「译文」从梯子聊游戏设计:2D、3D游戏之痛

游戏中经常出现的细节,往往也是能够打动玩家的细节,也方便诱惑玩家不断氪金。这样的细节实在是太常见了,以至于投资者们也会迫使开发者们把细节打磨到一个匪夷所思的高度。

虽然这样的细节能够抓住玩家的心,但是说实话,这些东西在现代游戏中确实有点泛滥了。许多开发者会把大部分的开发时间花在打磨这些不太起眼的细节上——这恰恰是游戏开发之大忌。而在这些不起眼到经常被埋没的细节中,我相信没有谁会比“梯子”受过的误解鄙视更多,地位更加卑微了,没错,就是梯子,上房揭瓦必备的那个梯子。既然讲到梯子,我们就不得不提一下小岛秀夫最新推出的搭梯子模拟器《死亡搁浅》。可是,为什么偏偏是梯子落到了这样一个不堪的地位呢?

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批判一下小岛秀夫,在他追星的推特下评论几句俏皮话,这种事情我上我也行,但是你不得不承认,在对待梯子这方面,《死亡搁浅》确实是站在行业之巅。由于游戏中你经常需要横跨峡谷,或者是淌过湍急的河流,梯子对于玩家来说就不仅仅只是承担着纵向爬升的作用,也肩负着桥的使命,加上游戏中玩家建造的建筑可以被他人所用的设定,修建梯子另一方面也意味着让你有机会集赞提高布桥链的等级。总的来说,《死亡搁浅》在提供机会建造梯子并且针对梯子进行合作这一点上,确实是前所未有。

我们换一个问法:你在哪个游戏里见过精心打磨的梯子吗?反正我是没有。你可能觉得不太服气,但是我想说的是:从来没有人会在梯子上大做文章,就好像你从来没有听过游戏领域有什么“桥造的最牢固的游戏”。虽然不乏有硬核粉丝会在论坛上谈论梯子惊为天人的细节,大多数情况下,如果评测者在一篇1200字的评测中提到梯子,那说明作者实在是没话说。这篇文章谈的是梯子,但也不只是梯子,我想探讨的是:在现实技术与游戏技术均高速发展的今天,游戏制作中是如何对待和处理以梯子为代表的,现实中平凡的不能再平凡的,却又不可或缺的元素。

让我们把目光转向2D游戏时代,在诸如《大金刚》和《汉堡时代》这样的游戏里,玩家需要借助梯子来穿越一整个区域。这个时候的梯子是纯纯粹粹的工具,开发者需要做的也只不过画个梯子,加上几帧主角爬梯子的动画。但是随着游戏行业更加追求真实感和更沉浸式的体验,在过去的30几年中,如何处理游戏和诸如梯子这样的日常用品的关系成了一个复杂的问题。上世纪90年代初,第一人称射击游戏兴起的时候,许多的游戏都极力想要在游戏中引入垂直纵深的概念。像是元老级游戏《德军总部3D》中的关卡设计就像是把早餐麦片盒背面的迷宫立体化,然后加上“电梯”作为出口。当然这里的电梯不是真的电梯,只是用来掩盖加载时间的画面。1993年《毁灭战士》首次引入楼梯的概念,并在1996年的《雷神之锤》中再次被采用,但是实际上这两款游戏并没有做出真正的“梯子”之类的向上移动的元素,而是采用了一个非常巧妙的处理方法。

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“对于早期的FPS游戏来说,梯子是一个技术上的难点。”关卡设计师Breadman说道。“如果你观察一下那些用雷神之锤引擎做出来的游戏,你就会发现设计师们大量运用传送,电梯或者楼梯来改变玩家的位置。可能相比之下梯子技术难度更大,所以比较少见。《毁灭战士》开发者尝试做一些梯子,他们的处理方法是把梯子做成一个有很多很多小台阶的小楼梯。目的是达到了,只不过实现过程没那么优雅罢了。”

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Breadman自认是游戏梯子的行家,因为他从1998年就开始效力于《半条命》的引擎GoldSrc。当时V社在爬,跳,梯子等细节上的打磨让《半条命》相比《雷神之锤》有一种跨时代飞跃的感觉。当然了,都9102年了,《半条命》的缺点也非常明显:爬梯子的过程看上去就像是在梯子上浮空行走,你甚至可以边爬梯子边做燕双鹰双手开枪。对于玩家来说这种缺陷反而是利大于弊,你只需要全神贯注地控制人物爬梯,因为一个脚滑你可能就会摔死。在玩了《半条命》大型mod《csgo》之后我就不再老老实实爬梯子而是忠实于我的“信仰之跃”:直接从高出跳下来,转个身在落地前抓住梯子,你别说,还真挺好用。

