一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考

写在前面:

我并非是这些方面的专家或者是大量数据的拥有者,我更多只是针对游戏有着自己本身的理解与看法。所以,这篇文章的目的不是告诉你这么想一定是对的,而是告诉你有人是这么想的。

正文目录:

一,游戏是人类思想的未来*  

二,游戏是一种文化载体  

三,竞技游戏的特殊性  

四,游戏的可互动性  

五,游戏的玩法和互动  

六,游戏与艺术的思考  

七,算是总结吧

正文内容:

一,游戏是人类思想的未来*

(文字与图片均借用自我此前的一篇关于《见证者》的制作人Jonathan Blow,也就是吹哥的演讲的文章,以此作为思考之后问题的一个前提)

当我们还是原始人时,我们不会文字,所以我们学东西只能通过看,也就是通过别人的肢体动作来了解。而这样的学习却是充满了局限性的,因为有了学习者必须在学习对象的身边,周围的自然环境必须允许等条件限制。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 1%title%

学习钻木取火

接着出现了语言,人们能够通过语言去了解别人想表达的东西,比如来自遥远之地的故事,过去发生的故事以及各种各样的琐事。但这是存在着局限性的,如依然必须面对面,并且经过时间的变化故事也会慢慢失去原本的意思,或夸张,或缩短等之类的修改。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 2%title%

语言

当我们学会文字后,我们可以通过文字获取知识并学习技巧,或表达自己的思想与情感。并且文字的出现使我们的生活更加方便,社会更加进步,所以我们才有了世界上第一部成文法典——《汉谟拉比法典》也有了许多文学著作(《荷马史诗》《理想国》等)并一直保存至今。可是文字表达的始终不具体,每个人只能通过文字去进行自己的想象。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 3%title%

《汉谟拉比法典》

后来我们又发明了电影,电影可以通过灯光、剪辑等语言文字不具备的东西更加直接的表达其制作人的思想与情感,而这种强化方式都是非语言性的。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 4%title%

电影《穆赫兰道》

而最新的技术就是游戏,他相比较之前的所有方式,多了个互动,我们每个人可以通过游戏更加直接的感受到其制作人的思想与情感。而这种表达更像一种系统,就像一个城市模拟游戏(如《城市:天际线》),你需要考虑交通,城市收入,城市污染,居民服务等。或者一个卡车模拟游戏(没错我说的就是《欧洲卡车模拟》),你需要考虑你的路程,你的油费,还有路况,意外情况等。同理这也可以适用于所有游戏,就像《绝地求生》也存在着这样的系统,你需要思考周围环境的变化(缩圈、空投或其他意外情况),以及不同人数时的战术思想等。所以,当你能够玩好这个游戏时,那么你对这游戏的系统就会很了解,就算你自己没有意识到。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 5%title%

《城市:天际线》

同样人们一直都是想去学习一个思考系统,比如你在学习宏观经济学时,而你最好的学习方法就是花费大量的时间去看相关的书籍,但也正如我们上文所说,文字无法给予你一个具体的东西,你只能通过自己的想象去理解,但或许你的想象是错误的呢?可是如果你在玩一个城市模拟游戏时,游戏所给你的反馈(互动)是及时的并具体的。那意味着你在实践的过程中就在学习相关知识。

如果顺着吹哥的思维来看,游戏可能真的是人类思想的未来。从最开始的肢体到语言到文字到电影到游戏,人类去理解思想的途径越来越方便(更容易理解)。而因此,我产生了一个想法那就是——游戏是一种文化载体。

二,游戏是一种文化载体

在开始的时候,请让我先下个定义:游戏是作为一种文化载体而存在的,它是比语言、文字以及电影更加高级的能够承载文化的东西。同时这里我想提的是,舞蹈、话剧等也算是一种文化载体,我没有在此提到,主要更多因为一种认知——这些可能是上述四者的衍生,或者说上述四者只是载体形式中的一个代表。

那么回到话题,文字作为文化载体相比较语言,它具有记录性,从而更具有传播性——就像上文提到的《汉谟拉比法典》,能知道超越现在本身时间的事件的存在以及知晓超越空间本身的思想与情绪的存在,而事件与思想情绪本身也是作为一种文化的存在,那文字就是在承载文化形式上比语言更加高级的载体。值得提的是,在这里我所说的语言指的是传递信息的声音。

那么对于电影来说,其又比文字多了画面(最明显的),而作为一个比文字更加高级的载体,其所包含的东西也是应当是之前载体所拥有的,换而言之,电影在表现文化的形式上有着声音、故事剧情等此前载体所拥有的形式。但除此之外,它也有着之前载体所不拥有的画面,而正是因为画面的存在,使得文化接受者在理解电影其本身所承载的文化时更加清晰易懂,使其更具有传播性。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 6%title%

