动作游戏为何让人痴迷,浅谈ACT的魅力

近年来,动作游戏越来越少,时不时能听到“动作游戏已经没落了”的言论,而上半年发售的号称平成最强动作游戏的《鬼泣5》,凭借着出色的战斗系统,实实在在地为动作游戏爱好者争了一口气。

借此机会,我们来聊一聊动作游戏吸引人的地方到底在哪里。

映入眼帘的视觉冲击

看到一款动作游戏的时候,我通常都是先被它的表现形式所吸引。动作游戏善于使用特效,震屏,运镜,打击感,加速减速等方式强化视觉表现力。

拥有暴力美学的《战神》,巨大的boss给人强烈的震撼,QTE的运用仿佛好莱坞大片的既视感。让人眼花缭乱的《忍者龙剑传》,在大量妖魔鬼怪的围攻下大杀四方,断肢断骨落地吸魂,高速战斗丝毫不给人喘息的机会。帅到极致的《鬼泣》,旋转跳跃闭着眼,皇牌空战不落地,复杂的武器与风格切换让人目瞪口呆。

这些游戏会让人在第一次看到的时候不由得赞叹“哇,原来游戏还能做成这样?!”

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《鬼泣5》

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《忍者龙剑传3刀锋边缘》

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《猎天使魔女2》

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《战神》

ACT与ARPG游戏

当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG

关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。

我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。

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《仁王》套装

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《血源诅咒》属性

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《黑暗之魂》属性

我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。

“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。

在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。

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《战神》升级解锁技能

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《合金装备崛起复仇》

那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。

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《战神4》偏向数值

技能与挑战

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心流图

心流(Mental flow)在心理学中是一种某人在专注进行某种行为时所表现的心理状态,这个状态下人的注意力高度集中,思维更加活跃,感官更加敏锐,不愿被打扰。心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。这种状态可能并不容易察觉,举个不是很恰当但是很明显的一个特点就是完全忽略了时间的流逝。

想要进入心流状态也是需要一定条件的。当技能高于挑战时,人们开始觉得无聊。当技能低于挑战时,人们开始产生焦虑。技能可以指行为能力,也可以指思考能力。挑战可以是被动接受的任务,也可以是自我设立的目标。

由于心流状态是一个相对“愉悦”的状态,所以优秀的游戏通常都会尽可能地引导玩家保持在心流状态中。动作游戏通过合理地配置地形,怪物,胜利条件等多种方式,设立一个个难度梯度分明的挑战,引导玩家不断探索学习,不断增强技能,完成一个个挑战从而获得成就感。

挑战的一种衡量形式是难度。对于动作游戏来讲,仅仅增加敌人人数、提高敌人血量、提高敌人攻击力等方式显然实属下策。增加攻击频率,增加霸体无吹飞等属性,开启高难度下才有的攻击招式等才是常见的动作游戏提高难度的方式。

当然也有些与众不同的特色方式值得拿出来赞赏一下。Xbox 360平台上的《忍者龙剑传2》在不同难度下的敌人配置是不同的,AI的“聪明”程度也不同的,不同职业的敌人懂得配合懂得打团,不同人数组成不同队形,有的进攻有的伺机等候,有的甚至会在玩家跳起来之后跑到下面等着“爆菊”。

《忍者龙剑传•黑之章》中三个敌人同时在场就可以让人头疼了,与每个杂兵打起来都像在打格斗游戏一样,他们知道攻击知道防守,懂得闪避还会立回,“所以被无双”成了多数玩家的家常便饭。

《神之手》是一款高难度的动作游戏,仅仅是半成品的它虽然比不上三大ACT游戏,但依旧是一款非常优秀的游戏。它的难度是动态的,在不受伤或者挑衅的情况下,敌人AI就会提高,相当于变难了。在受伤或者使用技能“下跪”的情况下,敌人AI就会降低,又变简单了。该游戏的难度选项只是改变动态难度的上限与下限,这种设计也是算是比较另类了,各种水准的玩家都能找到适合自己的难度。

