在《死亡搁浅》发售之前,我们来回答玩家关心的问题

在《死亡搁浅》发售之前,我们来回答玩家关心的问题

  还有不到两天,PS4 平台的《死亡搁浅》就要发售了。自上周游戏评测解禁以来,玩家对于本作的关注达到了新高,对于游戏评分两极化的争论也一直没有停下的迹象。《死亡搁浅》是一款特别的游戏,就算阅读过了文字评测、或是观看了演示的视频,也不一定会对游戏具体在玩什么总结出结论。

  在评测文章的评论中,玩家提出了很多问题。像“我会不会一进游戏就发现全世界都被人建满了东西”这种问题,我在很多地方都看到有人询问,所以我们这次就来向各位回答一些玩家关心的问题,给大家做一些参考。

游戏的主要任务真的是送快递吗?

  「送货」是《死亡搁浅》的核心内容,绝大多数任务中玩家的目标都是将货物送到目的地。听起来比较单调,但在实际的游玩中有着很多的可能性,玩家需要根据发货和收货地点之间的地形、天气和敌人分配等内容进行装备的调整,思考如何能翻山越岭来到收货人的据点,在保证货物不损坏的前提下安全交货。这个过程涉及到携带物品的前期准备,行进路线的规划,移动过程中对特别情况的把控等等。有时候会遇到 BT、米尔人、恐怖分子这些敌人,玩家要提前准备好武器等补给,选择潜行绕路或者是正面战斗。

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游戏有战斗吗?有潜行吗?

  《死亡搁浅》中有三类敌人:BT、米尔人和恐怖分子。BT 是来自另一个世界的怪物,玩家前期装备较弱的时候,只能让山姆屏住呼吸,扫描 BT 的位置之后从它们身边慢慢绕过去,中期拥有可以干掉 BT 的装备之后就可以正面对抗。

  米尔人会针对玩家的货物展开攻击,用的是非杀伤性武器;恐怖分子的目的则是杀死玩家,使用的是杀伤性武器。在人类敌人出没的区域会有非常高的草丛,玩家可以蹲在里面潜行,用装备里的绞合线来从背后捆住他们,而如果背后的货物太高,草丛也无法帮助玩家潜行了。

战斗是什么类型的?是否爽快?可以不战斗通关吗?

  在实际战斗方面,《死亡搁浅》更偏向于传统越肩视角动作游戏,玩家可以用双拳对付人类敌人,也可以用枪械武器射击 BT 或者人类。我个人感觉手感很像《潜龙谍影5 幻痛》,打起来比较舒服。人物的操作,枪械的射击手感都让玩家有种熟悉感,上手非常容易。

  战斗不是游戏的主要玩法,玩家可以选择不战斗来游玩,但是有的主线任务要求玩家和 BT 正面战斗;在地图自由探索时被 BT 拖走的话,就得消灭出来的大型 Catcher,否则就会被吞下并引发虚空噬灭。

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遭遇BT

玩家可以杀死敌人么?可以和其他玩家对战么?

  玩家在流程中可以获得杀伤性武器击杀人类,在杀死敌人后需要立刻进行处理,否则就要为这之后可能产生的严重后果负责。

  玩家不能与其他玩家对战,但是可以在和大型 BT 交手时呼叫其他玩家的幻影投掷补给。

死亡有什么影响?

  《死亡搁浅》没有传统的 GAME OVER 要素,玩家可以遣返到死亡前的区域重新探索。在特定情况下死亡后,如果不想对之后的游玩过程造成影响,游戏允许玩家在这个特定的时候选择读档。

  不过,在某些主线订单中,如果玩家损坏了货物,或直接结束游戏,让玩家读档或从前一个检查点继续游戏。

游戏会不会很恐怖?预告中里的诡异东西都会出现么?

  在遭遇 BT 的时候,游戏的画面会变暗,并伴随着诡异的音效。玩家在移动的时候无法发现 BT,只能停下来扫描才能看到它们的位置,确实有点吓人。不过当玩家有可以击退 BT 的武器之后,BT 也就没那么可怕了。

  预告中出现的巨人 BT、一战骷髅士兵等奇形怪状的家伙都会在游戏中出现,此前公布过的所有视频内容都出自游戏。

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下一页:联网问题

能完全断网玩吗?有什么影响?