电影《误杀》,正在上映,非常推荐

而游戏作为一种比电影更加高级的文化载体来说,其拥有着此前所不拥有的互动。而互动是一个非常有趣的东西,我们稍后会谈到。正是因为有了互动,我们对于游戏本身所承载的文化时会有比电影更加的容易理解,并且互动所带来的及时反馈能极好的帮助人们去理解制作者思想。  

到目前为止,具有互动性的游戏是作为文化载体的最高级形式而存在,其本质上是与书籍以及电影是一致的。同时,我所说的语言、文字、电影、游戏并不是作为一种特例的存在,而更像一种不同文化载体范围类的代表,例如电影和电视剧。

但上述具有文化载体作用的游戏并非特指《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》等竞技类游戏,而是包含在其中——这些游戏具有承载文化的作用,但其诞生的目的不在于承载而是其他的。

三,竞技类游戏的特殊性

在谈论这个话题之前,我们先探讨一下“沉迷”的事情,首先,我绝对承认游戏是具有沉迷性的,因为有些游戏设计的目的就是要让你玩。这样子的道理也同样适用于书籍和电影,网文就是最典型的例子,为了能让你沉迷,或者说增加你带入情节的成本,它的剧情本身是绝对具有沉迷性的——这也是我现在对于网文敬而远之的原因,我沉迷过历史类网络小说,可以说是废寝忘食地看,所以我防止我沉迷网文的方式就是远离——而这一道理同样适用于游戏,如果你有极好的自控力,防止沉迷游戏的最好方式就是远离,所以这里我不想为很多人沉迷游戏辩护,别打着你在玩艺术的旗帜肆意妄为。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 7%title%

我最喜欢的网络小说《悟空传》

但我远离网文并不会影响我欣赏一些优秀的网络小说,游戏亦然,我们承认其会让人沉迷的同时也不能否定游戏作为文化载体的优越性。那为什么游戏沉迷的危害那么大呢?或者这里我想特指的是竞技类游戏,那种把重复游玩作为主要玩法的游戏——有些游戏是存在着一周目、二周目之类的情况,但这类游戏的重复游玩是作为一个附带品,是一个可选活动。

而这类游戏,最典型的就是一些竞技类网游,它们不存在着所谓的终点——故事的结尾,任何的书籍、电影以及部分游戏其结束永远都是因为故事的结束。这类游戏更多的将玩法做到极致,其作为文化承载的作用反而次要,就像一些体育运动——这或许也是电子竞技能作为体育运动的一个原因,其核心是玩法,足球的玩法简而言之就是射进球门,篮球就是投入篮筐,类Dota就是推掉主基地,大逃杀就是成为最后生存者…所以这类运动或者说游戏可以说是近乎于没有结束的。

那么联系到上文所说的“游戏具有沉迷性”,就引出了所谓的“游戏沉迷”“电子海洛因”,其沉迷的游戏大多也是这类游戏。同时这里我想说的竞技类游戏就像前文说的也是一种范围内的代表,它概念上就是具有可重复游玩的价值并且这是唯一选择。  

所以,我时常在思考竞技类游戏真的算是游戏吗,或许,它可能是体育运动在这个最新文化载体上的一种承载与创新。  

至于以社交为导向的网游(例如一些MMO)的沉迷性呢,在我看来,它是有结束的时候的,只是它的结束时间被各种系统所延长了而已。

四,游戏的可互动性

上文说了游戏作为最新的文化载体在电影的基础上有了互动,那么互动究竟是什么呢?我觉得其本质上是一种反馈——我按了w/向上退了摇杆,我人物就前进一步——而这种反馈对于人们的吸引是巨大的(特别是男生,其实男生是一群特别吃反馈的动物,所以或许这也是大多数男生爱玩游戏的原因),这种巨大吸引力能够极大地缩减代入或者说沉迷的成本。  

那么什么叫代入或者沉迷的成本呢,举个例子,为什么越来越少的人看书了,就是因为其代入成本过高,你需要沉浸在那个世界的成本是较高的,所以很多人说看不进去书,所以上文提到的网文通过一些特别的故事情节降低了代入成本,导致了其的易沉迷性。而电影因为有了画面后,其代入成本的降低导致了电影的受众面更广,就像你是愿意看篇文章还是看个相关的视频呢?或许,大多数人会选择后者。那么游戏在有了可互动性后,导致其代入成本更低了,所以这也是游戏易沉迷的原因。但其实“沉迷”这东西都差不多的,沉迷网文、沉迷肥皂剧、沉迷部分游戏,其本质上在我看来没啥区别。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 8%title%

