澳大利亚希望用更严格的评级制度对抗氪金开箱游戏

澳大利亚希望用更严格的评级制度对抗氪金开箱游戏

据外媒 PC Gamer 报道,如果澳大利亚政府提议的一项改革通过,那么拥有氪金开箱要素的游戏(例如《FIFA》和《NBA 2K》等)将在澳大利亚面对更加严格的游戏评级制度。

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修改后的国家分级计划(National Classification Scheme)条款显示,对带有付费战利品箱的游戏将进行最低 M 级的分级,对包含「模拟赌博」的游戏将进行最低 R18+ 级的分级。

根据维基百科上的介绍,澳大利亚的电影和游戏评级依次为:

  • G级(一般级)
  • PG级(家长指导,不建议 15 岁以下的孩子在没有父母或监护人的指导下观看或玩耍)
  • M级(成熟级,建议 15 岁以上的人群使用)
  • MA15+级(成人陪同,15 岁以下的人只能在父母或成年监护人的监督下合法购买,租借,展示或查看此类内容)
  • R18+级(包含不适合向 18 岁以下人群展示的材料)
  • X18+级(包含色情内容,未满 18 岁的人不得合法购买,租借,拥有,展示或观看)

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并且评级为 M 级往上的作品,向未超过最低年龄的任何人出售,或展示此分类的材料是非法的。X18+ 级甚至在澳大利亚的大部分地区,都处于禁售的状态。

这意味着根据新的条款要求,任何可以用真钱购买战利品箱的游戏,都可能会被评为 M 级。PC Gamer 表示,即使是像《FIFA》这样的游戏,都可能会被评为 M 级,即便在澳大利亚通常它只会被评为 G 级。

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PC Gamer 还表示,条款也展示了澳大利亚分级委员会的严厉要求,特别是对出现了毒品和性有关的作品,现在《极乐迪斯科》和《DayZ》,仍被澳大利亚方面拒绝评级。

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不过该条款的整理人 Neville Stevens 表示

我建议删除针对特定游戏的禁令,实施与条款中一样的要求(最低评为 R18+ 级),这样成年人也可以使用这些游戏,而不是被拒绝分类。

最后,有些人提出在电脑游戏里也引入 X18+ 分级,我认为没有这么做的必要。

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在该条款页面也写道:政府不会对 Neville Stevens 的评论做出正式回应,其建议将为未来评级分类的改革方向提供信息。

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来源:PC Gamer

非遗土楼现身《长安幻想》,「将进酒」新门派资料片邀您一探究竟

3月31日,《长安幻想》「将进酒」新门派资料片如期而至。将进酒,杯莫停!与君歌一曲,请君为我侧耳听!这段时间里,长安城可谓歌舞升平,活动精彩纷呈,高庄奇闻探索秘闻故事,好运盲盒机摇出好物,摇出幸运!同名大服“将进酒”也闪亮登场,更有新门派「高老庄」重磅登场~【新版本解锁超多新玩法】一、高庄奇闻传说,在长安城南边有一古老又神秘的村庄——高老庄,居住在此的人们习得一身精湛酿酒本领,他们生性洒脱,不追逐名利,以符箓短刃为器,轻易不出手,过着逍遥自在、与世无争的世外桃源生活。然而,近期却频频出现在长安城内,似乎隐藏着一些不为人知的秘密。各位御灵师通过与NPC对话,解锁新门派奇闻事件以及秘闻任务后,会逐渐了解到这个门派背后的故事,当然也能解锁多样惊喜礼二、小队豪杰令组建五人小队,积累队伍声望。诸位可与其他御灵师组建小队,只要每天完成几个简单的任务,即可提升豪杰令等级,从而解锁一系列奇珍异宝。其中包括限时队标、限时组队框等等。三、新门派高老庄全新门派高老庄已在今日全服开放,光听名字,不少人都会想到西游记中好吃懒做猪八戒的故乡,然而此高老庄非彼高老庄。凡是高老庄门派之人,男生面如冠玉,女生如花似玉,他们热爱生活,擅长种植和酿酒,同时他们还掌握着高超的咒术技法,长安城有了他们的加入,百姓定会安居乐业。【新版本开启全面联动】本次上线的新门派「高老庄」来自一个隐世的古镇,此处以圆形土楼为居,为了更好的表现土楼的风貌,长安跟永定土楼进行了联动,把世界闻名的非遗建筑搬进了游戏里面!有关新门派的资讯,各位还可以去B战观看紫颜和晓丹倾情演绎的新门派舞蹈片,以及李玉刚老师《刚好遇见你》改编版——《刚好遇见你-长安幻想》,歌词“因为我刚好遇见你,纵横何须数朝夕,剑起刀落踏雷雨,妖灵与我同行”唱出了各位御灵师的心声,人海茫茫,能在诺大的长安城相遇,也是缘分一场。同时《长安幻想》自开服以来,一直致力于弘扬中国传统文化,传承经典文明,此次新服内的酒馆、祠堂等建筑的设计,便是来源于非遗土楼。为此,设计师实体考察,并通过查阅大量资料,知晓了这座已存在上千年的建筑的历史。对于此次的建筑设计,设计师不仅仅想将非遗土楼的真实样貌还原给游戏中的玩家,同时也想把古代宗族守护家庭的信念感传递给诸位。此外,在抖音上,许多萝莉小姐姐也都更新了新门派的COS变装视频,有这好事,当然要带诸位御灵师一同大饱眼福啦,此时不来,更待何时!

CDP解释为何重启《巫师》系列的Sirius项目

CDP解释为何重启《巫师》系列的Sirius项目

CD Projekt 在去年 10 月曾对外公布了《赛博朋克2077》续作,以及《巫师》系列新三部曲的开发代号。但根据最新的消息显示,CD Projekt 已经重启了其中代号为「Sirius」的《巫师》游戏,并解释了为何重启该项目。

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根据之前公布的信息来看,Sirius 是由波士顿 Molasses Flood 工作室开发、CDPR 提供支持的《巫师》游戏作品的代号。有别于 CDPR 先前作品的游戏,将在包含剧情和任务的单人游戏之上提供多人游戏体验。然而在上周,CD Projekt 打算停止拨给 Sirius 项目的资金,目前正在重新制定游戏框架。

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在最新的财务业绩电话会议上,CD Projekt 的首席财务官 Piotr Nielubowicz 分享了更多关于此事的官方态度:

为了保持创新,我们必须勇于尝试新的道路,(但也)必须把控好,并保持正确的方向,特别是对于我们家族新工作室负责设计的新项目。

我们需要在前进的过程中不断进行评估,尽早削减成本,甚至在必要的时候进行重启,总比继续走下去更好。

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在问答环节中,首席财务官 Piotr Nielubowicz 也表示:“这是一个艰难的决定,但我们也相信这么做是正确的。”

来源:EurogamerVGC

《辐射4》的语音AI MOD可以自己生成对白了

《辐射4》的语音AI MOD可以自己生成对白了

AI,还是AI。

AI如今所展现的作用已经不可小觑,但如何更好利用AI来满足各领域的不同需求,暂时还需要依靠来自人类的想象力。

比如,现在AI已经基本实现了与人类的流畅对话,但多数人能够想到的用法是利用它来生成文案、与人陪聊,以及处理其他的文字工作。而在游戏领域,一位Mod作者最近制作了一款能为游戏自动生成对话并实现全程配音的Mod。

这款名为“Roleplayer’s Expanded Dialogue”的Mod基于B社游戏《辐射4》制作,根据介绍,它目前可为游戏拓展了300多条全新对话。

《辐射4》的语音AI MOD可以自己生成对白了

熟悉《辐射4》的读者应该知道,游戏中的“对话轮系统”是个在玩家间争议颇多的设计,作为一款可自由养成的角色扮演游戏,当主角面对不同阵营、性格、属性的NPC时,只能从“疑问、讽刺、赞同、拒绝”四种倾向中选择一种进行回复,大大限制了自由度。

但站在游戏公司的角度,如果想增加更多的对话选项和场景,势必又会大幅提高工作量和成本,因此这算是个两难的问题。

但这个玩家自制的新Mod则在一定程度上解决了该问题,它可以通过玩家目前的属性、情景和阵营来自动生成符合语境的新对话分支,在玩家给出不同回应后,还能让NPC说出新的台词语音。

这款Mod的语音效果来自elevenlabs公司研发的Prime Voice AI,通过采取游戏中NPC的原声样本,进而生成更多新的对话语音。不过根据作者的描述,虽然AI还原的声音已经与原声十分相近,但目前听起来依旧有点“缺乏感情”。

在视频网站YouTube上,关于AI为游戏配音的内容已经越来越多,光是《辐射》系列,就已经有利用不同AI生成NPC语音,或者将其他作品中的人物声音放入游戏的范例。以下是一则完全由AI生成的NPC对话:

当然,这项新技术可能还将引发新的法律问题。早在2018年,一群试图在《辐射4》引擎中重制前代游戏的民间开发者,就因为《辐射3》配音的版权问题而不得不将原版语音替换。

通过AI还原的声音素材,是否构成对原版的侵权?这个问题和绘画领域同理,依旧是难以界定的模糊地带。但在此之前,至少AI又为未来的游戏形式开辟了一种新的选择。

《分手厨房》里的顶级厨师们

《分手厨房》里的顶级厨师们

来自中华的顶级厨师,如何追逐世界之巅。

曾有人在网络上提问:有什么是情侣在婚前该做而又不应在婚后做的事?

随后他得到了一个高赞回答:“一起玩《分手厨房》。”

尽管“分手厨房”只是《Overcooked》系列在国内的民间叫法,但相比《胡闹厨房》或《煮糊了》两个官方译名,这个俗称不仅更知名,甚至还远传海外并得到认可——毕竟不管是哪国的情侣,都可能因为一起玩这个游戏而闹掰。

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在这个游戏里,玩家要通过合作来完成一道道菜肴、送菜、洗碗,从而获取尽量高的分数。虽然画风可爱、上手简单,但在实际游玩的过程中,玩家们通常会体验到一个残酷的现实——“1+1未必大于2”。

游戏里许多关卡需要玩家们通力协调才能拿到高分,但通常别说默契配合了,由于角色碰撞机制的存在,很多时候反而会互拖后腿。

《分手厨房》里的顶级厨师们 2%title%B站用户“也就海星”录制的《这10秒是我对分手厨房全部的理解》

食物煮烂、跟不上食客点菜,甚至是厨房着火……这在游戏里都是家常便饭,新手玩家少不了经历“一通忙乎拿个负分”。

相比游戏失败本身带来的挫败感,更容易让玩家们“上头”的则是彼此之间互相埋怨所带来的负面情绪,有人抱怨对象“居然能笨到这种程度,还不肯认错”,有人则第一次认识到自己的另一半原来是个“压力怪”……

《分手厨房》里的顶级厨师们 3%title%在B站上也有不少记录情侣因游玩《分手厨房》而发生争吵的视频

《分手厨房》由此被一些玩家称作“感情的试金石”——想了解对方的合作能力和抗压能力?想知道双方会不会因为想法不同而翻脸闹情绪?那就带ta来玩《分手厨房》吧。

玩家间流传着 “分手厨房,家破人亡”的俗语,这恐怕并不完全是一句玩笑话。但即便如此,《分手厨房》大多时候还是被视作一个“休闲游戏”,和《双人成行》一起,撑起了大小商场里各种主机体验店的半壁江山。

《分手厨房》里的顶级厨师们 4%title%一些家居商场里也会将《分手厨房》用作展示

所以提起《分手厨房》,大部分人想到的都是新手情侣之间带来的顶级“下饭”操作,但事实上,这个游戏也拥有着一批真正的“顶尖厨师”。

游戏发售多年以来,一群玩家仍在孜孜不倦地钻研如何在每个关卡获取尽可能高的分数,而在其中名列前茅的,不乏来自中国的“顶尖厨师”。

秋叶和笨笨就是其中之一,他俩在不久前又合作创下了一个全新的世界纪录。

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由于易上手以及多人合作的特性,《分手厨房》往往是许多人购买了NS之后最先被推荐的游戏之一。秋叶也是如此,2019年在美国留学的他,第一次在NS上接触到了《分手厨房2》。

在这之前,秋叶只是一个相当轻度的游戏玩家,他甚至很少玩单人游戏,偏好那些可以和朋友们共同参与的派对游戏,《分手厨房》正中其所好。

起初,秋叶只是和现实中认识的朋友一起游戏,但在遭遇游戏中的高难关卡6-2时,他原本的同伴经历多次失败后选择了放弃。幸好《分手厨房2》相比前代的一大改进就是支持在线联机,遭遇了初次“分手”的秋叶就此开启了在网络上寻找搭档的历程。

《分手厨房》里的顶级厨师们 6%title%这一关地图中央的地形会不断变换,玩家很容易落水,对于新人而言比最终关卡都要难上不少,是游戏里的知名“劝退点”

依据网站HowLongtoBeat上的玩家纪录,通关《分手厨房2》的主要任务通常只需要十来个小时。但晃眼半年过去,秋叶在《分手厨房2》的游戏时长已经将近300个小时,此时的他早已完成了游戏里所有关卡的三星任务,却仍旧意犹未尽。

《分手厨房》里的顶级厨师们 7%title%HowLongtoBeat上的玩家纪录

在这期间,秋叶主要通过Discord频道等渠道来寻找队友。对于网联,找一起玩的同伴不难,难的是找到旗鼓相当的搭档。

在当时一个汇集了欧美地区众多《分手厨房》爱好者的NS联机群里,玩家甚至可以申请参加“特级厨师考试”,由高手来评定其水准,通过考核后就可以加入专属的子频道,更方便地找到和自己同水准的玩家,秋叶在这里度过了一段愉快的时光。

但在经历了300小时的磨练之后,即便是在这个“特级厨师”社群里,秋叶也已经成为数一数二的高手,很难再找到跟得上他节奏的搭档。

也就是在这时,此前几乎全凭自己研究的秋叶意外得知了“天外有天,人外有人”——一名叫做“蛋蛋”的中国玩家在油管和B站上传了一些自己《分手厨房2》的游玩记录,使用的技巧和打出的分数都比此前的秋叶更高。

更重要的是,这位叫蛋蛋的玩家提及了一个域名为overcooked.greeny.dev的网站,一群高手玩家在这里纪录自己打出的关卡得分,网站则依此进行排名。换而言之,这里是玩家自发搭建的《分手厨房2》世界纪录网站,是全球真正“顶尖厨师”们的切磋之地。

《分手厨房》里的顶级厨师们 8%title%真正的“华山之巅”

