在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王

文 | 游戏陀螺 leave 村仔

中午,笔者如同往常一样想去bilibili搜罗些有趣的视频打发下无聊的时光。万万没想到,平时15分钟能看5个小视频,今天一个40秒的故事看了我15分钟,效果不亚于玩了一个小游戏。

类似底特律、隐形守护者一样的互动电影型原创作品被bilibili推广了一整天,虽然互动式视频曾出现在以往的一些“微电影”上,但结合bilibili用户的喜好以及平台本身的弹幕体验,令受众在面临不同剧情结局之前的多项选择,更富有趣味性。

目前发布的视频还不能算丰富,然而,和bilibiliUP谈恋爱的文字游戏,有扮演大妈拯救bilibili的RPG冒险,也有荷枪实弹的FPS大作等的视频都让人不免与游戏产品挂钩起来,体验了许多的互动视频后,你翻看评论区,发现所有人的感受都和你一样——大部分的bilibili用户第一次觉得这些视频有点“好玩”。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 1%title%

2019或为互动作品元年,bilibili继三大视频网站后抢占新风口

事实上,互动作品在国内绝算不上新鲜事物。以橙光、网易异次元为代表的互动游戏/阅读平台均已耕耘多年,但进入2019的年头后,这种过去波澜不惊的娱乐形式却突然开始风起云涌——多家泛娱乐厂商争相挤占互动娱乐作品赛道,以至于外界把2019年称作“互动作品元年”。

如果说由腾讯背书的《古董局中局之佛头起源》《隐形守护者》《记忆重构》等互动影视剧/游戏作品还只是让业界初窥蓝海,那他们在2019新文创大会上公布的“一零零一”互动阅读合辑则象征着这家中国首屈一指的互联网厂商已经率先吹响了进军此领域的冲锋号。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 2%title%

腾讯互动剧《拳拳四重奏》

同时把目光投向互动剧的还有腾讯视频在国内最大的两家竞争对手:

今年1月,由优酷联合出品的互动电视剧《大唐女法医》正式杀青,据透露,观众可在剧中体验虚拟游戏、探秘内心、解密破案、解锁剧情等多种互动玩法,制作组更大胆地给《大唐女法医》立下了“2019年第一互动剧”的flag。

今年5月,爱奇艺发布了全球首个互动视频标准,并计划推出互动视频辅助制作工具平台——互动视频平台。发布会上,爱奇艺创始人、CEO龚宇自信满满地指出,“互动”是内容产业发展的必然趋势。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 3%title%

爱奇艺首部带入式互动影视作品《他的微笑》

不过,趋势归趋势,在赛道里已经挤满了头部视频网站的当下,bilibili选择在此时“下场”让人又惊讶又好奇:惊讶的是,bilibili将直面DAU以亿计、付费用户5000万以上的平台的直线竞争,这三家都是财大气粗的主儿;好奇的是,谁都想看看这家当代中国最具活力的弹幕视频网站,能在57万活跃UP主的支撑下从这个市场攫取多大的蛋糕,以及,bilibili在规模如此之大的创作者上怎么构筑商业逻辑。

进军互动视频,bilibili的必由之路

5G时代中,创新型视频的又一次突破

随着5G时代的临近,上到产业下至互联网,业界都在探索5G的落地场景。在5G产业即将爆发的前夜,有一个共识不可否认:应用创新才是5G发展的根本。而对于拥有10倍于4G网速的5G网络而言,视频应用显然是最易实现创新升级的领域。

由于视频作品本身是直接面向C端用户的产品,5G可以满足用户更快、更流畅的用户需求。此外,不止于速度,新时代用户还渴求视频形式、感官体验上的升级,在弹幕满足了他们“滞后式互动”的需求之后,这些用户更渴求“实时互动”的趣味性和融入感。

因此,在用户内生需求和5G网络的大环境下,bilibili“互动视频”像是应运而生的产品。

互动式作品:bilibili无可比拟的基因

另一方面,以视频和游戏起家的bilibili也确实拥有引以为傲的基因,尤其是“互动式剧情作品”相关的视频,bilibili向来与它天然契合。

以去年大火的互动电影游戏《底特律:变人》为例,该作在bilibili上人气最高的实况视频点击量在1000万以上,催生了一大批只看过视频的“云玩家”;《穿越之姻缘劫》《恒水中学连环虐杀》等多款橙光作品的录播视频均为百万级观看量。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 4%title%

橙光的《恒水中学连环虐杀》点击达430万

——bilibili为没有那么强游戏性、观看视频也足以体验剧情的互动式作品提供了丰沃的土壤,“互动视频”的出现也就不难想象了。

bilibili的最大优势:深厚的UGC文化及最具创新精神的网络社区

从bilibili的用户画像来看,富有创新精神的95后、00后们已崛起为这个平台的中坚用户,而这部分用户早已不再满足于单纯地隔着屏幕观看视频,自我表达成为了他们重要的情感诉求。

橙光游戏曾告诉游戏陀螺,Z世代是自我意识非常强的一个群体,他们想要在故事推进的过程中扮演更重要的角色,互动式作品恰恰满足了这样的意愿。

与此同时,活力十足的UGC社区亦是撑起“互动视频”功能的基石——如果只有真人拍摄和剧本构思等隐性成本,bilibili的“互动视频”很可能像抖音那样,再现全民创作热潮。

多元化打法分摊风险,bilibili泛娱乐布局的又一枚落子

当然,对急于寻找新营收点的bilibili来说,开放“互动视频”功能无疑是其在游戏、视频、广告、电商等业务之外的突维之举。

据bilibili此前公布的2018年财报,游戏业务仍占到了公司全年收入的六成以上,过度依赖《F/GO》《碧蓝航线》等头部游戏的状况未得到明显改观,bilibili迫切需要在上游开拓收入源头,进一步实现营收多元化,以规避未来手游产品寿命周期所带来的营收危机,“互动视频”便是bilibili广泛布局、多维度策略的举措之一。