《海边的曼彻斯特》最爱电影之一

代入成本降低后又有着什么好处呢?那就是更加容易去理解其作为载体本身所承载的文化(思想),我们都知道要真正看懂一本书,一部电影,是需要将自身代入主角的,你才能去体验到主角所体验的痛苦与快乐,才能理解作者想表达的,才能明白这承载的究竟是什么。所以,互动就是游戏作为一种文化载体最大的优势。

我们既然都明白了互动的重要性,就像文字时代明白了画面的重要性之后有了书本之间的插画,有了漫画书一样,电影在明白了互动的重要性后就诞生了一些加强互动的元素,最典型的例子就是B站的互动视频,或者说一些互动电影游戏,它们就是在电影的基础上尝试进行着一些互动,以减少其代入成本。  

那么就此我在说一下VR(虚拟现实)吧,VR的代入感觉我相信体验过的人都明白,当宫本光出现在面前时,当我的双手拿起光剑时,当亚尼桑那州的阳光映在我的脸上时,我几乎浸在那个虚拟的世界里,唯一的问题就是由于现实与虚拟的冲突导致的头晕(专业术语我不太清楚),这也是阻碍VR推广的重要因素。而这种近乎于没有的代入成本也成为了我们每一个人的梦,一个关于《刀剑神域》与《头号玩家》的梦。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 9%title%

电影《头号玩家》

五,游戏中的玩法与互动

那么游戏的玩法究竟是指什么呢?在我看来,游戏的玩法只是一种交互设计,就是将游戏的互动元素设计得更有吸引力或者说更加便于去表达我所想表达的内核。那么这就又引出一个新的问题,那就是玩法真的就是游戏的一切吗?  

其实在思考这个问题之前,我们可以想一下,既然玩法本质上就是互动,那么同样作为电影之于文字的画面来说,画面真的是电影的一切吗?我想答案是有很多的,我是一个很喜欢韦斯安德森的人,他的很多电影都是非常追求画面的,比如《布达佩斯大饭店》《犬之岛》《穿越大吉岭》等,所以在以前的时候,我会毫不犹豫的告诉你,画面就是电影的一切。可到了后来,我接触到了一些伟大的电影,我明白了画面固然是电影极其重要的一环,但其本质的东西依然是剧情与思想感情。就像文笔固然重要,但如果剧情和思想感情无法担起优美的文笔,那其必然是空洞的。太多的电影拥有着很美的风景与画面但却无法在时间中留下浓墨重彩的一笔。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 10%title%

《布达佩斯大饭店》我最爱的电影之一

所以,玩法之于游戏就像画面之于电影,玩法固然重要,但没有思想情感的游戏,换而言之就是,它作为文化载体所承载的文化不值一提时,再巧妙的玩法也无法挽救。但这并不意味着以画面为主导的“电影(这里用影视更适合)”不存在,要不然就不会出现偶像剧这种产物——帅和漂亮也是画面的一种,同时为了避免被喷,我这里声明,我在此举的例子没有高低贵贱之分,没有褒义贬义之别。所以,在游戏界,所对应的例子就是《绝地求生》,其实我也想到了任天堂,但仔细思考一下,它的游戏承载的东西也是很好的,尽管可能因为它的游戏玩法都太过出彩了,所以大家忽视了。其实针对这点我所做的思考有限,如果你有什么想法欢迎告诉我。

五,游戏与艺术的再次思考

当所有人都在说游戏是第九艺术时,我这个在早些年高举艺术旗帜的游戏爱好者迷失了。我玩的东西,真的是艺术吗?  

现在的我无法回答上面的问题,尽管一直相信艺术应该是带着鲜血和眼泪的,如果假设艺术是一个更加高级的名词,那么我就先举些我认为可以被称之为艺术的游戏吧。  

《画中世界》,这是一个画面表现以及游戏玩法上让我无比震撼的游戏,这每一幅画都是由一个人完成的,剧情的晦涩以及解密的困难,注定与这个时代无缘,也注定了它的鲜为人知。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 11%title%

《画中世界》

《伊迪芬奇的记忆》,这是一个探讨死亡的游戏,或者说探讨死亡其实也就是在探究生命,“死并非生的对立面,而是作为生的一部分永存”。在幻想中与现实剥离,是肉体的死亡还是灵魂的永存——或许,当想法不在基于现实时,迎接我们的是否会是超脱呢?随便一提,这是我最喜欢的游戏。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 12%title%