打开新世界大门的秋叶进行了几次尝试,却发现自己根本追不上蛋蛋的成绩,后来才得知是因为NS版本的游戏锁30帧,注定无法达成60帧PC版本中的一些操作。

秋叶就此转战Steam,开始向一些世界纪录发起冲击,可能连他自己也没想到:最初的那300个小时,居然只是个开始。

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相比于NS平台,PC平台上虽不乏高手,但联机交流的氛围相对寡淡,玩家们大多只和认识的固定队友组合。

此时的世界纪录网站虽已建立了一段时间,但竞争不算激烈,蛋蛋和她的搭档兔子曾一度包圆了《分手厨房2》中全部81个关卡的世界纪录。

《分手厨房》里的顶级厨师们 9%title%如今已退坑的蛋蛋,曾是胡闹镇当之无愧的传奇

随着秋叶从美国回到国内,网络条件的改善让他可以与更多国内玩家联机,他主动找了不少高手合作,也成功圆梦和自己的“领路人”蛋蛋搭档创下了纪录,其他一些玩家也在秋叶的牵线搭桥下彼此熟络起来。

秋叶说相比海外高手,自己还是更喜欢和本国玩家一起玩耍,除了在情感上更亲近以外,中国玩家在这种小规模的合作游戏上通常也表现得比欧美玩家更有执行力。

另一方面,世界纪录网站要求挑战者把完整的单局游戏录像上传到其他视频网站上作为凭证,而大部分人给视频起的标题往往只是简单的“XX关XXXX分数”,即便有路人碰巧看到这些视频也不明所以。

《分手厨房》里的顶级厨师们 10%title%早期蛋蛋所上传的纪录视频

但秋叶在将自己的纪录上传B站时,往往会认真写个一般观众也能看懂的标题和简介,这使得他的视频时不时就能破万播放,引来一些关注,也促成他建立了一个有上千名成员的交流群,其中既有刚入坑不久的小白,也有和秋叶一样追逐世界纪录的高手。

《分手厨房》里的顶级厨师们 11%title%从秋叶播放数最高的视频中,便不难感受到这种“起名的艺术”

尽管秋叶觉得自己算不上有意为之,只是因为想做就去做了这些事,但他带来的“鲶鱼效应”还是在一定程度上活跃了《分手厨房》的国内社群。世界纪录网站上,中国玩家的ID也出现得越来越多,新晋高手争相涌现。

《分手厨房》里的顶级厨师们 12%title%《分手厨房2》双人得分榜的前十名里有九对是中国玩家的组合

被圈内不少玩家称为“笨神”的笨笨,也是在这段时期展露头角。

从一些角度而言,笨笨是个和秋叶很相似的玩家——他如今已在《分手厨房》系列中投入了足足3800个小时,但在此之前,他同样很少玩游戏,直到因为疫情被隔离家中,才开始研究此前通过线下接触到的《分手厨房》。

从另一些角度而言,笨笨又是个和秋叶截然相反的玩家——尽管不排斥与他人合作,但笨笨本身更沉浸于游玩单人模式,很少主动找他人联机。

在当下的世界纪录网站上,笨笨一个人包揽了游戏最新版本“全都好吃”中70个关卡的单人得分纪录,总分排名第一,而在《分手厨房2》,他同样占据了58个单人冠军,位居第二。

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在《分手厨房》的单人模式下,玩家需要在两个角色间来回切换完成菜肴。秋叶觉得这是个相当寂寞孤独的模式,他几乎不碰,笨笨则认为这个模式下的所有操作都是可控的,一切成败取决于自身,更具有挑战自我的乐趣。

《分手厨房》里的顶级厨师们 14%title%笨笨早期上传了一些单人模式的刷分纪录,其他玩家也是由此发现了他

或许正由于这样的心态与历练,笨笨入坑虽不算早,但很快就成为了圈子里小有名气的“笨神”,受到不少人邀请,又一起在合作模式创下诸多纪录。

秋叶和笨笨也是熟络的搭档,一同拿下了许多纪录,在3月初,他俩又刷新了自己保持的丛林1-1纪录,这个视频也久违地让《分手厨房》登上了B站热门。

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依据早先公开的数据,《分手厨房》系列至少在各平台卖出了150万套,在独立游戏中算得上相当畅销的作品,在国内也称得上受众广泛。

但在其中追逐极限的,终究只是一小撮人群,引起的关注也相当有限。

三年多时间里,秋叶积累了4万关注者——这在B站最多也就算个小UP,但在《分手厨房》的冲纪录圈子里,已经称得上是绝对的“顶流”,其他人即便同样水平高超、勤更视频,也最多就有个小几千粉丝。

起初秋叶也不太理解为什么是自己受到流量眷顾,后来才意识到可能是因为他的视频标题取得比较高调,而这也为他引来了一些非议——毕竟《分手厨房》系列中有上百个关卡,一些圈内同好觉得突破一两个纪录根本不值一提,秋叶的标题不过是“哗众取宠”。

秋叶对于这些事觉得问心无愧,他能做的就是尽可能在视频中邀请合作者来联合投稿,给对方也带去一些流量——他甚至是圈子里目前唯一有“合作投稿”权限的UP主。

另一方面,视频热门有时还会带来热门的烦恼。

《分手厨房》的冲分录像还算是比较有观赏性的类型,即便是没玩过游戏的玩家,也能从眼花缭乱的“抛接碗碟”以及马不停蹄的“配菜送菜”中,感受到厨房里的火热和玩家的技巧;但具体到策略与执行,一般玩家终究只是“外行看热闹”,很难像秋叶他们那样能够通过细节来判断还有没有提升空间。

《分手厨房》里的顶级厨师们 16%title%在向我介绍手柄与键盘操作的差异时,秋叶随手就翻出了多个实例向我介绍解析

所以在那些纪录视频里,常能看见有弹幕对合作的玩家进行比较,这些发言通常无法从策略角度来真正理解玩家们的操作,只能评论些“小蓝比小红多切个菜、多洗个盘”之类浮于表面的内容,却很容易打击到对应的玩家。

《分手厨房》里的顶级厨师们 17%title%视频播放量一高,就少不了弹幕吵架

秋叶自身对于这些评论早已不以为意,但还是时常为此去安慰队友。

这或许也是一些挑战者其实并不太愿意让自己的纪录被太多人看到的原因,对他们而言,挑战纪录只是属于自己一个人的事,与荣誉无关,也不需要他人的肯定。笨笨表示自己本来就只是把世界纪录网站用作工具,最主要的用处是“当我想看一下我以前有没有打过,打到了多少,一查就知道,就很方便。”

事实上,对于一些厨房玩家而言,他们所追求的极限也不止是纪录网站里所包含的那些——有人尝试完成更多的订单数,有人只为证明某个特定技巧可行,甚至有一批玩家专注于研究“马戏团3-4”这个关卡的四人模式,在追求高分的同时还能兼顾和表演性。

《分手厨房》里的顶级厨师们 18%title%这一关里有着可以把玩家发射出去的“人间大炮”,B站UP主“不知名的船长”和队友们在这关保持着6108分的纪录

即便没什么观众,这些玩家也在为自己而表演。

这或许正是《分手厨房》的魅力所在——它不只是一个欢乐的恶搞游戏,在每个关卡里,玩家都不难感受到混乱场面下隐藏的“有序”,玩家能通过复盘总结来优化策略,能在一遍又一遍的尝试中感受到自己思路逐渐清晰、技巧愈发熟练、和队友的配合越来越默契……

秋叶和笨笨都说自己关于这个游戏最深刻的记忆,就在于和同伴冲刺纪录时能不知疲倦地连玩好几个小时,有如攀岩一般,竭尽全力去触及那个已然可见的顶点。

结语

现如今,由于秋叶又去了美国,笨笨也不再受疫情影响,两人花在《分手厨房》上的时间和精力都已经少了许多。

他们曾经打破了许多前人创下的纪录,而如今,他们的一些纪录也正被其他人赶超。

但这同样是《分手厨房》的引人之处——游戏里目前有上百个关卡,其中许多甚至没有达到已知的理论上限,更别说这些理论纪录同样可能被打破。

由于中国玩家曾经的霸榜,以及更热闹的社区氛围,不少新晋的日韩玩家也会选择来B站上传视频,和中国队友组队,使得跨国交流比之前更加密切,更强力的队伍也可能由此诞生。

《分手厨房》里的顶级厨师们 19%title%韩国玩家与中国玩家在B站用英文聊成一片

新的挑战者不断出现,曾经的名字自然也会从榜单上逐渐消失。但秋叶说他如今已经不那么在意自己的纪录了,这段经历给他留下的感悟和自信,永远不会从他心头被抹去。

当然,同样宝贵的还有这个游戏给他带来的朋友们——性格迥异的人们因这个小游戏而汇聚在一起,而在这么多的合作里,他从未与队友发生过争吵。

“分手厨房不分手”,这是秋叶当初建立交流群时定下的目标,如今也仍是他对于其他喜爱这个游戏的玩家们的祝福。

《蔚蓝档案》现已开启预约,官网与首曝PV同步上线

《蔚蓝档案》现已开启预约,官网与首曝PV同步上线

由韩国 NEXON Games 旗下 MX 工作室开发,悠星网络发行的青春战术剧情 RPG 手游《蔚蓝档案》公布了官网和首曝 PV,玩家已经能够在官网,哔哩哔哩以及 TapTap 等平台上进行预约。【点此进入游戏官网

视频链接

《蔚蓝档案》以虚构的巨型联邦都市「基沃托斯」为故事背景。在这块神秘而辽阔的土地上,活跃着由少女们成立的、各具特色的活动社团,这些社团分别隶属于不同的「理事会」,「联邦理事会」是统合了数千个理事会的最高机构。

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但联邦理事会长突然消失,使这里的一切都陷入瘫痪。而作为联邦搜查社「沙勒」顾问老师的玩家,将与来自基沃托斯不同社团的少女们相遇,并与她们一起解决发生在「基沃托斯」的各种事件。

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游戏的剧情围绕老师和少女们的日常生活展开,洋溢着青春的魅力,用轻松的笔调勾勒出一幕幕诙谐幽默但又不失爆发力和深度的青春物语,身为顾问老师的玩家将陪伴少女们一起成长。

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除剧情之外,《蔚蓝档案》的美术风格在同类产品中也独树一帜。游戏使用动漫清新感赛璐璐风格的 2D 美术展现少女与都市的魅力,再辅以 Q 版的 3D 建模充分展现青春活力,通过细节动作传递人物性格,搭配透明清新的色调呈现出一个与众不同的「基沃托斯」。

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《蔚蓝档案》官方网站:bluearchive-cn.com

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来源:《蔚蓝档案》官网

跨界当道 | ChinaJoy跨界营销案例赏:果子熟了

第二十届ChinaJoy展会以“相伴二十载 越来悦精彩”为主题,将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办。每年一届的ChinaJoy无疑是一场享誉业界的年度盛会,海内外近千家数字娱乐领域相关企业共同汇聚于此,全景呈现数字娱乐产业发展盛况,全面展现全球数字娱乐产业最新发展成果。2023年恰逢ChinaJoy二十周年盛典,展会将在往届ChinaJoy成功举办的基础上,与时俱进、全新升级。近年来,越来越多的传统品牌(包括快消、金融、汽车、服饰、美妆、时尚、健康、家居、文旅、剧本杀品牌等等)也纷纷借势热点跨界,在ChinaJoy展会现场大放异彩、精彩亮相!此刻就让我们陆续回顾下近年来参展品牌在ChinaJoy展会现场的跨界营销精彩案例。在此也期待2023年第二十届ChinaJoy上会有更多传统品牌入驻这一年度盛会,为数十万现场观众,呈现更多精彩!快消品牌 & ChinaJoy跨界营销案例:果子熟了作为2019年成立的新锐饮料品牌,果子熟了一直致力于生产经营年轻人喜爱的新型饮料,以产品品质健康安全为核心,以打造、融入中国文化元素,为东方之崛起而研发,立志做年轻人偏爱的东方味道为品牌宗旨。敢于从中国味研发、自然食品制造、潮流生活风向标打造等不同维度挑战创新,持续给世界带来惊喜。为了更加贴近当下年轻人的潮流生活半径,果子熟了于2021年首次登陆ChinaJoy。为了迎接盛夏,给现场带来一丝清凉,果子熟了以“这个夏天泡在果子里”作为展台活动主题,结合其爆款产品【气弹】系列果味气泡水和【茶憨憨】果味茶饮,在展台设计中融入泡泡的标志性元素,强化品牌以及产品的记忆点,备受年轻群体的喜爱。作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会,每届ChinaJoy都成为全球数字娱乐产业发展风向标,备受全球业界人士和广大玩家们的广泛关注与喜爱。值此盛事,果子熟了敏锐借势热点,借助在ChinaJoy现场天然形成的数十万目标客群,开展了一系列配套营销推广。值得一提的是,果子熟了和ChinaJoy展会都秉承着尊重自然的匠心精神,目标用户都是年轻人群,他们年轻有朝气,喜欢健康安全的品牌。果子熟了的【气弹】给用户带来了生理上的酷爽感受,更以精美的包装外观成为“第一眼好看,第一口好喝,第一感好玩”的饮料,更身体力行地打造了,这和ChinaJoy一直以来旨在为Z世代年轻观众打造潮流生活风向标的愿景不谋而合。在ChinaJoy果子熟了展台,每位用户在完成每个互动区的打卡以后,都可以获得对应的贴纸。在最后一个环节兑换区域,用户即可凭获得的贴纸兑换相应官方周边及产品。此外,观众还可以关注果子熟了官方微博&小红书参与互动答题转发抽奖。此举不仅吸粉,更让用户充分发挥自传播的功效。线上发起的活动除了起到对品牌的宣传作用,还对ChinaJoy线下活动起到了积极引流作用,也让【气弹】【茶憨憨】的传播更加广泛。超值福利当然也必不可少,在兑奖区满足活动条件还可以额外参加100%获奖的线上H5活动,抽取锦鲤大奖【全年365瓶气弹】锦鲤小奖【请你喝一箱】豪气满满,趣味多多,承包全年冒泡的快乐,让你沉浸在海洋里的气泡中,令观众印象深刻。为了更充分、最大化利用好ChinaJoy这一重大宣传契机,果子熟了还在展会现场一并推出了可爱的品牌新周边【茶憨憨公仔】做足了事件营销。可爱的造型、胖胖的身体,圆滚滚一崽崽,让目标受众更加热情高涨。茶憨憨公仔作为饮料品牌的一款新生跨界产品,颜值高、有新意,在ChinaJoy这一“好玩”的平台发布后噱头十足,自然而然成为热门的抢手货,对于拥有的人来说是一个值得回忆和炫耀的谈资,于是大家纷纷在社交平台上主动分享。线上线下结合的多渠道营销推广,带来的是海量年轻人群的积极参与+主动传播,为此次果子熟了的参展收割了一大波流量。在这个提倡个性化的网络时代,用户生成内容而自发分享出去,品牌微博、小红书 + UGC也自然而然成为果子熟了营销重要的传播阵地。果子熟了作为近年来新兴的国潮饮料品类,名字好记、易传播,符合当下年轻人的审美;包装新潮时尚,更贴合年轻人的喜好;开盖果味十足,满足年轻人对味蕾刺激的需求。其选择在盛况空前的ChinaJoy展会上精彩亮相,瞄准的就是这里所汇聚的数十万Z世代现场观众,两者目标人群无疑高度契合。果子熟了自然希望能借助ChinaJoy这样一个极具规模、极具知名度、影响力与号召力的大型活动、线下场景以及所汇聚的巨大精准流量,呈现出一个生动有趣、紧随时代脉搏、更加年轻化、更懂年轻人的品牌形象,进而获得他们的青睐与喜爱。传统的宣传方式已然落伍,以果子熟了为代表的国潮饮料品牌正在不断开辟新的道路。在消费升级的时代,品牌需要更快速、更直接、更精准触达更多目标群体,并留下更深的品牌印记,ChinaJoy无疑是一个理想的舞台。2023年第二十届ChinaJoy将于7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办,目前招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy拥有海量媒体宣传矩阵,线上线下全面覆盖,解锁全新展会体验,而且还拥有每年有数百家参展企业,沉淀了数百万用户,品牌影响力触达数以亿计,全力帮助参展企业有效实现声量销量双赢。ChinaJoy主办方也将继续与各位一同见证中国数字娱乐产业的蓬勃发展!在此,我们诚邀海内外业界企业共赴盛会、共享盛世!了解ChinaJoy【潮·生活展区】具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
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成都鬼脸科技有限公司确认参展2023ChinaJoy BTOB

