大就是好,这句“真理”在游戏容量上还真不管用

大就是好,这句“真理”在游戏容量上还真不管用

前言

现如今,随着技术的不断发展与革新,游戏产品的质量也直线上升,但就在游戏质量不断上升的同时,其容量也在不断增长。像《使命召唤:现代战争》《荒野大镖客:救赎2》这样容量高达几十G甚至上百G的游戏也不鲜见,而即将在明年发售的《最终幻想7:重制版》也被曝出将会包含两张蓝光光碟的游戏内容。

那么,为什么现在的游戏容量会变得越来越大呢?是否越大的游戏其质量就越好呢?今天,就让我带领大家一同了解游戏容量背后的故事吧。

究竟是什么在占据我们的硬盘?

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随着技术的不断发展,玩家们也告别了只能通过光碟、卡带等物理媒介游玩游戏的时代。而脱离了物理桎梏的游戏,容量却开始大幅增长,现如今,也只有网络下载速度和电脑硬盘存储量才能让它们稍微克制住自己。

虽然有不少玩家希望游戏开发商能帮现今的游戏瘦身,但事实上,游戏容量却仍在不断膨胀。那么在这背后又是什么在占据我们的硬盘空间呢?

音频

今天,随着游戏产业不断的向前发展,玩家们对于游戏质量的追求也越来越高,也正是因为玩家们需求的不断提升,游戏开发商们便开始立志于为玩家们打造身临其境的迫真游戏体验。

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为了追求真实感,游戏开发者们首先要从声音上下功夫。时至今日,开发者们已经用上了5.1环绕立体声音频还有单声道音频以追求更优质的声音效果,而为了满足玩家们对于优质音质与真实音效的追求,开发者们就不得不重视音频文件的数量与质量,因此,现在的游戏所包含的音频质量与数量也要比几年前的游戏更多,这也使得现在的游戏容量一步一步的膨胀了起来。

视频

除过音频文件外,视频也是推动游戏容量不断增大的幕后“功臣”之一。随着技术的不断发展,玩家们也告别了观看低分辨率过场动画的时代,而视频分辨率的上升也使得游戏厂商们动辄就砸出4K高清的震撼画面,这也使得游戏文件的体量跟着变大。

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但纵使视频文件的质量再怎么高,其都是可压缩的,毕竟视频压缩技术也在随着时间快速发展。因此,在游戏容量的膨胀过程中,音视频文件的增多与增大会使得游戏容量也跟着提升,但仅靠音视频文件的变化并不能完全解释现今的游戏容量爆炸现象。

贴图

所以,我们还需寻找致使游戏容量爆炸的真正“幕后推手”。而通过各种探索与研究,这位“幕后推手”的真身也浮现在了我们的眼前,它便是贴图。

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近些年来,贴图的分辨率也在不断提升,而游戏开发者们为了进一步提升游戏产品的真实感也必须采用更为清晰的游戏贴图来达到仿真的画面效果。而这些高质量的贴图文件就占据了游戏容量中的极大一部分。但尽管图片与视频一样可以被压缩,其背后的限制条件却比视频更加复杂。

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事实上,虽然图片与视频一样可以被压缩,但高倍压缩后的贴图也会有很明显的被压缩痕迹,而随着开发商对于极致画面的不断追求,贴图也变得越来越复杂,这也使得压缩倍数进一步被限制,因此,在这种情况下,开发者们也只能向贴图妥协,毕竟“提高贴图分辨率是使得游戏变美的最直接方式。”

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说到这里,就不得不提一下《杀戮空间2》这款游戏了,与6年前的《杀戮空间1》相比,二代的音频文件从原先的327MB提升到了1.1G,与前作差别不大,但贴图文件与环境网格的大小却从之前的1.4GB增长到了17.4GB,其变化可谓是天翻地覆。