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《神之手》被群殴

随着难度的不断提高,如何才能提高技术呢?高超的技术需要有娴熟的基本操作和敏锐的意识。意识这方面相对主观,所以这里只浅谈一下技术中的基本操作部分,也就是输入指令。攻击作为战斗系统的核心,下面拿攻击举例说明(并不仅限于攻击)

通常攻击输入指令分为三类。

第一类是以“搓招”为主。所谓“搓招”,是指方向键或者摇杆需要位移滑动,例如“下•前•下前”、“下•前•下•后”、摇杆半圈、摇杆一圈等同时配合某一攻击键。这种输入指令在2D格斗游戏中比较常见,如《拳皇》《街霸》系列等。

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《拳皇》的搓招

第二类是以“简单按键”或者“简单组合按键”为主。只要单独按下一个按键,就可以释放一个招式,或者是一个方向键与一个按键同时按下,或者通过长按单一按键的方式。这类对指令输入门槛比较低,比较常见。

第三类是以“派生”为主。即按键后一段时间内追加按键,根据追加的时机与按键产生各种招式。例如单独按A键为招式1,如果按A键之后3秒内再次按A,会在招式1之后追加新招式2。通过不同的按键,不同的按键之间的停顿时间,组合出大量招式。这类难度比较高,但同时也是非常具有研究价值。

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派生招式

不同招式直接的衔接,打出丰富多样的连段攻击。就仿佛给了一群孩子一些积木,每个孩子都可以自由发挥创造力,搭建不同的建筑一样。积木零件越多,关联性越高,创造空间就越大。不少玩家对此乐此不疲,总能研究出新的花样。在反复练习反复创造的过程中,技术也就随之提高。

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保持在心流通道中

动作游戏的核心

随着技术的进步,一些游戏厂商逐渐将关注点投向了剧情,画面,音效,联网等要素,甚至不惜重金使用动作捕捉,追求4K画质,聘请知名CV,宣传发售时以此来吸引玩家的眼球。

有时候看完一部游戏的宣传片,完全不知道它的核心玩法是什么。如果是刻意为之,那很好地传达了神秘感。如果是真的忽略了游戏的本质是“玩法”,那似乎是有些本末倒置了。(这里并没有针对哪些游戏,切勿多想。顺便赞美任天堂)

动作游戏的核心在于有深度的战斗系统,这是它的立根之本,也是其他类型游戏无法比拟的。杰出的动作游戏会为玩家提供丰富的玩法选择,内容越丰富越有深度通常来说就越硬核(hardcore),下面举几个具有深度的战斗系统的游戏作为例子简单说明一下。(下面包含游戏机制专用名词,本文不作过多展开,不理解也没有关系)

忍者龙剑传

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忍术

《忍者龙剑传》具有多种不同风格主武器,远程武器和忍术,在攻击的手段方面就有着丰富的选择。不同武器的出招表不同,招式使用的是“派生”式,数量较多也相对复杂,这也意味着可以自由组合大量的连段。特有的“断肢”(终结技),“ET”,“UT”(必杀)系统,衍生出“落地吸魂”,“无缝OT”等复杂玩法。

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必杀

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一种武器的出招表

战神

《战神》虽然有多种武器与魔法,但是招式相对来说并没有特别多,也不是很复杂。它最出色的地方在于QTE系统,也就是Quick Time Event(快速反应事件),即在规定时间内输入指定按键,触发对应事件。霸气的QTE带来极佳的观影体验。(小游戏什么的另说)

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QTE

神之手

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帅气华丽

《神之手》的输入指令在对比之下显得非常简单,固定单一按键或者组合按键即可使出对应招式。但是游戏丰富的地方在于技能的自定义装备,一百多个技能可以自由搭配,如果排列组合计算一下的话,数量是相当庞大的,真的可以做到“一花一世界,一人一打法”。

