从艺术生的角度来告诉你什么是“赛博朋克风”

文丨七雨

在今年的E3大会上,基努里维斯亲口告诉各位观众《赛博朋克2077》将提前57年发售。而各位玩家们也从各种渠道听说了这款”大制作”。包括我身边的一些朋友都不时的问我:”赛博朋友是什么风格?”

也许大多数的朋友听说过蒸汽朋克、暗黑朋克、哥特朋克。可这”赛博”确实第一次听说。其实在写这篇文章之前,我也做了大量的考究,因为本人是学艺术的,好多知识已经在社会的磨练下忘却的差不多了。但是结合我独特的理解与百科的实质,我感觉我还是能给大家讲一个精彩的故事。也许会让你觉得,我的独到见解和别人不一样呢。对吧~

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PS:本篇文章以作者主观意向去评判风格划分,作者也会相对客观的去类比一些实际情况,以及相对主观的分析一些风格如今的变化。更多层面是从视觉出发(虽然赛博朋克的不光是视觉上的)如有其它看法,欢迎各位在评论区提出建议。

如果我从赛博朋克的起源电影、小说或者漫画开始聊,例如《神经漫游者》这本同时获三大科幻小说大奖的名著,然后随便水几段话加个总结,那我和一般没营养的文章套路就差不多了,要搞就搞点特殊的,要聊就聊点不一样的。因为赛博朋克从文学角度分析,它本就是一个界限很模糊的词汇。黑客、虚拟现实、数字空间、AI控制论、生化人等等都是常见的代名词。

各种游戏与电影世界中也都用了各种不同的元素充斥其中,在视觉角度来看,似乎每个电影的导演,小说的作家,都喜欢把自己对于”赛博朋克”这个词汇的理解加入其中,当然这个词汇的出现也不无道理,那么咱们就先简单的从名字开始聊起。

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Cyberspace直译过来就是数字空间,相信看到这个前面的Cyber大家都能理解名字的由来了,我也就不多废话了,主要还是”朋克”。

朋克(Punk)或者叫它庞克,最早是对于摇滚乐的称呼,它诞生与七十年代中后期。溯源到根本的话在六十年代的车库摇滚是它最开始的形态。有这么一句话:一段简单的悦耳的主旋和三个简单的和弦,这就是简易的朋克。

但万物都要发展,到了如今这个时代,朋克早就脱离摇滚的范畴,甚至还发展出了硬核朋克这个相当极端的分支。当时给人的第一印象就是大爆炸头,大莫西干头。到了中国甚至演变出了杀马特风格的崛起。当然同样的词汇有很多斯卡朋克、后朋克、流行朋克、原始朋克等,仿佛爆炸式的出现在普通人的眼前。

我们再回到问题的根本,这就算是随着时间的推移,”朋克”做了属于它的时代转型,不管是从音乐角度还是视觉的冲击上,就好像”我也不知道为啥,那个年代看到非主流的样子竟然不觉得难看”这样的异曲同工之妙。

也就是说,这些年的演变让朋克变成了紧随时代的代名词,而结合如今的尖端科技与游戏上的表现力,更多的制作人选择了在游戏和电影上发挥自己的一身抱负,借助次时代的引擎与特效技术,更好的画面表现力出现在大家的视野面前,而”赛博朋克”这个词语也变得开始百花齐放了起来。

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来自赛博朋克风的缺失感

就在1988年的7月16日,电影《阿基拉》在日本上映,对于电影的剧情这里就不探讨了,我主要说的是跃然于那个时代的设计。看过电影的小伙伴应该都对金田正太郎的那辆摩托车无法忘怀吧?

和一般摩托车采用流畅线条不一样,这辆车的整体都是用相对硬朗的线条勾勒而成,甚至圆润的部分故意增加机械感,让它看起来更缺失线条——我将其称之为”缺失感”。在一个画面里一个完整的形象出现在观众眼前的时候,这时候看官会满足”整体感”。

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《变形金刚》里擎天柱变形后的一种整体感犹然明显,每一个部件都会变为另一个部件,这种视觉冲击是很大的。但如果在战斗的过程中,擎天柱断了个手,就会让观众在视觉和心理层面感受到”缺失感”,这种感觉在某种意义上是相当不和谐的。

但如果一直保持这种缺失感呢?如果一辆摩托车一上来你就感觉他好像缺了点什么,然后逐渐习惯的一个过程被接受了呢?是不是就有另一种画面的表达效果?