第二十届ChinaJoy将于2023年7月28日至31日在上海新国际博览中心举行,其中 BTOB展区将于7月28日—7月30日隆重开幕。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。值此盛世,成都鬼脸科技有限公司近日正式确认参展2023ChinaJoyBTOB。成都鬼脸科技有限公司是一家有想法,有活力的年轻创业游戏公司,致力于发展成为中国最纯粹的精品游戏开发公司!公司拥有领先行业的精英研发团队,主要核心成员均是来自日本索尼,金山,完美世界等游戏大厂的10多年的核心游戏人,业务主要集中在二次元动漫游戏领域。在作品方面,鬼脸科技的研发团队发挥了他们对游戏产业文化独到的理解,以及对游戏精神的无限热爱与推崇,此次参展为玩家带来了DRPG手游《灵魂潮汐》与二次元手游《神隐之子》。《神隐之子》是一款以中日妖怪神话为背景的二次元回合制类卡牌游戏。玩家将扮演调音师带领神使解决发生的各类神隐事件,解救人类,并找寻发生在自己幼年时期的真相。游戏极具辨识度的画风场景,核心玩法为九宫格+回合制;宏大的世界背景,多阵营角色的交集;精美的角色立绘,性格丰满立体的角色形象;主线探索、多样副本与家园玩法,让玩家在惊险刺激的战斗同时获得别样的家园闲趣体验!《灵魂潮汐》是一款日式迷宫探索DRPG游戏,战斗采用传统卡牌模式。在游戏中,玩家扮演一位收集灵魂的使者,通过获取、培养的方式,来开发灵魂的战斗力。游戏拥有精美立绘、角色CG和游戏场景的高品质美术;经典玩法日式DRPG加角色养成,丰富的随机事件,探险乐趣与养成趣味同在;上百万字的剧情,丰富的角色设定,让玩家沉浸其中;精心原创主题曲、各角色主题曲及同名漫画都将给玩家带来更深刻的游戏体验!中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的BTOB综合商务洽谈区,集企业品牌树立、产品展示、技术推广、资本合作于一体,是游戏行业从业者或专业人士的综合商务服务平台。该区通过各种商务途径,推进全球业界企业之间的广泛商务沟通与合作,彰显了ChinaJoy在产业引领、带动和发展方面的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。ChinaJoy聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,是开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等)IP及版权交易洽商等业务的重要商务对接平台,也是海内外数字娱乐企业展示自身形象与实力的最佳舞台!相信在2023年第二十届ChinaJoy上,成都鬼脸科技将为大家呈现更多精彩!了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:参展赞助
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风域游戏确认参展,INDIE GAME 展区持续招商中!

2023年第二十届ChinaJoy将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心隆重举办。届时,暂别一年的ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME展区也将正式回归。此次展区服务再度升级,场地面积拓展到700平米,展位扩充到150个,预计场内专业观众达20000人次,其中除了INDIE开发者、开发团队和工作室外,多数都为发行商、投资商、媒体和服务承包商,保证全方位的游戏商业资源。除此外,ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME开发大赏正在向全球游戏开发者招募作品,力求共同发掘出全球市场都在渴求的精品佳作。有意报名的个人和团队填写资料即可参与:
https://www.game-connection.com/zh/submit-projects-gcxcj-zh/如此难得的机会和舞台,我们风域游戏又怎能错过呢?本次ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME,我们满怀热忱地带着最新游戏作品——近未来轻解谜冒险ARPG《天狼星奇谭》和现代都市怪谈AVG《筮灵》参展,为广大玩家带来让人耳目一新的风格化游戏体验。首先出场的是我们精心研制的近未来冒险ARPG《天狼星奇谭》,这是一款像素风格的轻解谜+冒险ARPG。玩家在游戏中将扮演M市市立中学的普通高中生七叶,因一通神秘的匿名电话而起,由此踏上了寻找自己神秘失踪姐姐的冒险之旅。在游戏时间为一个假期的游戏流程中,七叶将与自己社团“神研部”的小伙伴们一起穿梭在城市之中,解开谜题,进行战斗,与各方势力周旋,逐渐探寻到事情的真相。游戏中拥有即时战斗系统,玩家可以编成最高5人的小队来进行战斗流程,在战斗中,可以通过切换主控角色与利用队友AI开关来左右战场局势。除了传统RPG的升级、战斗之外,《天狼星奇谭》主要设计了“轻解谜冒险”的游戏方式,各种各样的小谜题与小游戏将穿插在游戏内容中,让揭开真相的路途变得更加有趣。本作还有好感度系统,在游戏中通过诸多方式提升队友的好感度,可以在得知伴随你战斗冒险的队友们不为人知的一面!游戏拥有“派系系统”,与不同的派系间搞好关系,会解锁新的养成、地区、道具、商店、可操控的角色,甚至影响游戏结局!介绍完《天狼星奇谭》之后,让我们把目光聚焦到下一款要介绍的新作《筮灵》上。《筮灵》是我们正紧锣密鼓开发中的一款都市怪谈惊悚AVG。故事发生在2018年的中部地区城市“江城”中。我们的主角男高中生“展天尘”,与热爱怪谈文学的青梅竹马“沈晓薇”一起,因某起怪谈传闻误入一栋荒废的无人居民楼中,并在居民楼内遭遇了一连串骇人事件。从此之后,越来越多的怪异事件在众人身边发生,原本正常的现实开始不断遭到扭曲破坏,我们也将结识身份成谜的奇异少女“句萤子”,并与其一同经历一段段恐怖冒险与惊悚事件,最终直面怪异扭曲力量的真面目。游戏除了常规AVG剧情之外,还加入了以寻物解谜为主的玩法,并融合了时下流行的规则系怪谈。玩家将需要一边在复杂的地图中收集线索,一边躲避不明力量的突然袭击,并自行总结出一套躲避袭击的规则加以运用。为了还原“江城”原汁原文的风土人情,游戏中的部分角色将启用方言配音,同时游戏的不少游戏场景也拥有其现实原型,为故事增添一种独有的本土氛围。在游戏中,我们还可以使用随身携带的手机登录「G岛论坛」,了解当地热门怪谈与隐藏的故事背景。每当故事推进到一定进度,G岛就会更新全新的帖子内容,随着帖子越来越多,或许有一些世界观的线索就藏匿于此。本作将拥有约25万字的大容量剧情,多个不同走向的游戏结局及后日谈剧情。同时,在游戏中,我们的特殊对话选择将一定程度上会决定角色的命运,甚至改变结局的走向。以上就是风域游戏本次参展作品的介绍啦,希望大家可以多多支持我们的作品,感兴趣的话还可以在商店页把我们的作品添加一下愿望单哦!我们展会上见!目前,ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME展区招商工作火热进行中,诚挚期待与更多优秀的海内外INDIE作品相见,诚邀各方开发、发行、媒体伙伴加入行列来,共创这次专属于INDIE GAME的商务盛会。了解具体参展等内容,可咨询工作人员:白先生
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2023 ChinaJoy潮玩手办模型展区(CJTS&CJFM)全新升级,火热招商中!

近年来,潮流文化越来越流行,潮玩行业也由此得到了快速发展。从最初的纪念品到现在的潮玩文化产品,潮玩行业已成为一个全球性的朝阳产业,市场前景越来越好。
第二十届ChinaJoy将于2023年7月28日至7月31日在上海新国际博览中心举办,目前招商工作如火如荼,海内外各大业界知名企业报名踊跃,纷纷抢占有利展位!为促进行业发展增速,ChinaJoy顺应潮流,重磅推出ChinaJoy Toy Show(CJTS)展会品牌,致力于为广大玩家推出具有特色的潮玩产品。与此同时,ChinaJoy主办方还在垂直品类继续精耕细作,同步推出ChinaJoy Figure Model(CJFM)手办模型专区,与ChinaJoy Toy Show(CJTS)展会一道于ChinaJoy展会现场同期同地举办,集成品牌展示及IP授权、周边衍生品、手办模玩的展示与体验等功能,将更多优质的正版潮玩、手办及周边衍生品带给广大现!image.png场观众。第二十届ChinaJoy展会的招商工作正在火热进行中,恰逢ChinaJoy二十周年这一重要节点,海内外各大业界知名企业再掀报名高潮,纷纷抢占有利展位,包括HOTTOYS、TOYCITY、TOPTOY、FUNKO / MINDstyle、F.UN、SAOP Studio、漫魂、GOODSMILE、TAKITAKI、eStream、Herocross、开天工作室、光年工作室、MegaHouse、3Zreo、Come4arts,Queen Studios等一大批在业内及广大玩家心中具有颇高知名度的往届CJTS&CJFM展商纷纷预定展位。展会招商异常火爆,截止目前,潮玩展区整馆已售罄,并已增开新的展馆,以满足更多潮玩企业与潮玩品牌的参展需求。为了更好的服务参展企业和玩家,2023 ChinaJoy潮玩展区将全新升级。首先,作为ChinaJoy旗下的潮玩展会,CJTS整个展区规划面积近10000平米,划分为多个功能区域,留出了足够的空间与通道,保证展会期间的道路畅通,让每个展区都能带给大家不同的惊喜。同时,主办方将提供更加完善的展位设计和搭建服务,为参展企业打造更具吸引力的展示空间。此外,主办方计划增加更多的展品体验区和互动活动,旨在为观众提供更加丰富多彩的观展体验。进而可以使观众更深入的了解潮玩产业的最新趋势和优质产品,并通过互动体验活动,增强他们的参与感和互动体验。有效助力展商展示其产品,并在行业中建立更多的品牌曝光度。作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy拥有海量媒体宣传矩阵,线上线下全面覆盖,解锁全新展会体验,而且还拥有每年有数百家参展企业,沉淀了数百万用户,品牌影响力触达数以亿计,全力帮助参展企业有效实现声量销量双赢。ChinaJoy主办方也将继续与各位一同见证中国数字娱乐产业的蓬勃发展!在此,我们诚邀海内外业界企业共赴盛会、共享盛世!了解CJTS&CJFM具体参展和赞助详情并进行相关接洽,可咨询相关项目主理人——
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伽马数据报告:2022年自研游戏收入同比下降13.07%,移动游戏流水TOP20中仅一款新游

伽马数据报告:2022年自研游戏收入同比下降13.07%,移动游戏流水TOP20中仅一款新游

伽马数据发布了《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》,通过数据研究、对游戏研发人员进行访谈和问卷调研的方式,对游戏研发的热点以及发展趋势进行了概括,并对游戏企业的研发竞争力进行了分析,公布了“2022年中国游戏企业研发竞争力20强”。

研究显示:

中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07%

新品游戏表现持续下滑,2022年移动游戏流水TOP20中仅有一款为当年新游

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%

2022年游戏人才招聘需求下降,其中游戏运营岗位需求同比减少27.38%

发布2022年中国游戏企业研发竞争力TOP20

游戏市场研发数据

自研游戏国内收入为2223.73亿元

同比下降13.07%

2022年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为2223.77亿元,同比下降13.07%。2022年相对缺少能拉动游戏市场增长的爆款新品,部分上线时间较长的产品由于生命周期的限制流水出现下滑,是自研游戏收入出现下降的部分原因。

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数据来源:伽马数据(CNG)

新游表现持续下滑

流水TOP100中新品数量和流水占比均下降

根据伽马数据监测,2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。

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数据来源:伽马数据(CNG)

角色扮演类是新品主要玩法品类

在全部新品中的数量和流水占比均较高

从新品玩法类型的角度来看,角色扮演类依然是自研新品最重要的玩法类型。在进入流水TOP200的28款新游中,角色扮演类的数量占比为39.3%,流水占比为42.2%,均居于首位。

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数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入为173.46亿美元

同比下降3.70%

2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,为出海收入多年来首次出现下降。随着中国游戏企业集体出海,海外游戏市场的竞争也愈发激烈,中国游戏企业在海外市场既要面对海外企业的竞争,也要面对同为中国出海企业的角逐。

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数据来源:伽马数据(CNG)

头部企业游戏研发投入持续增长

企业保持较高的研发意愿

2022年,中国市值TOP10企业游戏研发费用合计预计超过380亿元,连续多年保持高速增长。这说明了虽然2022年游戏市场规模下滑,但头部企业仍然保持了较高的精品研发意愿,游戏企业的研发竞争力将持续提升。

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数据来源:伽马数据(CNG)

游戏招聘市场整体遇冷

多类岗位招聘数量同比均下降

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划、游戏美术四类岗位的招聘需求均出现下滑。其中,游戏运营岗位数量下降幅度最大,同比减少27.38%,游戏美术岗位数量下降幅度最小,同比减少7.13%。

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数据来源:伽马数据(CNG)