《伊迪芬奇的记忆》

《失落灰烬》,这是我最近才玩通的,我觉得所想讨论的是寻找他我与自我。如今的我们,是多么容易被一件事情所蒙蔽的双眼,轻易地基于现实去看待一个又一个的人,我们总是操着自己的正义去伤害他人;“我们总是探索着宇宙还有着什么,却忘记了我们本身拥有着什么”,远处的模糊的远方缠着我们的双眼,看不清身边的面包与诗,我们甚至已经忘记了自己还拥有着自身。

《奥伯拉丁的回归》,这是一个让我被画面所震撼的游戏——我们总是认为着更多的色彩有着更多的可能,但这个1-bit的游戏告诉我们,只有黑与白的世界也是可以如此吸引人的。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 13%title%

《奥伯拉丁的回归》

《GRIS》,这款游戏与上面的相反——无与伦比的色彩,让游戏的美感达到了巅峰,水粉与手绘的结合让游戏呈现出的视觉,达到了极致的享受,这也是今年TGA的最具影响力游戏。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 14%title%

《GRIS》

《看火人》,其实这款游戏可能是这几款游戏中,最没有“艺术质感”的了。但游戏所想探究的东西却成了我常常想起的,那就是孤独。游戏对于孤独的体验以及孤独情感的宣泄无比心颤,无数的现实故事都让我回想起这个游戏中,我所经历的,这让我有了一种感情上理解某些情感的先天条件。

但在我说完这些我所认为的游戏艺术品后,我觉得我的行为是矛盾的,我否定了大众对于游戏就是艺术的看法,但却留下了这个看法的痕迹。但如果仔细思考上面的几个游戏的话,我们就会有趣的发现,在上文中提到的游戏几乎都存在着一个共性,那就是游戏玩法的近乎缺失,这并不意味着它们没有互动。我此前提到了玩法是对于互动的一种设计,那么它们的游戏制作者近乎没有针对这个东西作出太多他人觉得极为巧妙的设计,但是否就意味着其是不好的游戏呢?我觉得不然,游戏的核心目的是让玩家代入进去从而发挥其作为文化载体的作用,那么选取最合适的玩法也是极为重要的一环。  

在《伊迪芬奇的记忆》中,在探究死亡与生命的过程中,其玩法可能很多人都觉得近乎没有,不就是一个步行模拟器吗?但我觉得并不是,由于涉及剧透,我就稍稍提下,游戏有一段的交互设计(玩法)就是一边进行着现实的工作,一边操作着自己的幻想世界,而这里的互动设计,我相信是只有游戏能够做出来的,而这个设计也极好的将我代入制作者想表达的文化中了。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 15%title%

《伊迪芬奇的记忆》

所以又回到了第四话题讲的玩法上了,而之前我之所以认为其是艺术的最核心的东西还是因为其探讨的文化价值,所以我依然是将艺术作为一种更高级的名词来说明这类游戏。其实艺术不艺术这个东西,本没有探讨价值,在消费主义的洪流中,艺术已经迷失在了世界的某处了吧。

六,算是总结吧

如果明白了我所想说的朋友,应该已经不会再去纠结于我将语言、文字、电影以及游戏这四个作为文化载体的一种代表,更多的是对于其形式上以及特性上的递进式的拓展。

当然文化载体这个概念不是我首创的,来源于去年一次吹神在核聚变上的一次演讲,也就是我上文所提到的“游戏是人类思想的未来”,这个想法在经过我一年的打磨和思考也催生了此后的“游戏是一种文化载体”。至于其他的一些东西,很多都是我在自我辩论的过程中想到的,或许有些难以让人理解,但基本都是我的所想。

至于为什么最近会去思考这些,一方面是因为我偶然碰到了一个up主——Lunamos,他做的一个名为“游戏通鉴”的系列,花了很多时间(短则二十多分钟,长则四十多分钟)去讲一些老游戏的剧情和玩法,也导致了我对于当代游戏的一些思考。同时,另一方面,我听了机核的新圆桌电台,关于辩论游戏玩法的,在听完之后也有了很多自己的思考,遂就动笔写了下来。

一个普通玩家对电子游戏中文化与玩法的思考 16%title%

《超脱》我最爱的电影

写在后面:

其实我的这篇文章没有一些专业性的东西,我所将要或学习过的也并非是游戏相关的,所以可能在专业性上有些缺失,请大家谅解。我还是想再说一下,我写这篇文章只是想告诉你们,有一个人是这么想的,并非我说的一定是非常正确的。随便说一句,原本这篇文章是没有图片的,但我觉得这会有些单调,所以我就加了很多私货——自己非常喜爱的东西。

我是一个游戏爱好者Msky5,谢谢你看完我的文章。

分享到:

评论已关闭