  《死亡搁浅》支持离线游玩,不过这种情况下玩家就需要自己动手建造设施来运送货物,并且将据点连接之后也无法看到周围区域中其他玩家建造的东西。游戏设置了开罗尔带宽这一系统,来限制玩家在地图中可以自行建造的建筑的上限,而地图中出现的其他玩家搭建的建筑不占带宽。

  可以肯定的是,不联网也能够通关,但过程会非常孤独且痛苦,并且延长了反复穿梭险峻地形的时间。想象一下,在地形崎岖的雪山,你周围一个其他玩家建造的东西都没有,走到半路背上的建造器就用完了,电池也耗尽了,看不到其他人的充电桩、雨亭或者是安全屋,饥寒交迫,这会是一种多么绝望的体验……

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  等到可以建造高速公路的时候,不联网的话,一段公路就要七八千的素材,这全都要玩家自己一个人收集。而如果联网玩的话,系统会根据其他玩家给这段公路提供的素材量进行分配,让每个玩家只需要投入一两千左右的素材就能完成公路,大幅度减轻工作量。

  另外,《死亡搁浅》的联网要素不需要 PS+ 资格,所以极力推荐全程联网游玩。

我会不会一进游戏就发现全世界都被人建满了东西?

  游戏地图上分布着大量的据点,每个据点周围的开罗尔网络是默认关闭的,当玩家给这些据点送货并满足一定条件之后,他们会连接进开罗尔网络,这样玩家才能够在该区域中建造设施,并看到其他玩家的设施。所以当第一次前往新区域送货时,玩家是无法看到这个区域中其他玩家建造的设施,必须自己探索。

  就算玩家把所有据点都连接进了开罗尔网络,游戏也会有选择性的在世界中呈现其他玩家建造的部分设施,并不会出现整个雪山都被其他玩家建造的高空滑索塔覆盖的情况。打个比方,玩家 A 搭的十个高空滑索塔,可能只会在玩家 B 的世界中出现一个,这个雪山依旧需要玩家自己双脚探索。

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上面的9200就是带宽上线

  高速公路也是一样,游戏中公路耗资巨大,需要很多玩家合力添加素材才能建好。而想要看到其他玩家添加的素材,就需要先让某个路段的开罗尔网络打通,才能够用更少的素材来完成公路。游戏会有根据玩家的自身情况,选择性提供几条其他人已经建好的路供玩家使用,而其他绝大多数还没造好的路就需要手动添加素材了。

我可以直接进入到其他人的世界吗?

  不可以,除了和 BT 对战时可以呼唤其他人的幻影投掷武器之外,玩家在游戏中看不到其他玩家的身影,也无法进入别人的世界。玩家能看到的就是其他人留下的标语和建筑。

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会不会有玩家联网妨碍其他玩家游玩?

  我目前发现游戏中的几个比较消极的玩家行为如下:

  • 在高速公路上横着摆放一个载具挡路(可能是无意停在那里的);
  • 对某个建筑标识「禁止使用」;
  • 利用建筑挡住两个高空绳索塔之间的通路。

  除此之外,我还没有发现什么能够妨碍到其他玩家游玩的行为。

可不可以拆掉其他玩家的建筑?

  玩家可以随时拆掉其他玩家建造的建筑,但是这只会让该建筑从玩家自己的世界消失,并不影响建造者和其他玩家的世界,另外拆除其他人的建筑也不会释放开罗尔带宽的空间。

所有的货物都得由我自己来送吗?能找人帮忙不?

  联网游玩游戏,并提升等级之后,玩家可以将货物放到储存柜中让其他玩家帮忙配送,双方都会获得赞;推进剧情还可以获得能够帮忙送货的机器人。

下一页:剧情及优化

游戏的剧情到底好不好?挖的坑都能填上不?

  游戏的主线剧情理解起来并不复杂,难的是整体世界观设定的理解,因为剧情提到了很多新创造的名词,并和科学、历史等领域挂钩,可能会需要玩家查阅资料进行理解。另外,游戏中部分文献需要玩家完成指定订单、提升据点的等级才能获得,这些文献对于理解剧情有着非常重要的帮助。所以我认为,《死亡搁浅》的故事虽然很棒,但是有一定的门槛,需要玩家花费精力去探索和解读。

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  预告片中留下的疑点,比如说天上的五个人影、一战的世界,山姆肚子上的十字缝合线等等,都会在游戏中得到解释,挖的坑基本都能填上,逻辑也能够自洽。

游戏里能听歌不?都有什么歌曲?

