《侠盗猎车手5》赌场豪劫暗改及应对办法

《侠盗猎车手5》赌场豪劫暗改及应对办法

R星应该也注意到了“名钻赌场豪劫”太容易赚钱了。可能是为了卖出更多的鲨鱼卡,官方在上周对赌场豪劫进行了暗改,略微提高了赌场豪劫的难度。下面是暗改内容汇总及应对办法

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一. 兵不厌诈进场道路之一被堵

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实操的时候没走这条路,就用导演模式展示一下

在停车场右侧通往下方道路的草坪上,R星给添加了两块石头,也许是为了阻止部分玩家抄近道。改动对古倍科技的踩点有一定影响,其他两种方式可以直接绕赌场停车场

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解决方法很简单,开运钞车直接冲进旁边摩托帮的院子,开车进最深处可以触发踩点(R星的又一个BUG)原通道的石头旁边也可以蹭过去,但是很浪费时间,建议古倍科技直接进摩托帮院子(太平洋银行劫案,获取摩托车的那个院子)

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顺便说一下,古倍科技的下楼不一定要坐电梯的,侧面的楼梯是一条更快的通道,同时也不会暴露

二. 隐迹潜踪离开金库后,B1楼添加了更多的NPC

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进场之前,我已经把这一层的NPC清完了,正常情况下柜台中间是不会刷出NPC的

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进入纸上谈兵环节

如果你已经把杜根货物给炸了,可以先用电击枪把蓝点的摄像头过载关闭,然后直接用消音武器点掉柜台中间的NPC,然后把蓝点的摄像头打掉,而绿点的摄像头被柱子挡住了,是不会拍摄到尸体的,正常离开即可

当然很多人为了效率没有去炸杜根货物,则额外刷出来的NPC是配备三级套的(意味着用枪秒不掉,还会暴露)解决方法有两种:全员通过盲区,走蓝色摄像头下面的墙边过去;分出一人去用电击枪关闭蓝点的摄像头,另外一个直接翻进柜台里面,用枪托砸晕里面的NPC,然后打了蓝点摄像头

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只打一个摄像头是不会暴露的

三. 由楼梯回到G楼后,最近的出口增添机关

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蓝点代表离场乔装

这是暗改前大家习惯使用的路线,适用于兵不厌诈及隐迹潜踪

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这个门禁只能从外面开

暗改后,楼梯口右手边的门加上了门禁设备,有时候也会有一堆杂物堵住这条最近的路线,解决方案如下:

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兵不厌诈版本

离开楼梯后,直接走左边的通道,快速通过拐角的摄像头,路线比原来稍微长了一点,但操作没有过多的改变。不建议大家在兵不厌诈的情况下走监控室离开,风险很高

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隐迹潜踪版本

标注:粉线代表玩家活动轨迹,白线代表NPC活动轨迹,红、黄、绿三点代表NPC

选择隐迹潜踪路线的情况下,我建议可以走监控室离开。离开楼梯间后,先进入监控室把红点、黄点的NPC拍掉,然后静待绿点的NPC走到柜台尽头,马上走监控室门离开,只要速度足够快,触发了金属检测仪的警报也无妨

四. 跑马场布置了国安局人员

大概是因为跑马场这个视线盲区实在是太大了,连官方都看不下去了,暗改后跑马场内布置了国安局的力量

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困难模式下,离开赌场翻越围栏进入跑马场,会在内圈刷出一个背对着我们的国安局人员

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跑马场通往马栏的下坡路,布置了一名国安局人员和一台防暴车,你可以走原路线把他们打掉(不会影响精英挑战)

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如果是走快速脱身的路线,在员工大厅离开后直接右转,把防暴车右边的国安局人员拍了

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然后直接顺着斜坡进入摩托帮的院子了,出外面的大马路找台车离开即可

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顺便说一下,这波暗改依然没有把直升飞机给移除,高阶买家的精英挑战依然没有什么难度

单机新霸主!又难又贵的《逃离塔科夫》为何全球走红?