游戏相关岗位招聘平均薪酬略有上涨

游戏程序岗位涨幅较高

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划和游戏美术四类岗位招聘平均月薪均出现上涨。游戏程序岗位的平均薪酬涨幅较高,达到10.73%,游戏运营、游戏策划和游戏美术岗位的平均薪酬涨幅较低。游戏程序的平均薪酬涨幅虽然较高,但岗位数量出现较大幅度下降,因此招聘端平均薪资的增长并不能说明产业研发人员整体待遇出现提高。

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数据来源:伽马数据(CNG)

游戏市场研发热点

客户端游戏市场出现回暖迹象

2022年,中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%,连续两年实现增长。从产品角度来看,多家游戏企业的端游产品流水出现了提升,例如,盛趣游戏旗下的《最终幻想14》《冒险岛》《彩虹岛》《热血传奇》系列等多款经典产品在2023年春节期间流水同比增长,腾讯财报披露其2022年端游收入同比增长4%,网易财报披露《梦幻西游》电脑版和《永劫无间》等产品所带来的端游收入贡献增加。

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数据来源:伽马数据(CNG)

休闲类赛道异军突起

根据伽马数据测算,2022年中国移动休闲游戏收入为344.38亿元,同比下降0.62%。在中国移动游戏收入下降14.4%的背景下,休闲游戏仍保持了较强的韧性,出现了《羊了个羊》《弹壳特攻队》和《蛋仔派对》等多款黑马产品,这一现象值得游戏行业关注,休闲类赛道的潜力有望被进一步发掘。

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国内游戏用户的需求发生新变化

伽马数据的调研结果显示,游戏用户的需求变化主要体现在轻量化、画面好和玩法多三个方面。有84%的受访者认为用户疲劳度升高,更愿意选择更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;有60%的受访者认为用户会选择画面炫酷、美术水平高的游戏;有64%的受访者认为用户需要玩法多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法。

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数据来源:伽马数据(CNG)

注:本次报告的调研数据来自伽马数据游戏研发人员访谈及调查活动,经数据加工处理后形成,下同。

降本增效成为游戏企业结构优化的重要策略

降本增效是2022年游戏企业结构优化的重要策略,游戏企业进一步走向精细化经营。伽马数据的调研结果显示,目前在游戏企业的降本过程中,降低的最主要的两个成本是企业决策成本和用人成本。

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游戏研发成本持续提升

但产品成功率并未显著提高

近年来,游戏的研发成本持续提升,但从2022年新品情况来看,产业的成功率并没有随着研发成本的升高而得到相应比例的提升。伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本是造成这一现象的主要原因。

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数据来源:伽马数据(CNG)

玩法设计是游戏精品化的短板

玩法创新能力有待提高

调研结果显示,国产游戏精品化较为注重在产品美术层面上的提升,在玩法设计层面的创新能力仍有待提高。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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数据来源:伽马数据(CNG)

优质内容方可获得较好的商业表现

提升内容质量成为开发者共识

伽马数据的调研结果显示,在游戏内容质量与商业性的问题上,有75%的受访者认为游戏内容质量与游戏的商业性相辅相成,内容质量高的游戏产品才能实现更好的商业化;有20%的受访者认为游戏内容质量优先于商业性。这说明提升内容质量已经成为游戏开发者的共识,将成为从研发端推动游戏精品化进程的动力。

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数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入下滑

游戏产品急于出海是重要原因

近期国产出海游戏相对缺少爆款新品,伽马数据的调研结果显示,出海产品不适合出海而急于出海是造成近期一些国产游戏在海外表现较为一般的最主要的原因。

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数据来源:伽马数据(CNG)

企业研发竞争力分析

中国游戏企业研发竞争力模型

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中国游戏企业研发竞争力TOP20图片

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网易研发竞争力分析

研发投入持续增长

拥有稳步提升的研发实力和创新能力

网易的研发投入近三年来持续增长,研发费用相关指标也位于行业前列。2022年,网易全年研发投入超过150亿元,同比增长超过9亿元,增长率为6.84%。在市值TOP10的游戏企业中,网易一家企业的研发费用超过了市值第3至第10八家游戏企业研发投入的总和。网易全部营收中游戏业务占比77.3%,按对应的收入规模推测,网易研发费用中有较大比例的资金用于游戏研发业务,这是网易研发竞争力的重要来源。

网易对研发的持续投入也取得了回报,企业研发实力和创新能力稳步提升。主要体现在以下两点:1.网易新品市场表现较好,企业营收和净利润均实现逆势增长,全年游戏相关业务营收同比增长约10%。2.网易专利申请数量较多,且在近年来专利数量仍在持续增长。相关资料显示,网易2022年专利申请数量高达860项,创新能力位居行业前列。

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数据来源:网易财报

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数据来源:国家知识产权局

收入实现逆势增长 持续稳定产出高质量新品

在游戏市场整体收入下降、多家企业收入或利润下滑的背景下,网易实现了游戏营收的逆势增长。网易财报数据显示,2022年网易游戏及相关增值服务营收为745.7亿元,同比增长67.5亿元,实现了游戏收入的高速增长。从2021年的《哈利波特:魔法觉醒》《无尽的拉格朗日》《永劫无间》到2022年的《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》,网易在近两年时间可以稳定地持续产出具有爆款潜力的优质新品,这是网易实现逆势增长的保障,也是网易研发竞争力位居游戏行业前列的证明。

在新品表现普遍欠佳的背景下,2022年网易仍然有《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》 两款自研新品实现突围,获得了较好的市场表现。其中《暗黑破坏神:不朽》 是移动游戏流水TOP20榜单中唯一一款2022年的产品。《蛋仔派对》是网易在休闲游戏品类上的一次新尝试。相关报道显示《蛋仔派对》的日活跃用户数最高已突破3000万,成为一款在2023年春节期间的“黑马”产品,也是网易日活跃用户数量最高的游戏之一。《蛋仔派对》利用“Party Game”的形式将“休闲+竞技”和“休闲+社交”两条关键链路打通,并与潮流文化结合,实现了在年轻用户之间的广泛传播。网易还在《蛋仔派对》中使用了UGC模式,玩家可以自己设计关卡,实现玩家与企业共同建设游戏内容,缓解了休闲游戏产能与用户留存的问题。UGC也是元宇宙在内容维度上的重要模式,在《蛋仔派对》中的成功也有望使网易积累元宇宙领域的开发经验,推动网易的元宇宙游戏产品的开发。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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企业出海进程加快

通过海外工作室提升游戏研发能力

2022年,网易的出海进程加快,主要体现在海外投资和海外工作室建设两个方面。从海外投资的角度来看,据伽马数据统计,2022年3月至2023年1月期间,网易共投资了8家海外游戏企业,既包括了3A游戏研发企业,也有VR游戏和元宇宙游戏的研发企业。

从海外工作室的角度来看,网易在2022年加速吸纳海外知名游戏人才,并以海外知名制作人为核心投资建立海外游戏工作室,提升了游戏产品的制作水平,补充了网易在主机游戏等方面的研发经验。在一年多的时间内,网易在日本分别以名越稔洋(《如龙》系列制作人)、小林裕幸(参与《生化危机》《鬼泣》系列游戏开发)等知名制作人为核心,成立了名越工作室、GPTRACK50工作室,提升了其在海外的研发实力。

2023年2月,网易公布了新的全球远程工作室,吸引动视暴雪、R星等知名游戏企业的众多人才加入。通过2022年起海外工作室的快速布局,网易已经成为拥有多个海外工作室的游戏企业,全球化程度进一步提高,研发竞争力的优势在未来将进一步得到体现。

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数据来源:伽马数据(CNG)

三七互娱研发竞争力分析

推动产品多元化发展 精品游戏储备雄厚

近年来,三七互娱持续推动企业产品的多元化发展,不断丰富企业的产品矩阵。目前,三七互娱在产品多元化建设中已经取得了一些成效,形成了其在产品层面上的竞争力。

三七互娱的多元化发展体现在多个方面,一是产品数量的多元,据公开数据显示,三七互娱拥有近十款储备的自研产品;二是产品玩法类型的多元,产品包括MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等多种玩法;三是产品题材的多元,产品阵容及产品储备中包含魔幻、三国、玄幻、中世纪历史等多种热门题材;四是市场的多元,既有面向国内的产品也有面向全球的产品。

从已上线的产品来看,三七互娱已有取得亮眼表现的自研产品。例如,《斗罗大陆:魂师对决》登顶苹果商店免费榜,并进入苹果商店畅销榜前4名,首日新进用户数量达到370万,首月流水超过7亿元。从产品储备来看,三七互娱未来产品数量众多,题材和玩法类型丰富。公开资料显示,三七互娱目前具有数十款的产品储备,其中自研产品就有近十款。三七互娱储备产品的题材覆盖面较广,玩法类型较丰富,形成了在SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营等多个赛道全面发展的产品矩阵。已上线产品的商业成绩验证了三七互娱成熟的研发实力,产品储备的数量及丰富度则体现了三七互娱较强的发展潜力。未来,三七互娱将持续发挥其在产品多元化领域的优势,推出更多玩法、更多题材的优质游戏产品,实现企业业绩的进一步增长。

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注:产品名称和产品题材不是对应关系

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以数字技术为核心 打造企业高效研运体系

三七互娱深耕数字技术,持续推动研发技术的革新,打造了高效的工业化研发体系,这是三七互娱重要的研发竞争力来源,也是三七互娱在研发领域相较于其他企业的亮点。

从技术创新的角度,三七互娱的优势主要体现以下方面:1. 三七互娱自主开发了游戏研发中台“宙斯”,利用AI和大数据技术,打通从研发、部署到运营的自动化及标准化流程,让研发资源得以充分利用,降低各部门系统间的沟通障碍,发挥游戏企业中台化的优势;2.数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”和用户画像系统“阿瑞斯”,三大自研技术平台有效辅助三七互娱进行产品调优,通过数据分析、用户画像等方法帮助研发团队快速定位问题、解决问题;3. 智能化投放平台“量子”和智能化运营分析平台“天机”,令三七互娱可以更好的实现“研运一体”,将研发、运营、发行三者有机地结合起来,大幅提升资金利用效率;4. AI 研发平台“丘比特”,通过“丘比特”平台开展有关动作捕捉方面的AI技术研究,有望进一步降低高精度、高性能动作捕捉的资金成本,提升产品研发效率。

三七互娱在游戏研发中实现将AI、大数据等先进数字技术转化为生产力,通过自研技术平台的形式,有效降低了游戏研发成本,提升了研发工作的效率。在游戏研发投入高企的市场环境下,三七互娱有望进一步扩大通过数字技术实现“降本增效”的优势,持续推动企业的工业化进程。

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布局元宇宙领域 发掘新技术的外延价值

在过去的一年时间中,三七互娱在元宇宙领域的布局得到了进一步推进,形成了在元宇宙方向上独特的竞争力。三七互娱正在通过元宇宙相关先进技术,不断向外延伸企业价值,这将是三七互娱未来的发展趋势。

三七互娱在元宇宙领域的领先优势体现在科技层面和文化层面两个方向。从科技层面来看,三七互娱是国内较早对元宇宙技术进行落地应用的游戏企业。2022年4月,三七互娱打造了全国首个“元宇宙游戏艺术馆” ,将元宇宙技术带给更多用户体验。2022年9月,三七互娱对元宇宙游戏艺术馆进行了全面升级,更名为“三七互娱玩心宇宙”,将其在建的全球总部大厦复刻到虚拟世界中,通过元宇宙打造新型的企业展馆,进一步提高元宇宙的沉浸感。2023年3月,在第二届海珠区文商旅融合大会中,三七互娱旗下虚拟人“葱妹”获得海珠区首批数字居民证书,这是三七互娱新技术探索的又一重要体现。

从文化层面来看,三七互娱发挥元宇宙技术在非遗传承与保护、文化传播等方面的优势,充分展现了游戏企业在传承中华文化方面的社会价值。2022年7月至9月,三七互娱举办了 “非遗广州红 邂逅元宇宙”活动,在元宇宙中展示粤剧、洪拳、舞火龙等非遗技艺,用户通过手机和VR眼镜即可沉浸式体验,降低了民众接触非遗文化的门槛。此外,三七互娱还打造了国家文化公园、广东音乐、粤剧、广东剪纸等内容的数字藏品,并将数字藏品免费派发给民众,通过新技术传承中华传统文化。

对于新技术的探索将是三七互娱长期发展的动力,将为三七互娱创造出更多价值。

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恺英网络研发竞争力分析

重视游戏研发业务 推动核心业务板块发展

21年财报数据显示恺英网络当年研发投入为3.39亿,其22年研发投入继续增长,体现出恺英网络对于提升研发能力的重视。恺英网络将研发投入主要用于三个方面:一是用于研发人才,仅上海团队研发人员就超过三百人,旗下子公司如浙江盛和等同样具备研发人才的储备;二是用于企业研发所需软件的升级,包括游戏引擎(如Unity和Unreal)、办公软件(如Photoshop和3DSMAX等);三是用于企业管理平台的搭建,包括恺英专属飞书研发管理平台等。目前,恺英网络已经形成研发、发行、投资与IP三大核心业务板块。研发作为恺英网络的核心业务板块之一,将持续推动恺英网络发展。

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自研产品发挥品类优势 探索多元维度发展

从产品层面来看,恺英网络的自研优势主要体现在以下三个方面:

恺英网络在传奇品类中具备品类优势,旗下子公司盛和网络自研页游产品《蓝月传奇》累计流水超过40亿元,在该品类中具备一定的市场地位。在移动游戏市场中,恺英网络自研传奇类产品《原始传奇》同样具有较好的市场表现。从新品计划来看,恺英网络还将继续扩大传奇类赛道的优势。

恺英网络在动漫、小说等IP游戏中具备成熟研发经验。旗下产品《敢达争锋对决》已持续运营5年,表现较为稳定,其自研的格斗玩法引擎还可用于其他动作类游戏产品研发。合作漫改新游《纳萨力克之王》也将于2023年内上线,产品具备高品质的3D美术表现。

在研产品类型丰富。恺英网络的产品除IP改编的优势品类外,还包含了Roguelike类、国风游戏和VR游戏,且有较多新品已经取得了版号,降低了新品计划的不确定性。恺英网络将进一步推动多元产品研发,提升企业的精品游戏研发能力。

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数据来源:伽马数据(CNG)

高质量研发人才与企业成熟管理模式配合

共同促进企业发展

研发人才是企业研发能力的基础,企业的管理模式则决定了研发人才的效率。恺英网络有效实现了研发人才与先进管理模式的融合,令企业的人才价值得到了高效的发挥。

恺英网络研发人才优势具有三大特点:数量多、占比高和经验足。从数量角度来看,仅上海团队就拥有超过300位研发人才;从占比角度,恺英网络之前发布的财报显示,2021年恺英网络研发人员占比达到68.6%;从经验角度,恺英网络研发人才平均从业经验超过5年,其中25%为工作经验超过10年的高级研发人才。