  在《死亡搁浅》中听歌有三个方法:

  • 在进行特定任务的游玩时,会在指定阶段听到歌曲,完成该任务就能够获得这首歌;
  • 在私人套间中,可以使用音乐播放器直接播放已经获得的歌曲;
  • 给建造的设施升级后,可以定制设施播放已经获得的歌曲,其他玩家路过的时候就能够听到了。
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  我目前获得了 31 首歌曲,其中包括了 LOW ROAR 此前推出过的专辑中的歌曲(部分还出现在了游戏预告片中),还有即将随游戏一同上线的专辑《TIMEFALL》中的部分歌曲,星野源的“Pop Virus”也出现在了歌单中。

  LOW ROAR 的歌曲和游戏的风格比较搭配,能够让玩家在孤独赶路时感受到那种寂寥的空旷感,Alan Walker 与 Au/Ra、Khalid 和 Major Lazer 等人为《TIMEFALL》创作的歌曲各位现在就可以在各大音乐平台收听。此外,发售预告中的“BB’s Theme”也在歌单中出现。

游戏在 PS4 的运行效果和画面如何?

  根据 Digital Foundry 的实际测评,游戏在 PS4 Pro 上除了部分过场动画中有轻微的帧数波动之外,可以保持非常稳定的 30 帧运行。PS4 Pro 运行分辨率为 1920×2160,很多即时演算画面的效果堪比预渲染画面。

  DECIMA 引擎对游戏的画面影响很大,而小岛组充分利用了引擎的优势,呈现出极其真实的画面,并对之前《地平线 零之曙光》的水面表现不足这一问题进行了改善,《死亡搁浅》的水面渲染效果极佳。

  《死亡搁浅》的 HDR 效果也非常棒,屏幕上明暗之间的差异被完美呈现,强烈建议使用带有 HDR 功能的显示设备游玩。

视频地址

  我自己还用过 PS4 Slim 玩了十小时左右,观感上画面几乎没有明显的区别,但是帧数并不稳定,在一些复杂的场景(比如周围有很多玩家建造的建筑时)会有明显的掉帧现象。

场景多不多?景色会不会比较单调?

  《死亡搁浅》的地图面积非常大,并且拥有丰富的地形,包括平原、荒漠、大型湖泊、雪山、森林等等,每种地形对于玩家移动的要求都会有所不同。游戏中的景色以现实中冰岛的风景为原型进行设计,有着无边无际的规模感,玩家所见的几乎所有山脉都可以征服,并且用风格迥异的风景让玩家对征服这些地形充满动力。

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  大到远处的雪山,小到脚下的一块石头,《死亡搁浅》的整体与细节都非常考究,远近之间的过渡很自然,丰富的细节让这个世界充满了生机。角色的建模是游戏一大亮点,数毛社 Digital Foundry 称其为拥有本世代最杰出的角色建模,就连瞳孔周围对光的反射效果都非常真实,角色的服装也很值得考究,每个细节都投入了大量的工作。

主线通关需要多久?有没有难度设置、多周目和多结局?

  主线通关一般在 30~40 小时左右,具体时间因人而异。游戏包含四个难度,分别是「非常简单」「简单」「普通」和「困难」,主要体现在玩家和敌人的攻击力和防御力上。

  通关游戏之后玩家可以在开放世界中自由探索,目前还没有「新游戏 +」之类的多周目要素,结局具体有几个暂时未知。

白金需要多少时间?白金难度如何?

  白金时间预计在 100 小时左右,白金难度很低,但是需要玩家做好刷刷刷的准备,很多奖杯的刷刷刷要求很高。

有没有 PC 版?

  《死亡搁浅》的 PC 版将于 2020 年夏季发售,由 505 Games 发行。

游戏的中文化效果怎么样?

  《死亡搁浅》港版包含简体中文和繁体中文字幕,两种字幕之间没有进行直接的简繁转换,而是两套不同的翻译。

  我个人更倾向于简体中文字幕,一是简体中文的翻译还算不错,邮件中口语化的内容都翻译的很有趣,二是简体中文中的人名翻译我觉得更舒服一些,举两个例子:

  • 繁体:翡若捷/简体:芙拉吉尔(Fragile)
  • 繁体:顽人/简体:硬汉(Die-Hardman)

  每个人的游戏喜好和选择都有所不同,游戏是否适合自己,还是需要根据个人的喜好来进行判断,不能因为其他人的评价高低而跟风选择,希望本文中的问题答案能够帮到各位。如果玩家朋友们对于《死亡搁浅》还有什么问题,欢迎留言,我们会在允许范围内进行回答。

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