视频娱乐变革前奏,关于“玩视频”时代的猜想

现阶段bilibili的互动视频尚处于测试阶段,交互模式较为单一,体验上也不过是“视频嵌套视频”的构架。同时技术上还存在较多问题,各类bug颇多,部分视频在手机上也没得到较好的技术支持。但从今日各类互动视频的表现上看,bilibili已经初步搭建了一个较为完整的体系,借鉴了剧情交互类游戏的概念,在视频中适当加入选项的操作要素,切实的增强了视频观众的参与感。这样的概念构建,是符合未来5G娱乐风向和游戏界“跨平台”走势的,我们不防顺着这个思路打开脑洞,对互动视频的未来发展提出几点猜想。

1、 崭新的互动模式,能否真正拉近up主与观众距离?

互动视频创作功能目前仅支持粉丝过万的up主使用,但随着未来技术构架的稳定,想必会让这一创作模式没有任何门槛。bilibili是一个全民创作热情高涨的平台,bilibili也历来重视观众与创作者和视频的互动,弹幕就是最好的例子。随着互动视频的发展,这一形式的视频是否会成为up主与观众沟通交流的全新形式呢?如up主将自己的生活做成互动视频,让观众以自由选择的形式来了解up主的生活,甚至所谓的点赞、投币都能真实的反馈到视频里。点赞数超越一定数量,即可解锁全新的选项,让up主开始全新的生活,从而进一步增强“养成感”。凭借互动视频,让用户在bilibili做的每一件事都能得到真切的反馈,想必会为bilibili用户带来革命性的体验。

2、 进一步加强“游戏化”,互动视频有多大的创作空间?

目前的互动视频,仅仅是引入了“自由选择”的概念,就已经让视频具有了一定的可玩性,若是参照更多的游戏概念,互动视频是否还存在着更大的创作空间呢?

鉴于互动视频的属性,过高的操作性肯定是不适合的,但如能加入一些收集、养成要素,想必会让互动视频的内容深度得到一定加强。目前,即便单纯凭借指令选项,也已经可以完成地图探索和回合制战斗的操作了。比如UP主神奇的老皮制作的视频里面,虽然也是简单的选项玩法,但已经提供了角色选择、路线分支和地图探索这样的RPG雏形设计了,甚至回合制选项的战斗系统还有那么几分精灵宝可梦的神韵,配上恶搞的剧情桥段,可谓是十分有趣了。

即便单纯凭借指令选项,也已经可以完成地图探索和回合制战斗的操作了,如能在此基础上适度增加人物装备和属性成长等内容,即可将互动视频更趋近于游戏化,增强内容丰富程度及可重复性。甚至可以让互动视频与视频平台的其他设计结合起来,如使用硬币可以加强视频中的角色,而完成了一个视频故事,又能获得硬币奖励。诸如此类的设定,便可进一步增强视频的游戏属性。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 5%title%

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 6%title%

颇具RPG式游戏体验的互动视频

视频的题材千变万化,视频中内嵌的玩点是否也可以因视频内容的变化而变化呢?如一个狼人杀或剧本杀主题的视频,在网络和技术条件允许的情况下,是否可以为所有视频观看者提供一个匹配机制,以弹幕为交流途径,让观众们在互动视频中扮演角色并完成一局身临其境的剧本杀呢?在这种强调临场感的游戏设计中,视频要比干巴巴的文字描述更具冲击力。当互动视频可以做到这种程度时,即可在某些领域对比游戏产生一些优势和区隔,成为更好的游戏承载平台。

3、 定位与商业模式,发展路上不容忽视的问题

5G刚刚落地,已经有不少人在畅想未来5年的内容形态以及新的商机,而在各种高端且复杂的应用逐渐实现前,如VR、直播等用户交互需求更大的解决掉传输问题的体验,可能成为最先为用户带来革命性改变的领域。我们在互动视频身上,也许可以看到很多的可能性。

作为对国内用户而言的新兴内容形态,网络技术的发展以及新生代对剧情向内容需求的走高,特别有着付费能力的核心用户冒起,都可以预见交互式阅读/视频的未来有更好的发展前景。

而剧情体验占主的互动视频,也与游戏有了更多的融合,所以未来的问题更多落在视频的游戏化方面,如何确定互动视频在未来往游戏上走得更远,还是在目前的故事性上做更多的深化,将会影响这个新型内容的最终定位,是凭借互动玩法深化观感,还是用视频的观赏性成就互动选择,仍与大环境以及从业者探索出打破界限的商业模式有关。

但可以明确的一点是,在今天人们对“精炼”、“魔性”以及“娱乐”等的兴趣需求,互动视频并不缺乏热衷尝鲜的用户。当互动视频在突破体验问题后,将有机会成为像“抖音”短视频一样的全新用户体验,借海量的用户支撑起娱乐体验,通过平台订阅、内容解锁、广告变现或者是更多游戏化的商业模式,最终因平台孵化更多的优质内容,是另一种可能性。

无论是消费者还是从业者,对于一切能带来美好体验的新兴事物都有着憧憬,而这个介于“真人视频”以及“游戏化”之间的产物将带来的开放性和灵活性,想必也会衍生更多的玩法发展。

在B站上捡了100次剑,我终于用大妈击败了大魔王 7%title%

关注微信公众号:游戏陀螺(shouyoushouce),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。

分享到:

评论已关闭