从企业管理模式的角度,恺英网络发布股权激励计划与员工持股计划,并建立人才考评的长效机制,充分调动研发人才积极性,并通过社招和校招吸引更多研发人才加盟;恺英网络还打通了上海团队和浙江团队(盛和网络)的研发体系,实现两大核心子公司的研发资源共享;此外,恺英网络进一步优化了企业内部分工,将每个项目组专注于其所擅长的赛道,充分发挥不同项目组各自的优势,并创建美术中心,提升团队的工业化生产水平,打造管线化、标准化、模块化、自动化的研发体系。

恺英网络的研发人才将和成熟的企业管理模式共同配合,通过人才复用、研发技术积累与共享等方式实现降本增效,进一步推动企业研发能力的提升和工业化发展进程。

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祖龙娱乐研发竞争力分析

拥有多元化品类精品游戏的研发能力

多元化的产品矩阵丰富了祖龙娱乐的产品线,其背后是多品类的精品游戏的研发能力。

从产品层面看,祖龙娱乐的多元化特点如下:1.产品数量多,祖龙娱乐有19款产品在170个国家和地区发行,提供给用户14种语言和80多个版本,其中3款产品累计流水超30亿元,还有多款在研产品储备;2.玩法类型多,祖龙娱乐自研精品的玩法类型覆盖面较广,除了优势品类角色扮演类之外,还有射击类、卡牌类、策略类、模拟经营类等多个品类产品;3.题材类型多,祖龙娱乐的精品游戏题材覆盖女性向、国风、魔幻、二次元、科幻等多种题材类型,还具有多个原创IP产品及IP改编产品,如 “阿凡达”“三国群英传”等知名IP的改编游戏。

祖龙娱乐的精品化策略在多年投入后已经初见成效,在海外也获得了更多认可。女性向游戏产品《以闪亮之名》在境外上线首日便登顶中国港澳台以及新马共5个地区的苹果商店免费游戏榜单,游戏次日用户留存率超过80%;在日本上线首日登顶日本苹果商店免费总榜,成为女性向游戏出海的“黑马”;国内3月24日上线登顶国内iOS免费榜,目前霸榜3天,游戏畅销榜最高第10名。策略类游戏《鸿图之下》采用了大世界沙盘玩法,在韩国地区进入谷歌商店免费榜前四、畅销榜第11名,《鸿图之下》项目组也获得了2022年度游戏十强优秀游戏研发团队提名,祖龙娱乐获得了2022年度游戏十强优秀“走出去”游戏企业提名。未来,祖龙娱乐的多元化优势将随着《阿凡达:重返潘多拉》《项目代号:IM》《项目代号:重生》等在研产品的上线而进一步得到体现。

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搭建高效工业化开发模式 提升企业研发效率

随着游戏精品化进程的不断推进,游戏产品研发的工作量持续增加,而工业化则是解决精品游戏产能的重要途径。祖龙娱乐较早开始推进工业化生产,工业化开发体系趋近成熟,提高了精品游戏的研发产能,这是祖龙娱乐研发竞争力的重要来源。

公开资料显示,祖龙娱乐目前已经在企业内部搭建了一套高效的游戏工业化流程和管线,包括美术工业化流程和整套开发模式,建立了游戏工业化的相关标准。具体来看,祖龙娱乐的工业化体现在各个项目组与引擎、程序、美术等强中台部门形成的密切配合中,并形成北京总部与上海、成都、长春三个研发基地之间联动与优势互补,构建了良好的游戏开发生态。从另一个角度来看,祖龙娱乐的在研产品数量较多,且新品均采用虚幻引擎4和虚幻引擎5开发,这种高效的产能也能从侧面印证其工业化开发能力。

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人才储备与团队管理持续升级

巩固企业研发人才优势

祖龙娱乐在研发领域长期具备人才优势。祖龙娱乐前身是国内知名的祖龙工作室,已有二十余年的研发经验,在单机、端游、页游、移动游戏时代均具有历史积淀,储备了多品类、多平台、实战经验丰富的游戏研发人才。在企业多年的发展中,祖龙娱乐在引擎技术领域进一步拓展了人才优势。从财报数据来看,祖龙娱乐的研发人员占全部员工的比例达到78%,为祖龙娱乐带来了研发竞争力的持续优势。

近年来,祖龙娱乐正在通过人才储备和优化管理两条路径进一步巩固其在研发人才上的优势,这将是祖龙娱乐未来研发竞争力发展的重要趋势。一方面,祖龙娱乐不断吸纳高价值人才和潜力人才,并通过较高的薪酬、激励政策和晋升发展通道留住人才,不断发掘员工的潜能,实现由“人力”资源升级为“人才”资源的转化。另一方面,祖龙娱乐在不断扩充研发基地的建设, 在除北京总部外的三大研发基地中,祖龙娱乐上海研发中心的团队建设和架构搭建目前已经取得进展,并有两款在研产品;成都研发基地和长春研发基地实力也正在不断增强。在广纳游戏人才、建设研发基地的同时,祖龙娱乐进一步优化团队管理流程,以游戏工业化为契机,将分布在北京、上海、广州、成都、长春和海南的工作团队进行系统有机的整合,不断优化团队配置,使研发人才发挥出最大的价值。

从产品表现对人才管理能力的验证效果看,未来,祖龙娱乐还将进一步实现人才与团队的高效整合,让人才成为企业发展的驱动力。

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青瓷游戏研发竞争力分析图片

自研产品原创能力较强 优质产品积累用户口碑

青瓷游戏自2012年创立以来,频频产出《最强蜗牛》《不思议迷宫》等多个自研游戏精品,企业规模快速扩张,并于2021年于港交所挂牌上市。青瓷游戏实现快速发展正是源自其较强的游戏原创能力,这也是青瓷游戏研发竞争力的核心体现。

青瓷游戏的原创研发能力体现在游戏独特的风格上,并以此实现与市面上其他产品的差异化竞争。青瓷游戏自研旗舰产品为《最强蜗牛》。从题材角度,《最强蜗牛》具有幽默诙谐的独特风格,并采用了较为新颖的“吞噬+进化”的概念,并在游戏中融入了诸多彩蛋;在美术角度,《最强蜗牛》具有别具一格的美术风格,并将美术风格变为游戏的特色标签。较强的原创能力为《最强蜗牛》带来了亮眼的市场表现,自2020年上线以来《最强蜗牛》累积获得了超过190次中国区苹果商店的“编辑推荐”,游戏上线首月流水超过人民币4亿元。截至2022年12月31日,《最强蜗牛》境内及境外累计流水达到27.5亿元,展现了产品较高的商业价值。除旗舰产品《最强蜗牛》外,青瓷游戏早期的另一款自研产品《不思议迷宫》也获得了较好的市场表现。《不思议迷宫》将创新玩法与高质量的美术表现融合,其TapTap评分高达8.8分,在游戏用户中获得了较好的口碑,并持续产出版本迭代,2016年推出至今仍贡献稳定流水。从《最强蜗牛》和《不思议迷宫》的成功经验可以看出,青瓷游戏自研产品在玩法、题材、美术风格等方面均具备较强的原创能力。青瓷游戏将持续发挥原创能力优势,研发高口碑、高流水、高ROI的游戏精品。

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以产品质量驱动游戏出海 海外发展潜力较高

青瓷游戏在游戏出海领域具备较好的发展趋势,出海业务将是青瓷游戏未来的业绩增长点。目前,青瓷游戏在自研游戏出海方面已经取得了一定的成果,《最强蜗牛》与2022年6月在日本上线,上线首周获得日本地区苹果商店免费游戏排行榜及谷歌商店免费游戏排行榜双榜榜首,且迅速登上日本地区苹果商店游戏畅销榜前十位置,截至2022年12月31日,《最强蜗牛》在日本地区累计流水达到人民币1.36亿元;2023年1月《最强蜗牛》在泰国地区上线,获得泰国地区苹果商店免费游戏排行榜榜首,最高登上泰国地区苹果商店游戏畅销榜第五位。

青瓷游戏不仅是游戏研发企业,同时也是游戏发行企业,丰富的游戏发行经验是青瓷游戏出海的优势所在。除了已经出海的泰国和日本市场外,青瓷游戏也已经开启了《最强蜗牛》在北美地区的测试,将在年内上线北美市场,进一步扩大企业出海布局,海外收入规模有望进一步得到提升。青瓷游戏未来将进一步推动自研产品出海,开拓更多的海外市场,发挥企业出海发展潜力。

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通过游戏开发创造原创IP 制作周边及泛娱乐内容

青瓷游戏在游戏研发业务中打造精品原创IP游戏,与授权代理业务共同扩充企业IP矩阵,打造 “青瓷宇宙”,扩大企业品牌的影响力和知名度 。青瓷游戏披露,将通过游戏开发创造出具有标志性的原创IP,并依据这些IP制作周边及泛娱乐内容,实现“青瓷宇宙”的生态打造。青瓷游戏自研新品《使魔计划》已于2023年1月上线,还有《时光旅行社》《项目E》等自研产品储备。青瓷游戏自研及代理的产品阵容将包含卡牌类、放置类、角色扮演类、休闲类、模拟经营类等多种玩法类型。

青瓷游戏近年来荣获众多游戏相关奖项,企业品牌的影响力和知名度正在持续提升。青瓷游戏将通过“青瓷宇宙”进一步提升品牌价值,实现企业研发竞争力的持续增长。

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中手游研发竞争力分析

以IP为核心 打造企业游戏研发生态

中手游在研发竞争力模型中的IP储备及研发能力评估中得分较高,主要体现在中手游IP储备以及IP游戏改编能力两个方面。

从IP储备的角度来看,一是中手游IP储备的数量多,截至2022年12月31日,中手游拥有132个IP储备,包括64个授权IP和68个自有IP;二是中手游IP储备的质量高,在中手游IP储备中,自有IP中包含国民级知名IP“仙剑奇侠传” “轩辕剑” 与“大富翁” 等,授权IP中包含“航海王” “真·三国无双” “斗罗大陆”等重量级IP;三是中手游IP储备范围广,囊括了动漫、小说和游戏IP等多种IP类型。

从IP改编能力来看,中手游具备IP游戏产品的成熟研发经验,IP产品横跨多个平台,包括自有IP产品《仙剑奇侠传七》《大富翁11》和IP改编产品《航海王:热血航线》《真·三国无双 霸》等,且多数IP改编产品均取得了较好的市场表现。以移动游戏产品为例,《航海王:热血航线》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前三名,首月流水超过4亿元;《真·三国无双 霸》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前八名。部分IP产品在中国港澳台地区、东南亚地区也登顶当地苹果商店免费榜、畅销榜。此外,中手游当前的研发体系建设及团队调整完备,研发由多位业内知名制作人带队,拥有庞大的金牌制作人阵容,这是其IP产品研发能力的重要保障。

随着研发投入的快速增长和自研能力持续提升,中手游有望挖掘其132个IP储备所蕴含的商业价值,进一步完善自有+授权IP的IP游戏生态,充分发挥IP游戏在获客成本较低、收益潜力大的优势,打造以IP为核心的游戏研发生态。

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研发体系建设及团队调整完备

探索前沿技术拓宽游戏业务边界

研发投入是提升研发竞争力的基础,中手游在这一维度得分较高,主要体现在研发投入增速和投入意愿两个方面。2022年,中手游研发投入为人民币5.27亿元,同比增长69.5%,不仅是2022年研发投入增长较快的游戏企业之一,而且研发投入连续3年提升,投资优质游戏研发商的数量也超过了20家。截至目前,中手游已经拥有了四个研发子公司及工作室,分别是文脉互动、软星科技和上海洲竞,以及满天星工作室,研发人员数量达到650人,研发人员占员工总数比例达到55.8%。

中手游深耕自有IP,并以“仙剑奇侠传”IP为基础,将元宇宙、AIGC等前沿科技应用于游戏研发中,尝试了经典IP在新兴技术下的全新演绎,探索国风元宇宙的打造。据悉,中手游的“国风元宇宙”游戏——《仙剑世界》由满天星工作室研发,工作室规模约为240人,大部分研发投入均集中于《仙剑世界》,足见中手游对该项目的重视。此外,中手游将基于《仙剑世界》游戏搭建国风元宇宙平台,实现线上体验与线下体验的互通。除了元宇宙外,中手游还使用了数字虚拟人、AI动捕技术、AIGC等技术进一步提升产品的技术水平。中手游已成为百度“文心一言”首批生态合作伙伴,将全面体验并接入“文心一言”,并将智能对话技术成果应用于《仙剑世界》中。《仙剑世界》为代表的国风元宇宙既是中手游未来发展趋势,也是中手游较强研发实力的有力证明。未来中手游有望通过前沿技术进一步拓展游戏业务的边界,持续提升产品体验,在元宇宙领域创造新的发展机遇。

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海外收入占比持续提升

全球化发行能力让优质产品走向海外

自2021年起,中手游大力布局出海业务,海外收入在中手游收入中的占比快速升高,中手游的全球化发行能力得到了成长,产品得到了海外市场的验证。2022年上半年中手游海外地区收入为2.28亿元,同比增长3.6%,海外营收占总营收比重从2021年的11.6%升至2022年上半年的18.5%,展现了强劲的发展势头。

中手游持续推动游戏产品的出海,依托东南亚地区为跳板,积累全球化发行经验。《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》等多款产品已在东南亚地区上线,且在当地市场取得了不错的表现,进入东南亚多国的苹果商店免费榜、畅销榜前列。中手游还对日韩市场和欧美市场进行了探索,并已经取得了成效,例如在韩国市场中,中手游研发的《家庭教师》登顶苹果商店和谷歌商店免费榜,在欧美市场中中手游也有连续12个月流水实现稳定增长的模拟经营游戏《欲望都市》。

未来,中手游将继续推动出海进程。2023年,《镇魂街:天生为王》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《新三国志曹操传》《别对童话说晚安》《聊天群的日常生活》《代号:FA》等多款产品将在更多海外地区及港澳台地区上线。中手游将通过其全球化发行能力让更多的优质产品走向海外,提升企业在全球市场中的竞争力。

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数据来源:中手游财报

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腾讯研发竞争力分析图片

科技研发驱动企业升级 带动游戏发展

根据伽马数据的估算,2022年腾讯研发投入可能超过600亿元,同比增长超过15%。腾讯在研发投入基数较大的情况下,仍一直保持研发投入的高速增长,2018—2021年研发投入年增长率均在25%以上。