虽然游戏看起来特别搞笑和鬼畜,但是正如上文提到的动态难度设定,该游戏的难度也是十分有讲究,是一款被“埋没”了的优秀硬核动作游戏。

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招式自定义装备

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简单组合按键

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招式连段

鬼泣

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武器搭配选择

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风格选择

《鬼泣》应该是花样最多的硬核动作游戏了,由于本身特殊的“评价系统”就是鼓励玩家尽可能多的打出不同的花样来获取较高的评价,所以在设计上也是极其复杂。

首先招式同样是“派生”式,这就有了一定的技术门槛。三代的“风格六选一”,“主武器五选二”,“副武器五选二”,其中每一个元素不同等级下都会有新招式增加,特别版又追加了维吉尔这个角色可以使用,光学习成本就翻了一倍。

游戏自身机制还有着怪物浮空,角色二段跳,踩怪重置跳跃,变身魔人等,催生出诸如“连劈”“连踩”“踩滑板”等一系列高端玩法,游戏的战斗系统实在是过于丰富,不同人玩出来的效果完全不一样,说这个游戏没有技术上限也不为过。

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技能招式

到了四代制作组更加“变本加厉”,不光所有风格和武器全部都能即时无缝切换,还推出一名操作方式完全不同的新主角,什么“红刀”“鬼手”“连续飞燕”,统统还要新学。如果你认为这就结束了?那就大错特错了,特别版又追加了维吉尔,崔西,蕾蒂三名可控制角色,好了,玩去吧(战术后仰)

猎天使魔女

《猎天使魔女》同样出自“鬼泣之父”神谷英树之手,里面有着《鬼泣》《神之手》等其他游戏的味道,系统大体上是《鬼泣》的体系,加上了《神之手》的“处决技”。新增的“魔女时间”系统类似于《鬼泣3》的水银风格。游戏整体华丽又爽快。

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《猎天使魔女2》

硬核动作游戏的魅力

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《忍者龙剑传·黑之章》

硬核动作游戏的魅力在于每分每秒都存在着无数的可能性。瞬息万变的战场情况使人全神贯注,大脑疯狂运转考虑着使用何种战术才能化险为夷,华丽的表现让人血脉喷张,完成任务后给予的评价与奖励让人成就感十足。一点点提高难度,引导玩家一步步提升技能,形成良性循环,促使玩家进阶。

硬核动作游戏由于门槛过高,仅仅是记住出招表就足够劝退不少玩家。从系列一直玩过来的“老”玩家现在也都奔三了,能花大量时间和精力玩家也不再像之前那么多了。无论是主观上的“不爱了”,还是客观上的“心有余而力不足”,越来越多的人转战快餐化游戏,大环境即使如此。可惜的是销量的低迷使得近年来游戏厂商推出的动作游戏也越来越少。

卡普空开发的ps2上第一款销量百万的《鬼武者》已经十多年没有新作,世嘉经典的硬派动作游戏《shinobi忍》和《kunoichi忍》也早已淡出人们的视线。

昔日的四大ACT的日子也并不是那么好过,时隔多年《忍者龙剑传》新作依然没有立项,甚至连移植的消息都没有。《猎天使魔女》二代要不是任天堂伸出援手恐怕都难以面世,最新的三代依旧牵动着玩家们的心。《战神》新作转型成功,获奖无数,可以说是目前发展最好的了。《鬼泣》新作不久前刚刚发售,依旧保持初心,凭借过硬的素质让硬核ACT重新回归大众的视线。

身为热爱动作游戏的玩家,真的不希望这个游戏类型没落,不希望游戏厂商放弃这个类型,还是那句话“你敢出,我敢买”,或许这就是对游戏开发商最好的回应了吧。

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本文由小黑盒作者:AGamer92 原创
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