Breadman提到,通常游戏中有两种主要的梯子:一种是可以在“滑动”过程中做其他动作的梯子,还有一种是会让你固定进入一段加载动画的梯子。虽然更加真实的梯子会带来更强的现实感,但是也要考虑到爬梯子爬多了也会让人厌倦。“《极度恐慌》中采用了固定加载画面的梯子,反而是让我觉得更加真实。”Breadman还提到,玩家在爬梯子过程中往往是最脆弱的时候,比如说《DayZ》中,杀掉一个人最保险的办法就是在他爬梯子的时候动手。

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对于R星关卡设计师Joe Dykstra来说,有关梯子设计的种种历史遗留问题更加证明了对于3A游戏来说这也是个难点。越来越多的游戏用梯子或者类似的东西做一些拙劣的致敬。就比如Dykstra觉得一款小众独立游戏《Lisa》(我最爱的游戏之一)中的爬绳子实在是“令人窒息”,游戏中在绳子旁放着一块标语清楚地告诉你“上面有很重要的东西”,在2分钟的攀爬过后,你会发现顶端只有一只竖中指的断手,这个时候游戏甚至都不让你从顶端直接跳下来摔死,但是向下爬的过程中的背景音乐又会时刻提醒你这是对《合金装备3:食蛇者》里臭名昭著的爬梯子的致敬。在这种情况下,即使设计师画师投入大量时间精力让爬梯过程的每一帧动画都很个性化,在游戏中重现这种现实生活中再平常不过的动作还是不免让玩家觉得有点煎熬的。

“更加真实也就意味着更加慢的攀爬动作和更长的等待时间”Dykstra说道,“作为成熟的游戏产业我们能改进的也就是爬梯前的准备动作以及下梯子的时间。”

正如他所说,与其把爬梯子当作过场动画,还不如利用梯子发挥游戏的长处。比如在《csgo》中,虽然不科学的爬梯子受到玩家吐槽,Dykstra却认为这种设计反而是契合游戏类型。看着闸种们在梯子上冲你突突突确实和真实没有一点关系,但反过来想,你脚上中弹的时候也不会变成瘸子。“这就是开发者做出的选择,作为一个竞技射击游戏,简单又明了的操作要比真实性来的更重要。”

这可能恰好反映了我们这场探讨的核心:日常物品看起来一点都不重要,但对于一些大成本制作游戏来说可能恰好就是制胜之处。举个例子,当年制作僵尸地图的时候, Dykstra就对梯子的位置十分重视,因为他很清楚梯子很可能是生存逃生的重要物品。在像《要塞》这样的策略类游戏中,“梯子男”兵种可以掏出云梯攻墙,所以“梯子男”也就成了游戏平衡性考虑的重中之重。

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“从开发者的角度看,梯子是一个过渡地点。”《要塞》开发商设计师Simon Bradbury说道,“很多常规的做法并不能应用到梯子上,所以为了完成这样看似简单的动作实际上需要很大的工作量。这也就能理解为什么很多开发者并没有把心思放在这里,相反,他们最关心的是爬梯子的速度,太慢意味着容易在爬的过程中出事。”

虽然设计师们都承认在梯子设计上还有很长路要走,但是Dykstra还是一针见血地指出:真正让爬梯子或者其他类似交互变得如此复杂的正是实现过程中数不清的小细节。想一想,在现实中爬梯子你需要全神贯注,但是在游戏中你只需要按一个键,因为玩家们更希望这种小细节能够自主实现,这样他们就有时间关注游戏中更加核心的部分了。

所以我们终于看到了,小岛秀夫的《死亡搁浅》是为不多的拒绝自动实现这种基础交互并且要求你事无巨细亲力亲为的游戏了。这种做法会带来很大分歧,但也让这款游戏变得独一无二,只不过我们会因为送货而忽视了这一点。所以,下次你花30秒盯着满脸横肉的追杀者爬上梯子的时候记得想一想设计师们是怎么实现这一切的,因为这真的妙不可言。

本文来源:egmnow
由小黑盒 白灼奶茶 翻译整理

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