《赛博朋克2077》里,何种义肢和加装器械被安到人体上的时候,恰恰就是利用了这种”缺失感”。这个人的手臂竟然是个螳螂臂!这个人的一只眼睛是机械眼!焕然一新的视觉冲击,另类的残障效应,都起到了在心理上与生理上的成功。

赛博朋克风的恐怖塑造——损毁感

在某种角度来说,人类的感官其实是残忍的,对于一些猎奇的表现效果,如果长时间的欣赏会逐渐习惯。士郎正宗仿佛早就发现了这一点(或者说日本人变态~狗头保命~)这位大名鼎鼎的画家就是创作《攻壳机动队》的作者。

我们的主角草薙素子是除去大脑与脊髓全身义体化改造的”人类”,在一些层面来讲,她拥有更强的格斗、枪械等掌控能力。这在某些意义上的增强,在某种方面的代价,如果接受了它的设定,就会深陷泥潭无法自拔。

而观感这种视觉效果的观众,和我一样都是被”损毁感”这个词语完美代入了。就如同我上文提到的一样,如果说”缺失感”让观众在最开始接受耳目一新的话,”损毁感”就是在这一层面上更添加视觉的冲击力。

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为何我谈到“冲击力”这个词语呢?

在大部分的画面没有张力的情况下,创作者都会提高冲击力来取悦看官,相信在看过电影版的《攻壳机动队》之后,对那个穿着和服的艺妓无法忘怀吧。在那么一瞬间甚至有些吓到我了,瞬间张开的面庞露出了金属骨架,几根电子线从嘴里冒出让人毛骨悚然。

这种瞬间的摧毁感,直接摧毁了你对这个角色原先的认知,可以说这是一种从认知层面起步的感官体验。打个简单的比方:一个身段妖娆的女人出场,言行举止的端雅让我感觉良好,但突然这个女人的胳膊变成了一把刀,脖子开始拉长,眼睛瞬间变红。

这种一瞬间的”摧毁感”如果你不是用机械结构的形式表达,你这就是名副其实的恐怖片啊。但赛博朋克风格又不好用不合理的东西去表达,那么这种机械式的摧毁感就成了各种题材游戏电影漫画的常用形式。

反过来说这种表现形式更加催生了视觉上赛博朋克风格的诞生。

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总结:

其实文章到这里完全没有结束,我不往下说了,只是单纯的想给读者一些思考的空间,而思考的空间往往没有一个框架是无法进行的,如何跳出框架,或者在框架里创造就是读者的事儿了。这个框架是什么呢?

框架就是我没提到的赛博朋克风格形成的几种模式,当然仅仅是视觉上的。例如色调,细心地朋友可能发现了,在不同的作品中,对于风格的搭建也是不同的,比如《攻壳机动队》用偏冷色调去描绘城市与人物,彰显出了城市的冷漠无情与黑暗。《赛博朋克2077》利用了对比色调去设计整体,强烈的色彩对比让人觉得城市无比斑斓,但在这幅光鲜的外表下又隐藏着什么,这点是让人深思的。不管是强调色彩心理学的反差感也好,还是环境代入感,这种对于色彩的运用是对我们形成”第一印象”的主要模式之一。

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我自始至终觉得,文章是引导,绝对的观念带入是文章的失败。让读者看完文章后觉得文章很对,我要拿我的那套理论告诉我身边的人,这种模式的文章同理。所以再举几个例子吧,最起码让读者看完我的文章之后能再深思一波。

在赛博朋克风里,对于武器或者衣服的设计更能体现出近未来风格的明显,这样一套完整的设计让整部作品会有一个质变的升华。你可以说它是近未来,也可说是后现代,因为在大部分这样风格作品中,主要人物的衣着都会很”原始”。《赛博朋克2077》中那辆高科技肌肉车,那一身虽有未来感但很老式的冲锋衣,就是完美的体现。当然在其他作品中你总是会发现类似的情况,这就是艺术生嘴里常说的”反差”,一个完整的设计不光光是在”点题”这个词汇上,善用人类的想法和视觉反差会让设计变得整体起来。

那么本次的话题就聊到这里吧,其实很多东西都没说完例如:城市的拥挤效果、仿生人设计、机械整体感啥的,但都不重要的了。因为这个《艺术生》系列我是想写下去的嘛,主要想法还是深度,到达深度但却点到为止是我的目的,如果能引发读者的思想博弈那就再好不过了。也希望大家多多关注,我们下次再见。

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