有可能将这些不体面的角色塑造成可笑的工具人。但事实恰恰相反,开发者用尽心思、优雅地刻画出了这些角色,让他们变成了有血有肉的人物。

写出一个刻薄的角色是很容易的,但要创造出大量令人信服的、尖酸刻薄的人物形象,并且让他们有尊严的存在于世上却要困难得多。尽管他们的所作所为可能会让玩家觉得,他们并不配得到这样的待遇。

随着《极乐迪斯科》接近尾声,剧情高潮可能会对玩家内心造成翻天覆地的冲击,而如果像库诺这样的角色一直保持着平淡无奇的可恨嘴脸,那么这样的冲击便将不复存在。

我们能从中学到什么?

在玩过这三款游戏之后,我对全体游戏又有了全新的看法。我从中认识到,当故事和想法过于保守时,剧情可能很难给人留下深刻的印象。游戏可以做到非常诙谐,但如果开发者做的一切都循规蹈矩,那这样的游戏就很少有游玩的价值。荒诞、怪异并不代表着你要贬低某人或者某事。怪异的风格不仅能获得玩家共鸣,还能轻松给别人留下深刻的印象。

这三款游戏都以极度的自信和有趣的设计选择而大获成功。在未来的时光里,我依然会不断回想起游戏中的点滴体验。即使并不是所有内容都能讨得玩家欢心,但看见现在的游戏都在不断开发实验新的设计理念,这一点就足以让人欣慰。

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