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当然,贴图也并不是导致游戏容量快速膨胀的唯一“幕后主使”,除此之外,可执行文件、几何体、可再发行组件包等诸如此类的一切元素也都在不断增长。但近几年来,贴图于游戏文件中增长比例是快速翻倍的,它是所有游戏组成成分中最多且比重最高的增长领域。

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在了解了游戏容量背后的内容后,盒友们可能就会产生新的疑问,那就是为什么像《巫师三》这样拥有极大世界地图及游戏内容的游戏却和《彩虹六号》这样的FPS游戏拥有相近的游戏容量呢?其实,大家在比较时可能混淆了“体量”和“容量”的概念,尽管像《巫师三》这样的游戏拥有上百小时的剧情和超大的世界地图,但它们和游戏容量并不存在直接的关联。

大片由地形几何结构组成的平原和反复利用的草场贴图在硬盘中所占的空间并不像玩家们感受到的那么大,而《彩虹六号》中那些极为精细的枪械建模也不是在屏幕上看到的那么小。

越大的游戏就一定能带来更好的游戏体验吗?

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这几年,随着游戏体积容量的爆炸性增长,几十G甚至上百G的大容量级别游戏也越来越多,但抛开评价不谈,其给游戏本身带来的模式与形式的改变与进化却是显而易见的(《最终幻想》与《合金装备》系列就是最好的例子)。

在早些年,玩家们对游戏容量的观念并不会像现在这么敏感,大家更感兴趣的多是游戏本身的内容。而玩家们之所以会有这样的观念也是因为当时的游戏储存载体十分有限,导致游戏差异化并不是十分明显,而游戏容量的大小与否也并非是区别大作的标杆。

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但随着技术的不断发展,新兴游戏的质量与内容也较上个世代的作品产生了巨大的区别,正如上文所提到的,玩家们对于游戏内容的真实感的追求也促使厂商们不得不做出更加优质的游戏来满足玩家们的需求。而动作捕捉以及CG技术的成熟也让开发者们能够在游戏中增添更多的CG、更优质的配乐、以及更精良的建模等。同时,存储介质的不断升级,也为游戏内容的提升带来了充足的发展条件,于是游戏容量便也随着世代的更迭而进一步增长,同时其质量也越来越高。

但游戏容量逐渐膨胀的现象也并非只带来了积极的影响。现如今,倘若一部大作没有与之相对应的大容量,就会使得一部分玩家感到不悦,因为在他们看来,似乎只有容量大的游戏才能拥有优质且丰富的游戏内容,而在这些玩家的眼中,游戏容量也成为了判断一部游戏好不好玩的最直接衡量标准。

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也正是因为部分玩家的这种评价准则,不少厂商开始通过耍小聪明来迎合玩家们的心理。通过重复的游戏内容与相似的建模与地图来填充游戏内容,而这些内容要么会使玩家越玩越枯燥,要么就干脆是无法体验的摆设,庞大的游戏容量却只能让玩家们体验到其不到一半的游戏内容,而开发者故意扩充游戏容量做出这样一种充气式的游戏显然是对玩家们的一种“欺骗。”

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近期的育碧游戏就是其中最好的例子,其公式化的开放世界虽然看起来体量十分庞大,但后期过度重复的内容与数据却给人一种枯燥与乏味感,这也使得玩家们于游戏中体验到的内容并没有看起来那么充实与有趣。

另外,15年的《最终幻想15》也是一个典型案例,《最终幻想15》中的地图体量十分庞大,但其中有很多根本就没有用到的建模及地块。以游戏中的水都为例,虽然其范围与尺度都很大,然而玩家能体验到的内容却只有窄窄的一部分区域,大多区块仅仅只是个摆设。

结语

不得不说,以现今的游戏发展趋势来看,优秀的游戏作品在大容量这一条件下确实能带来更为优秀或具有突破性的游戏体验,但游戏容量的大小与否并不应该成为玩家们衡量游戏内容的准则。或许在衡量一款游戏是否优秀这一点上,我们应该回到十几年前,毕竟,优质的游戏内容才是每一位玩家所应该追求的。

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