高额的研发投入令腾讯在互联网多个前沿技术领域均取得进展,进一步实现以科技研发驱动企业升级。腾讯相较于其他游戏研发企业的优势体现在,腾讯不仅能在直接用于游戏研发的技术中投入资金,也能在云计算、元宇宙、XR、人工智能等多个前沿科技领域同时进行布局,而大部分游戏企业相对缺少同时布局较多前沿科技领域的资金和人才。

腾讯在元宇宙、XR和人工智能领域的研发投入虽然短时间内不能在游戏产品的研发中直接显现效果,但仍然与游戏具有密切关联。从长期来看未来游戏的发展离不开这些前沿技术领域,例如人工智能领域的AIGC将成为游戏开发提升效率的重要工具。此外,在前沿科技领域的研发也能令腾讯成为游戏产业更上游的服务商,为其他游戏企业提供服务和生产工具,例如腾讯云已经成为国内游戏企业搭建服务器的有力竞争者。腾讯在前沿科技领域全面布局、多点开花,提升了腾讯的技术积累,腾讯的研发竞争力长期向好。

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数据来源:腾讯财报

扩大海外投资布局 广纳全球游戏人才

2022年,腾讯在游戏领域的投资重心进一步转向海外。据伽马数据统计,2022年1月—2023年2月期间,腾讯共有19起游戏相关的投资,其中国内市场仅有3起投资,其余16起均投向海外游戏企业。从被投资的企业分析,腾讯既投资了如From Software和育碧等已经拥有成功游戏产品的企业,也投资了一些具备发展潜力的新兴企业,如家庭健身游戏公司Quell。随着海外投资布局的扩大,腾讯投资的企业已经覆盖移动、主机和PC平台,投资企业分布于世界各地,腾讯实现了从中国游戏企业向国际游戏企业的转变。除了直接投资海外企业外,腾讯还广纳全球游戏人才,通过自建海外工作室的方式实现出海。在海外投资和海外人才方面的优势是腾讯研发竞争力的重要体现之一。

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数据来源:伽马数据(CNG)

促进游戏与文化、科研和制造业融合

推动游戏技术跨行业应用

2022年,腾讯将先进游戏技术应用于文化传播、工业生产和科研工作中,为实现数字孪生、数实结合展现了游戏技术拓展技术边界的更多可能性。在“Spark2022”腾讯游戏发布会中,腾讯公布了7大技术项目,包括了数字长城、北京中轴线 “数字中轴”项目、数字敦煌、游戏技术驱动机器人智能学习项目、全真互联数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、“全变源追踪猎人星座”计划。其中数字长城项目是全球首次运用数字技术对最大规模文化遗产实现毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原;北京中轴线 “数字中轴”项目是助力北京中轴线申遗的重要内容;数字敦煌则对敦煌瑰宝进行数字化,包括虚拟现实、增强现实和交互现实3个部分。

上述三个文化与游戏技术融合的项目,向外界传递了游戏技术用于保护珍贵历史遗产、传播中华文化的积极意义。除与传统文化融合外,腾讯还有望将游戏技术用于生产和科研领域,例如全真互联数字工厂就将通过关键设备工艺的数字化、质量监控及数字孪生等手段建设钢材的数字化生产。未来腾讯有望进一步实现游戏技术与其他产业的融合,以游戏科技助力社会各领域创新发展,这也将是腾讯发展游戏技术的趋势。

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游戏市场热点趋势洞察

进一步优化产业结构

企业将通过IP授权全面推进全球化战略

从趋势上来看,中国游戏企业较为关注海外IP改编游戏,通过获得海外知名IP的授权开发精品游戏。中国游戏产业采取IP授权、合作研发等方式,进行全球化游戏开发,拓宽中国游戏产业链,是未来发展的重要趋势。

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小游戏和休闲游戏具有发展空间

但小游戏监管可能更加严格

2022年,抖音和微信平台实现互通,小游戏在2022年较为火热。单纯从市场层面来看,小游戏近年来在国内经历了从热到冷又回暖的过程。小游戏主要分为两类,一是原有产品的小游戏化,将原有产品进行轻量化处理,二是直接研发小游戏产品。

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数据来源:伽马数据(CNG)

PC和主机游戏市场发展

将为游戏研发带来新的变化和机遇

伽马数据对研发人员的调研结果显示,有74%的受访者认为企业将重新重视PC游戏市场。主机和PC平台更适合展现精品游戏在画面、玩法、操控等方面的优势。国内PC游戏和主机游戏市场份额的提升,也说明了中国核心游戏用户对游戏品质要求的不断提升。

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数据来源:伽马数据(CNG)

坚定中华文化自信

从根本上激发中华文化相关游戏的创作热情

以中华文化为背景创作的《师父》和《卧龙:苍天陨落》等海外游戏产品的表现说明了海外用户并非不能接受中华文化。当游戏质量提升到一定程度时,海外用户也可以被中华文化吸引。坚定文化自信将会成为越来越多的游戏开发者的选择。

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AIGC具备推动游戏产业发展的潜力

从游戏产业的角度来看,AIGC具备推动游戏产业发展的潜力,或者说AIGC可以成为游戏工业化的一部分,可以有效提升游戏研发效率。在游戏研发过程中,绘画、文案编辑、编程、作曲等工作均有望通过AI来完成,减少项目开发的资金成本和时间成本。

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从公开募股到濒临破产:电竞公司的上市之路问题出在哪?

从公开募股到濒临破产:电竞公司的上市之路问题出在哪?

今年1月,Faze Clan股价跌破1美元,根据纳斯达克的上市规则,Faze可能面临退市风险。这家刚上市不久的电竞公司在上市首日股价为每股13.07美元,截止到今天,股价为0.61美元,下降95%左右。

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(Faze股价趋势图)

同样,CS:GO战队中的顶尖战队Astralis的股价,自2021年初以来也一直在稳步下降。(曾为8.88 丹麦克朗;现在是1.29 丹麦克朗)此外,X1娱乐集团去年收购了电子竞技组织Rix GG,人才经纪公司Tyrus talent,以及两家《火箭联盟》电子竞技网站Octane和Shift RLE,但目前已经关闭或放弃了这些资产中的大部分。

Luminosity Gaming、Seattle Surge和Vancouver Titans的母公司Enthusiast Gaming自10月以来股价很少上涨到1加元以上。根据Comscore的数据,这是美国1月份独立访客人数最多的游戏论坛网站。凭借其广泛的新闻和指南网站群组,Enthusiast Gaming的商业模式主要基于广告之上,而目前全球广告市场正处于困境之中。

这反映出,人们对电子竞技行业的信心正在减少。

《体育商业杂志》记者Tobias Seck在被问及情况是否如此时表示:“我认为你一针见血的指出了问题所在。”“像FaZe这样的公司已经对其他公司产生了负面影响。FaZe上市是为了获得现金流。对他们来说,如果生意做得好,股市上发生什么事情都是无所谓的。”

1.改变市场,改变优先的选项

一位前FaZe高管表示,公司的一些人可能希望,甚至预计FaZe将成为一支meme股票(指某些或者某类型的股票,因为网络潮流而变成股票交易的宠儿)。目前来看,这似乎已经在发生。

上市电子竞技股票有一个共同的趋势:在一年或更长时间内逐渐下跌,很少有例外。市场的宏观因素固然不容忽视。但据曾与上市电竞公司合作过的Sophic Capital资本市场咨询副总裁Nikhil Thadani称,电子竞技股票被投资者视为高风险资产。

Thadani说:“如果你是一名投资者,看着一堆投资的公司,它们在风险回报方面的表现都不一样。但一般来说,在一个新领域,新公司的风险更大,这些行业还没有明确的龙头公司。因为他们是新公司,他们更年轻,所以他们不仅要阐述证明自己的商业模式,还要证明他们可以执行实现它。”

这意味着,在艰难时期(如2022年和2023年时局较为动荡的年份),高风险的资产比更安全的资产更容易被抛弃。与所有风险资产一样,无论是上涨还是下跌,都要比它们应有的程度更加激进。从2017年左右开始,电子竞技的上升趋势非常明显:主流媒体对电子竞技的大肆宣传数不胜数。但在过去一年左右的时间里,我们看到了一些下滑趋势。

总体来看,许多人已经对电子竞技失去了信心。连跨国电竞公司GEN的CEO都对电竞行业的发展呈现出悲观态度。

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一些电竞上市公司的发展历程证明了一种理论,即电子竞技被炒作的时间太长了。Guild Esports利用与大卫·贝克汉姆的合作,在2020年筹集了2600万美元,但自那以后,作为一家上市公司,它一直在苦苦挣扎。该公司在1月底发布了2022年年报,显示税前亏损875万英镑,现金仅剩160万英镑。在2020年以每股8便士的价格在伦敦证券交易所上市后,该公司的股价在今年2月首次跌破1便士。在经历了近三年的高支出与亏损后,该公司现在正急于寻找现金流缓解困境,并试图通过裁员、开展新业务等途径拓展业务收入。

同样的,经过长期观察,也能发现世界上最大的电竞公司根本就不是电竞公司。至少,电竞并不总是他们的主要业务。例如,FaZe既是一家电子竞技组织,也是一家内容公司和创作者机构。100 Thieves是一个街头服饰品牌同时也是游戏开发商和功能饮料销售商。TSM自己声称他们盈利,如果这是真的,那很大程度上要归功于其拥有的《英雄联盟》平台Blitz。Team Liquid则是一家白标生产服务提供商。

仅仅依靠赛事团队远远不足以让电子竞技团队实现商业上的蓬勃发展。

2.电子竞技团队能做些什么?

对行业来说,降低预期是很重要的一件事。现在来自风险资本的资金已经枯竭,团队将被迫更加节俭,这对行业是一件好事。

“5年可能是整个行业全面重启的时间窗口。”Seck表示:“我相信电子竞技行业需要全面重置。它需要除掉所有的规则破坏者。这对投资者来说是不幸的—许多人将失去他们投入该行业的所有资金。组织所能做的就是创造内部稳定,设定能够现实的目标、不要见到一个项目就投进去,不要总想着成为下一个超级战队。很多团队一直在向新的电竞领域扩张,却没有确保他们已经投入的资金是否到位。”

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我们有理由感到乐观。经历过动荡时期的公司往往会因此变得更加坚强,由于它们建立的基础,它们处于有利地位,能够把握住形势。

Seck说:“像亚马逊和贝宝这样真正成功的公司成立时,通常都是在艰难时期。这样的形式迫使企业建立可持续的商业案例。之后他们便在非常坚实的基础上成长。”

“在市场中,不仅是电竞公司,更年轻的公司也会在下行和上行时做出激烈反应。过去15或18个月内,我们已经看到了市场的下行趋势。而那些在市场更容易接受这些变化的公司,应该会以同样的活力回到上行。”

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拳头大师赛系列分成

然而,最重要的问题是,在经营团队几乎总是以失败告终的情况下,电子竞技组织如何为反弹做好准备?

在游戏内部皮肤销售的发行商收入分成方面,拳头和它的《Valorant》取得了不错的进展。Psyonix的《火箭联盟》和育碧的《彩虹六号:围攻》也在尽力尝试。然而,那些已经拿了薪水的球员,他们的薪水可能太高了,通常会拿走大部分的皮肤销售收入,更不用说奖金了。整个团队现在没有那么自由,为了改善电子竞技的经济状况,团队需要分得更多蛋糕。共享蛋糕是朝着这个方向迈出的必要一步。在更多的蛋糕出现前,一个团队组织公开上市是没有多大意义的。

一个不烧钱的电子竞技产业似乎是一个不可思议的产品。但为了度过艰难的宏观经济时期,电子竞技组织现在必须谦卑,回归基本,忘记去年的傲慢和之前疯狂涌入的资本存在。

《和平精英》绿洲世界正式上线,共建式开放世界开启全新玩法

《和平精英》绿洲世界正式上线,共建式开放世界开启全新玩法

3月29日,《和平精英》全新共建式开放世界玩法「和平精英绿洲世界」正式上线,这是一个集数字孪生、社交互动、休闲玩法、品牌合作于一体的综合数字体验空间。

和平精英绿洲世界拥有配备了实时天气系统的无缝大地图场景,并为玩家提供了丰富的探索空间。玩家可以在全新的绿洲世界中与游戏伙伴自由探索各类场景。与此同时,绿洲世界也为玩家们提供了丰富多样的休闲玩法。

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在无缝开放大世界中自由探索

和平精英绿洲世界拥有无缝的大地图场景,并首次在《和平精英》引入了实时天气系统,即便是同一个地点,不同时间、不同天气都有截然不同的景色,各位玩家可以置身其中自由探索,享受和平精英绿洲世界的旖旎风光。

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在《和平精英》绿洲世界中,也有着丰富多彩的休闲娱乐新模式,期待各位玩家在绿洲世界中与伙伴一起自由探索体验。

来到绿洲世界,你约上三两好友一起,到城市北部高地的星空营地露营观星,参与徒步旅行、瀑布漂流、山地自行车等户外活动;也可以选择去城市中部的湖心岛钓鱼,又或者在城市东南的榕树古镇、北部的银月山寻宝;当然,别错过城市东边沿海的鲸虹沙滩,近距离感受鲸跃的震撼!

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和平精英绿洲世界希望能够给玩家们提供一个更广袤无垠的探索空间、一个更自由开放的社交空间,满足各位玩家战术竞技冒险需求的同时,也为玩家们提供更多的社交和探索空间。

共建式开放世界实现玩法创新

基于《和平精英》高写实度、高开放度、高自由度的产品特征,和平精英绿洲世界将与来自全球各地的合作伙伴,共建城市数字文旅场景。

在广州市文化广电旅游局的指导下,《和平精英》携手广州塔以卓越的数字科技能力,在和平精英绿洲世界中共建了城市地标广州塔,让千万玩家能在绿洲世界里体验云游广州塔的乐趣。之后,绿洲文旅共建计划还将携手更多合作伙伴在绿洲世界共建城市数字文旅场景,让各位玩家足不出户就可以领略各地的城市文旅风光。

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商业方面,一个链接现实、逛玩一体的不思议购物公园即将上线,其中包含了集购物与娱乐为一体的星海大街,文化、娱乐、体育等各种热点事件聚集的未来中心。打通虚拟与现实,这里一个提供脑洞大开、无限想象的超现实体验场景,也是每个人都可以云散步、云购物、云休闲、云社交的好地方。

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除此之外,我们还与多所高校合作,邀请他们入驻绿洲世界,打造别具特色的数字园区。绿洲高校共建计划一期将联动华中科技大学、上海大学、中国传媒大学、中国美术学院四家高校。运用这四所高校特有的文化符号打造个性校园社交向玩法,展示绚烂多彩的开放世界校园生活图景,承载校园数字社交想象力。

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在绿洲世界,独乐乐不如众乐乐。各位特种兵除了能和朋友们一起,足不出户地云游名胜古迹,畅享旅游的乐趣,还能一起徜徉在绿洲世界的未来校园、数字商圈中,享受更多元的趣味。

未来,《和平精英》也将与众多合作伙伴共创各类数字生态场景,为大家带来更多元的精彩体验。驶向《和平精英》绿洲世界的列车即将到站,共建式开放世界,期待与你一起放飞想象。

在游戏中领略高校风采,“和平精英绿洲世界”上线开展绿洲高校共建计划

在游戏中领略高校风采,“和平精英绿洲世界”上线开展绿洲高校共建计划

3月29日,《和平精英》全新推出的「和平精英绿洲世界」正式上线,是一个集数字孪生、社交互动、休闲玩法、品牌合作于一体的综合数字体验空间。基于《和平精英》的产品特征,和平精英绿洲世界将与来自全球各地的合作伙伴,在城市文旅、高校合作与商业联动方面开展共建计划,打造共建式开放世界。

在游戏中领略高校风采,“和平精英绿洲世界”上线开展绿洲高校共建计划 1%title%

绿洲世界的建设,新资源的开发与研究,全都离不开大量的高端人才,因此和平国联科学研究院与各大高校合作,在绿洲世界建立高校区,因地制宜培养人才、展开研究,从知识与科技的领域,对绿洲世界进行探索。

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继去年中传岛联动之后,和平精英绿洲世界将再次与中国传媒大学展开联动合作。与此同时,上海大学、中国美术学院、华中科技大学也加入到和平精英绿洲世界高校共建生态中,通过丰富的多个维度的校园特色社交向玩法,展开一幅绚烂多彩的开放世界校园生活图景。

在绿洲世界中传数字校区中,充分展示了中国传媒大学的校园特色,通过一系列互动玩法,让玩家深入感受传媒大学的校园风貌,带来富有创意的数字校园体验。

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为庆祝上海大学100周年校庆,上海大学数字校区围绕上海大学各时期的校门、老上海建筑、弄堂等元素展开创作,校园主体以一艘巨轮为象征,代表着扬帆起航的精神,为玩家带来丰富多彩的校园互动体验。

在游戏中领略高校风采,“和平精英绿洲世界”上线开展绿洲高校共建计划 4%title%

绿洲世界中的中国美术学院国潮院,充分体现中国美术学院的办学理念和校园文化,显眼的龙头建筑象征着国潮未来主义的艺术探索方向,为玩家带来独特的艺术探索体验。

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华中科技大学的数字园区通过一系列主线和支线任务,让玩家深入感受华中科技大学的校园风貌。

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未来,绿洲世界高校共建计划将持续联动高校对绿洲世界进行探索,打造数字校园社交、和平精英青年文化、未来数字高校畅想的绿洲世界自成一系的的高校生态文化,传递绿洲数字高校承载的想象力。

财报速递 | IGG营收40亿,青瓷12款新品待发,网龙海外收入5.4亿

财报速递 | IGG营收40亿,青瓷12款新品待发,网龙海外收入5.4亿

近日,IGG、青瓷游戏、网龙等上市游戏企业陆续发布2022年度业绩报。针对财报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳整理。

IGG:投资致亏3.3亿港元,《王国纪元》月均流水逾3.3亿港元

IGG于3月28日晚间发布2022年度业绩报,报告显示,2022年IGG总营收45.91亿港元(约40.28亿元人民币),同比下降24.12%;归属母公司净亏损5.04亿港元(约4.42亿元人民币),同比止盈转亏,去年同期净利3.7亿港元(约3.24亿元人民币)。

对于营收及净亏损,IGG在财报中解释为受到了俄乌战争、全球经济衰退、用户消费能力下降等宏观因素影响。且目前公司已在严控成本,2022年下半年研发及行政费用环比下降23%和16%。需要注意的是,IGG亏损主要来自两个方面,主营业务亏损1.8亿港元,投资亏损3.3亿港元,亏损大头在于投资。

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营收结构上,亚洲地区一直都是IGG主要创收地,北美洲地区次之。2022年IGG亚洲市场营收17.61亿港元(约15.45亿元人民币),占比总营收38%;北美洲地区营收14.35亿港元(约12.59亿元人民币),占比31%;欧洲营收11.06亿港元(约9.7亿元人民币),占比总营收24%。

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游戏方面,IGG的营收仍依赖于《王国纪元》这一运营了超6年的经典游戏。据财报信息,截至2022年底《王国纪元》全球注册用户达到6亿,月活跃用户保持在1100万左右,月均流水逾3.3亿港元。2022年度该游戏营收36.71亿港元,占总营收比重达80%。

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《时光公主》《Mythic Heroes》《城堡争霸》等游戏营收也颇为稳健。目前IGG还将重点推广两款重磅SLG产品《Viking Rise》和《Doomsday: Last Survivors》,这两款产品均聚焦维京历史和末日生存,或为IGG带来新的业绩增长。

不过,IGG也在财报中提到,2023年上半年将加大对潜力新游的推广力度,利润阶段性承压。整体来看,2023年IGG仍旧面临着较大的压力,一方面,SLG赛道这两年的竞争颇大,其需要持续推出高质量精品游戏增厚业绩;另一方面,缩减开支,回笼资金以抵御市场诸多不确定因素。

青瓷游戏:《最强蜗牛》总流水超27.5亿元,12款新品近半今年发行

青瓷游戏财报显示,其2022年度总营收约6.3亿元(人民币,下同),同比减少43.7%,经调整利润净额约0.5亿元,同比扭亏为盈。报告期内,该公司累计注册玩家超7900万名,较去年同比增长9.80%;月平均活跃用户数约160万名,ARPPU约262元。

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青瓷游戏认为其营收的下滑,一方面是《最强蜗牛》《提灯与地下城》等自主开发游戏进入成熟期,收入有所回落。其中,《最强蜗牛》在国内收入减少,部分被其在日本地区上线带来的收入增长所抵消。

另一方面,青瓷游戏仍在持续加码游戏研发投入,提升雇员福利开支。2022年研发投入同比增加24.2%至9120万元,雇员福利开支同比增加92.8%至1810万元。此外,报告期内青瓷游戏使用了过往年度确认的部分递延税项资产,及一间盈利附属公司使用的所得税率提高,导致所得税开支增加。

游戏方面,青瓷已发行的《最强蜗牛》、《提灯与地下城》、《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》等都为其贡献稳定收入。其中,《最强蜗牛》仍是营收主力,截至2022年末,该游戏全球累计总流水约27.5亿元,累计注册玩家超2350万人,平均MAU超86.1万人,平均MPU超14.6万人。报告期内,《最强蜗牛》游戏全球总收入约5.75亿元。

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而《提灯与地下城》则是在2021年3月上线,至今累计总流水2.96亿元,累计注册用户超490万人,平均MAU超762万人,报告期内该游戏营收约2610万元。其他主要游戏如《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》等营收分别为1380万元、830万元、220万元。

新游方面,青瓷游戏储备了12款新游,游戏类型涵盖Rogue-like RPG、SLG、ACT RPG、女性向、卡牌等。其中,有6款将在今年年内发行,包括《时光旅行社》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《魔卡少女樱:回忆钥匙》、《刃心2》、《骑士冲呀》等。

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《时光旅行社》是青瓷自研的重点产品,目前正在筹备开启新一轮付费测试,该游戏结合Rouge-like RPG、卡牌和自走棋玩法,是一款原创世界观的无限流策略游戏。

而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《魔卡少女樱:回忆钥匙》则是青瓷代理发行的游戏。其中,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》游戏在玩家群体中期待值颇高,TapTap15.3万人预约,评分达到8.1;好游快爆上万人预约,评分9.5。

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网龙:游戏营收34亿元,海外营收同比增长6.5%至5.4亿元

网龙2022年度业绩报显示,公司总营收79亿元,同比增长11.8%,净利润为8.34亿元,同比下滑21.5%。其中,教育业务营收43亿元,同比增长34.2%;游戏业务营收34亿元,同比下滑5.8%。

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目前,网龙的教育业务与游戏业务并重。报告期内,游戏营收占其总营收约43.6%。期内,手游业务营收5770万元,同比下滑0.2%;端游业务营收28亿元,同比下滑6.9%。其游戏收入主要来自《魔域口袋版》、《魔域》端游、《魔域互通版》以及《征服》、《英魂之刃口袋版》、《Neopets: Faerie’s Hope》等国内外游戏。

据网龙透露,过去一年,得益于其核心买量策略以及持续内容和玩法更新,《魔域口袋版》流水创历史新高,同比增长6%。同时,通过优化付费结构,旗下《魔域》端游付费用户数同比增长了28.4%。

海外方面,网龙也是连续5年获得营收增长,2022年的海外营收约为5.4亿元,同比增长6.5%。其业绩增长主要来自《征服》IP,海外收入达1.88亿元。

新品方面,网龙预计2023年至2024年基于《魔域》IP发布5款新游。其中《魔域手游2》已于2023年3月上线。此外,其还将推出《终焉誓约》和《英魂之刃》IP系列新游戏。

需要注意的是,网龙也在寻找投资机会和探索元宇宙。其在财报中提到,网龙的Web3.0游戏《Neopets Metaverse(尼奧宠物‧元宇宙)》在2023年1月完成了400万美元融资,预计在今年进行首次元宇宙发售。

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一封来自吉卜力动画世界的邀请函

一封来自吉卜力动画世界的邀请函

3月28日,《二之国:交错世界》国服发布了首曝PV并正式开启预约。这款海外已上线一年多、取得版号也有3个月的MMORPG游戏,终于被内地玩家盼来了。

对于“二之国”这个IP,我的印象基本还停留在多年前的单机版本上。海外已经上线的手游版,显然在继承系列特色的同时,想以主流MMO框架去为玩家搭建出一个更鲜活的世界。虽说观感上的吸引力依旧出众,但就此前海外版上线后的反馈来看,情况似乎并不算乐观。

那么在海外版的口碑压力之下,国服要如何破局,才能重新唤起玩家对游戏的信心?

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近期,游戏陀螺参加了国服官方开展的圆桌直面会。不单与两位国服主创面对面开展交流,通过实机演示窥见了国服版的真实面貌,还对官方进行了深度“拷问”,共同探讨了国服将对战斗、养成等模块做出哪些改良优化。

在这场务实的直面会后,我有理由相信,国服版本的《二之国:交错世界》值得我们以新的标准去审视。

视听盛宴:能玩的吉卜力动画

相信对《二之国》系列有所了解的玩家,都会对其吉卜力风格浓郁的美术及大师级别的音乐印象深刻。而作为备受期待的国服手游版本,《二之国:交错世界》的血统也非常纯正。

由Level-5策划、吉卜力工作室负责动画制作的高规格阵容,保障了游戏美术设计方面的品质,穿插于游戏中的动画过场将为玩家呈现出迥异于市面上其他MMO产品的沉浸式观感。同时,久石让团队精心打造的100多首配乐,也为游戏持续注入着灵魂。此前海外版官方公布的最新CM中,特邀音乐大师久石让现场指挥MV,就引发过不少关注。

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可以说,《二之国:交错世界》实现了很多人的幻想:打造出可以投身其中的吉卜力动画世界,开启一场动画电影大冒险。在直面会上,官方更表示在贯彻IP核心魅力的同时,国服将不止于还原和延续。未来国服还会在剧情和玩法等维度上尝试更多突破,继续深挖《二之国》的IP表现力。

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在高规格的视听观感加持下,世界塑造自然也是《二之国:交错世界》的重中之重。

在直面会上,官方向我们具体介绍了游戏的世界观。玩家将以“意识穿越者”的身份经由意识传送进入虚拟世界“二之国”。在目睹了无名王国的覆灭后,与自称王国守护者的“库乌”结伴闯荡世界。

在这未知的旅途中,玩家可以自由选择自己和世界的命运——踏上重振无名王国的冒险之旅,抑或忘却烦恼在异世界创建美好家园,又或者一心寻找回到现实世界的方法。

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而为了给予玩家“生活其中”的真切感受,游戏首先着力构建了“多层级非强制式社交体验”,鼓励玩家参与到这个世界的方方面面之中。

以传统的MMO产品思路看,社交通常会做得较为强制、深入,以便让玩家深度融入公会等社交关系中,由此提升用户黏性。但《二之国:交错世界》国服主创却表示游戏将反其道而行之,不做特别强社交的设计,转而营造更自由的社交氛围。

国服主创团队对此表示:“我们在考虑去除世界聊天,只保留当前频道,并通过一些活动NPC将玩家聚集到一起,由此创造一种独特的社交环境。这将让用户体验到社交行为的意义所在,使之成为主动的有目的行为,乃至于去珍惜来之不易的社交。”

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具体玩法上,玩家可以通过组建战斗小队共斗魔物,在副本挑战、职业养成、参与PK的过程中享受小范围战斗社交。也可以在参与王国经营共建 、角逐最强王国的进程中感受大规模多人社交的魅力。

总之,就是要将玩家从常规MMO的强制社交中解绑。尝试哪种社交方式、尝试多深的社交程度,都由玩家自己决定。

其次,游戏十分注重沉浸感的营造。正如直面会上国服主创所言:“希望能以深度围绕IP的方式,去塑造一个能冒险、能生活的奇幻世界。”

即便是常规的流程跑图,国服主创团队也希望能让玩家足够投入:“我们希望玩家能沉浸到动画电影中,而非单纯看游戏人物在那自动跑图,完全忽视沿途风景。我们去除了自动寻路,布置了许多场景彩蛋,就是为了让玩家感受到《二之国:交错世界》音画品质带来的享受。”

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同时,国服还进一步填充了生活、休闲玩法的丰富度。

比如在直面会的实机演示中,国服主创团队就强调《二之国:交错世界》的家园玩法将会非常独立,即便玩家不想过多体验MMO内容,也可以在家园中持续玩下去。种植、出售、订单、烹饪、制造这一套循环,就是一套完整的“牧场物语”体验。几百个可以自己装饰的物件、数十种动物,也都可以在家园里自己DIY摆放。未来,官方还将添加更多融入了中华文化的内容去拓展家园系统。

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总体来看,《二之国:交错世界》是一款看起来很美、内在构架也足够成熟的产品。对于吉卜力动画元素的刻画,游戏并未流于表面或是单纯贩卖情怀,而是以多元玩法框架塑造鲜活世界,让玩家在吉卜力动画的世界中生活、成长。

两个世界:直击痛点的国服优化

《二之国:交错世界》的“卖相”吸引了不少玩家,但国服的到来似乎并不能让人完全安心。那么海外服此前的问题核心在哪里?

对此,直面会上两位深度游玩过外服的老玩家观点很明确:较为传统的MMO框架、有些繁复的养成内容、缺乏操作空间的战斗系统,让游戏的玩法没能充分发挥视听观感上的优势。

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针对这些问题,国服团队表示他们在玩家社群里已潜伏了很久,对不同用户做了大量分析,希望能了解到玩家真正的需求。

首先针对肝度问题,国服主创表示国服定下来的第一个优化核心就是“减负降氪”。游戏将会全面降低养成难度,减少纯挂机类玩法的时间消耗,重铸过度的商业化设计,并在此基础上提升战斗、休闲等多维度乐趣,避免玩家仅以收益为核心驱动、陷入“上线如上班”的窘境。

其次是对“氪金”这个有些敏感的问题,国服也做了深入反思。国服主创表示,国服会参考此前外服的用户反响,做出全方位的优化。

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官方希望给玩家传达一种轻松的游玩氛围,让玩家能彻底沉浸到《二之国:交错世界》的世界里,体验“净化心灵”的感觉,因此会针对游戏商业化进行平衡调优。如装备抽取一类的重氪玩法都将被删除,玩家只要通过日常活动,就能获得版本毕业装,跟上大部队。此外,国服也对养成内容进行了删减。比如外服里可以出战三只幻兽,而内地玩家只需集中精力培养一只。

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“商业化不是一刀切就能解决的问题,国服将在全盘的经济循环和商业化设计上做重构,力求给玩家带来轻松自由的感受。”国服主创团队如此总结道。

至于战斗这个核心板块,游戏也做了全方位的优化。《二之国:交错世界》的国服取消了所谓的“站桩输出”,转而增加移动走位,大幅强化玩家的操作手感和操作空间。全新的4+2技能盘、重构的职业技能效果、不同职业间的配合,都将直观提升玩家的战斗体验。

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在本次直面会的实机演示中也能看到,国服的副本中加入了更多的机制,玩家每次进入副本都能感受到场景、BOSS、随机效果带来的惊喜。更丰富的副本内容搭配更重操作的战斗系统,想必能让玩家真正感受到日常下本的紧张刺激。

此外,从很多设定和细节之中,都能看出国服对于用户体验舒适度和便利度的考量。比如玩家创建第二个角色后并不需要重新练级,而是可以直接共享此前角色所有的等级、资产和任务进度,任意体验不同战斗流派的乐趣。

整体来说,官方对于国服改造的一个总体方针就是要强化沉浸感、去除套路化,甚至于很多玩法体验是偏单机向的,会更加注重PVE的体验。

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“毕竟大家现在的日常工作、学习已经很饱和了,我们只想给玩家一个可以放松的港湾。”国服主创表示:“我们要让玩家一个人也可以完成各种玩法,单纯通过操作、策略就能收获较好的体验,不给玩家过多压力,也不束缚玩家的自主性。”

很显然,《二之国:交错世界》国服在着力避免游戏陷入老套的“数值决定一切”,转而尝试在多方面强化玩家的体验反馈。这种从玩家根本需求出发的颠覆性重构,让国服版的《二之国:交错世界》有望带来一个真正的“新世界”。

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正如直面会上两位国服主创的反复强调:国服并非海外版的移植版,而是根据玩家意见反复验证、剖析后得出的新形态,是以更为轻度的玩法大方向去解决玩家此前的体验痛点,由此构建出的崭新世界和冒险。虽然我还未能上手体验,但在此次交流中,国服团队针对产品形态的改良思路与魄力,的确很契合《二之国:交错世界》手游所需的转变方向。

重新起航:充满未知的冒险旅程

由于此前海外版口碑不佳,《二之国:交错世界》国服团队明显顶着不小的压力。他们深知要与玩家再度建立起信任,只有通过足够的诚意和到位的交流。因此在直面会的尾声部分,团队主创发起了名为“国服质检计划”的意见征集,呼吁玩家朋友们共同监督国服版本的后续成长。

对此国服主创团队强调:“这个质检计划简单来说,就是希望玩家们都能参与到不定期的版本测试中,我们会提供质检奖励,不会让大家白干的。同时我们将努力收集玩家建议,并在下一个版本中积极落实质检员的意见。”

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在我看来,这个“质检计划”一方面是保障产品更新方向符合用户需求,另一方面也很像一个对自己的监督与警醒——他们有决心将国服打造成一次充满魄力与诚意的“重新起航”。

在40多分钟的直面会交流中,我能清晰看到国服团队对于《二之国:交错世界》国服版的思考与规划。他们清楚这款产品在内地市场面临的考验,清楚游戏需要以怎样的新形态去满足用户、留住玩家,同时在产品未上线之时,就基本确立了长线运营的用户沟通渠道,为后续的内容更新做好了准备。有这样彻底的优化决心和优化思路,我想国服会是一场值得我们期待的未知旅程。

伴随预约的启动,相信我们很快就可以看到这场革新的成效。而这场未知的冒险究竟会通向何方,就让我们耐心等待,观望后续测试版本的品质吧。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路

游戏未来的形态是什么?这是自电子游戏诞生以来,萦绕在每个人心中的终极问题。在这数十年来,或是对游戏的想象超越技术现状,或是技术的发展给予游戏变革空间,始终处于科技探索最前线的电子游戏,一直以来都是我们判断未来的重要指路牌。

而最近AIGC的热潮,更是让我们再次感叹并思考科技在一夜之间的跃迁,究竟会给电子游戏带来多大影响。近期,中手游也宣布旗下《仙剑世界》将于今年4月20日发布概念CG并同步开启预约,4月27日发布实机PV,并于5月底至6月初首测。

这款研发投入超过3亿元的作品终于快要揭下面纱,而讨论不休止的元宇宙,似乎也在无形中离我们又近了一步。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 1%title%【4月20日《仙剑世界》发布概念CG同步开启预约】

28年国民第一游戏IP,打造仙侠开放世界

众所周知,中手游是行业内最擅长IP运作的公司,在他们手上IP改编手游数不胜数,包括此前发行的《航海王热血航线》、《新射雕群侠传之铁血丹心》、《真·三国无双 霸》和《镇魂街:天生为王》等都获得了不错的成绩。此次,中手游拿出的国民第一游戏IP仙剑,自1995年问世以来已有28年的沉淀,积累了超6亿的用户体量,影视剧、图书、手游、剧本杀等衍生品市场更是欣欣向荣。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 2%title%【《仙剑世界》开放世界概念图】

据游戏陀螺观察,《仙剑世界》的定位是仙侠开放世界,这与目前市面上的武侠开放世界是有核心差异的。从文字解构上来看,题材的差异化主要在“仙”和“侠”字。

“侠”比较好理解,无非是侠义精神,江湖大义,这是中国武侠的核心精神。而这“仙”,更是刻在中华民族儿女DNA里的东西,不论是女娲补天、夸父逐日的神话,还是聊斋志异、山海经的各种异兽,或者是修仙得道的各种传说,奇异的仙术魔法、神秘的仙境洞天和超凡脱俗的神仙精怪,都可以概括为“仙”和“奇”,这是东方仙侠玄幻的内核。

既然是开放世界赛道的作品,那在剧情、角色、自由度、探索等维度一定都是行业一线的水准,结合工业化的管线,才能完成这种大作级的制作体量和精度。过去的仙剑单机作品中,剧情都是以线性叙事结构存在,相信在《仙剑世界》的开放世界大地图中,玩家不仅可以邂逅仙剑历代的经典角色,还可以与角色间发生其他故事,使角色及NPC产生新的经历和性格,为玩家提供更沉浸更真实的仙剑。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 3%title%【《仙剑世界》开放世界概念图】

谈到开放世界,那肯定绕不过“自由度”这一话题,《仙剑世界》384平方公里的无缝大地图使得玩家可以在充满生机的国风地图中肆意漫游,有江南的余杭镇、苏州、杭州的水乡美景,也会有巴蜀渝州、酆都的西域风情,场景间没任何空气墙,所见即可达。同时,地图场景中的一草一木、一川一水玩家都可以互动,踩踏花草、越过河流、爬上树木、瀑布淋浴……如同真实世界中的探索和交互感受。

除此之外,官方还公布了一系列的黑科技,包括超远距离视野、24小时动态光照、拟真花海草场风场效果、天气系统、3A级技术渲染、实时物理光影等,这些真实的视觉效果和音画技术,都将使游戏内场景和角色模型更加真实自然,让玩家有更深的沉浸式体验。

智能AI NPC技术也是中手游在《仙剑世界》中的一大亮点。借助文心一言和AIGC技术,NPC会根据玩家和环境做出相应反馈,如下雨打伞、天黑点灯、根据玩家问题实时生成回复等,这使得所有的NPC不再是没有感情的站桩,而是充满生机的“真人”,使得整个仙剑世界更加生机勃勃。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 4%title%【《仙剑世界》万物有灵】

在这些技术的加持下,《仙剑世界》或将独挑仙侠开放世界赛道的大梁,与众多武侠开放世界分庭抗礼。我们期待《仙剑世界》在仙剑IP 28年的历史积淀基础上,向着更广阔的开放世界品类,承载更多元的用户情感价值,重塑游戏新时代的“国产之光”。

有了新“帮手”的《仙剑世界》,探索不一样的元宇宙内容生态

眼下,元宇宙的“热潮”相比之前似乎冷静了下来,但这是任何事物发展、在泡沫破碎后的沉淀下来的必经阶段。资本依然在陆续入局,但比起“热钱”,如今我们已经回归更加理性的态度和角度来看待元宇宙——无论是上海市发布的 《上海市电子信息产业发展“十四五”规化》,还是武汉市发布的《2022年武汉市政府工作报告》,各地方政府纷纷制定的新政策中,都提到了我们需要更加从技术研发、产业融合、商业化落实等层面来助力元宇宙的发展。

遍观市面上已有的元宇宙游戏,有些只存在技术框架、缺乏可玩性与内容生态;而有些只有内容形态,却缺乏契合互联网3.0形态的经济系统和架构底层。对于厂商来说,产品形态差异才是定义元宇宙产品能否“跑出来”的关键,而对于玩家、消费者而言,有足够的内容消费才是绝对支柱。AIGC“帮手”的到来势必会在元宇宙游戏市场搅起一番新的风浪,如《仙剑世界》这样走差异化道路的元宇宙产品,在这个拐点上也势必不会丢失这一时机。

中手游的国风元宇宙游戏《仙剑世界》立项于2021年,据官方披露信息,为了给玩家更真实的“元宇宙”体验,《仙剑世界》中设置了多种新颖的“元宇宙”玩法,包括私密空间、休闲娱乐、垂直社交、虚拟演出、自由创作与商家经济等。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 5%title%【在《仙剑世界》元宇宙平台观看虚拟演出】

正基于中手游的“内容型元宇宙”定位,《仙剑世界》游戏与当今市场上以区块链、WEB3等技术为主的元宇宙平台游戏有核心区隔,其更强调UGC社区社交、用户的交互体验以及内在虚实结合的商业生态,也更具内涵和商业价值。

简而言之,《仙剑世界》的“仙剑灵境”便是中手游在其开放世界游戏基础上拓展出来的元宇宙空间,玩家可以在这一空间内体验到悠闲生活、自由创造、娱乐社交和虚实消费的种种乐趣。

而在这个小世界中,中手游一方面为玩家搭建内容创作环境,以实现繁荣的创作者经济生态;另一方面,为实体商家提供游戏化虚实结合商业系统,用以营造虚实融合商业业态。用中手游CEO肖健的话总结,那便是《仙剑世界》虽然是基于游戏,但却已超越一款游戏。

而为了支撑起这一宏大的虚拟世界和繁杂的经济系统,也为给玩家更具真实感更顺畅的游戏体验,《仙剑世界》也投入了多项优势技术,包括384平方公里无缝大地图技术,24小时光照,天气变化系统,智能AI NPC和UGC创作工具等。提及AI和UGC创作又不得不谈及今年热门的新应用和新赛道——ChatGTP和它所代表的AIGC赛道。

《仙剑世界》+AIGC背后:中手游对新兴领域的长期投入

今年以来,ChatGPT用它的热度炸开了AI新世界的大门,也掀起了各大互联网科技大厂新一轮AI大战。国外,谷歌、微软的ChatGPT版搜索引擎战打得正酣。国内,无论是互联网大厂还是初创科技企业都准备挽起袖子大干一场。

随着这些厂商的入局,ChatGPT以及所代表的AIGC赛道热度的持续攀升,业内关于AI新技术的讨论也相当火热。其中,既有ChatGPT-4对美术绘画、编写程序、论文等方面起助力作用的讨论,也对其将取代人力的担忧。但不可否认的是,ChatGPT乃至AIGC的到来,将是一场巨大的革命,其将对元宇宙行业有着较强的推动作用。

当前,腾讯、网易、百度等国内互联网厂商都在积极布局。腾讯早前曾向媒体表示,目前在ChatGPT和AIGC相关方向上已有布局,专项研究也在有序推进。前阵子,百度推出生成式AI产品“文心一言”引发热议,其CEO李彦宏还在公开场合回应核心问题。

仙侠开放世界+国风元宇宙,《仙剑世界》走了一条自己的路 6%title%【百度“文心一言”发布,《仙剑世界》为其合作伙伴】

在他们看来,AIGC的时代已然来临。中手游显然也意识到这点,早早官宣《仙剑世界》与文心一言的合作,双方欲将AI的能力应用在包含智能NPC、UGC创作生态等领域,并在技术应用层共同探索更大的商业价值和市场空间。

为何是《仙剑世界》最先搭上了“AIGC”这列快车?在我们看来,这一方面源于中手游对新兴领域的远见和敏锐嗅觉。他们在元宇宙概念爆发初期入局,在AIGC发展苗头渐起时果断尝新,积极参与元宇宙或WEB3.0时代的产品形式和商业模式摸索,在当第一个吃螃蟹的人这件事上从不让步。

更重要的是,元宇宙、《仙剑世界》、AIGC,它们都是长期主义理念和长期投入所诞生的产物,它们的相遇,在某种意义上是众星连线,百川归海。元宇宙发展至今已有多年,在诸多厂商进退之间,中手游仍旧坚持投入超3亿元,耐心陪伴行业成长成熟。而《仙剑世界》元宇宙游戏的出现以及ChatGPT-4的出现都是厚积薄发的产物。

功夫不负有心人,如今,随着《仙剑世界》预计于2023年内上线,中手游也即将在元宇宙游戏擂台里正式上场。我们看好坚持长期主义的公司能在元宇宙游戏领域更好地兑现营收预期,而AIGC技术在《仙剑世界》乃至接下来在整个游戏领域中的应用,同样让人不胜期待。