单机新霸主!又难又贵的《逃离塔科夫》为何全球走红?

从《H1Z1》到《绝地求生》《堡垒之夜》《Apex英雄》,以及手游市场的《和平精英》《荒野行动》《使命召唤手游》《第五人格》,这一系列屡破游戏业记录的游戏都是在最近3年多时间内火爆起来的,然而射击游戏带给全球玩家的惊喜还在继续,其体现着玩家、主播们别具一格的品味。

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硬核写实的画风,曾让《绝地求生》成为了大逃杀玩法游戏中的佼佼者,但相信不少人在看《绝地求生》的直播时都会这样吐槽过“这要是现实世界里还能活?”或者“这颗雷还能这样丢?”,不过最近有一款名为《逃离塔科夫 Escape from Tarkov》的游戏刷新了玩家对于“硬核”游戏的认知,给玩家提供了更艰深的学习曲线和装逼手法,并慢慢在国内直播平台,视频网站上活跃起来。

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《逃离塔科夫》由俄罗斯开发商Battlestate Games开发,游戏于2016年正式开启测试,目前仍处于Beta测试阶段,其走红过程有别于之前的人气产品,这款游戏并没有在主流的Steam、Epic等这样的游戏平台发售,玩家如果想进行游戏的话必须在厂商官网购买游戏,游戏最贵的土豪版本售价竟高达1000元人民币,而且对国内玩家来说需要用加速器才可进行,但这并没有抵挡玩家们的热情。

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从斗鱼平台的人气排名来看,《逃离塔科夫》近期热度已持续保持单机游戏区的第一,每天都有600+直播房间,而热度放到所有游戏比较,《逃离塔科夫》也能排名第10、仅次于DOTA2、CSGO这些电竞大作,上升潜力巨大。

作为一款付费买断游戏,其奇葩的设置了四档售价,创造性的把厂商捞钱的手法上升了一个水准,标准版44.99美元(约310人民币)、生还者版74.99美元(约520人民币)、准备逃离版99.99美元(约700人民币)、黑暗边缘版139.99美元(约980人民币),其价格显著高于《绝地求生》,但价格越高的版本所包含的初始道具越多,十分符合土豪和主播的需求。

由于复杂的设定与硬核的玩法,游戏非常具有直播的“节目效果”,所以一时间在国内外直播平台火了起来,由于主播们的带动,不少国内玩家也纷纷购入了这款游戏,那么这款游戏到底是怎样的?究竟有多硬核?

配件数十种,子弹会卡壳?这款游戏有多硬核?

相信不少玩家在了解这款游戏时听过不少的民间传言“子弹会卡壳会炸膛,上子弹时要将子弹一颗颗的放入弹夹里,渴了要喝水,腿受伤了会一瘸一拐等等”,这种硬核的新鲜感成为了不少玩家购买游戏的理由。

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以枪械为例,《绝地求生》中就有枪械配件的设定吸引了玩家,不过枪械配件最多也就“枪口”、“握把”、“弹夹”、“枪托”、“瞄准镜”这些,不会超过5种。在《逃离塔科夫》中数十种的枪械配件实属常见,不光如此,玩家还可以将枪械拆解,根据已有的配件自由组合搭配,只要装的上,玩家可以装任意数量的配件。比如玩家可以在枪械上装上3-4个瞄准镜,普通瞄准镜和配镜交替使用,当然也有玩家在游戏中恶搞将枪械改成了“手电筒”。

不同的配件能给枪械带来增益效果提升枪支的性能,所以游戏中并没有一把抢吃遍天下的情况,合理的配件搭配加上玩家的游戏战术风格,能够带来最大的收益。同时,让玩家自定义枪械也能然其在游戏中获得别样的成就感,另一方面由于游戏的写实硬核程度加上高自由的,对于军事迷玩家可以说是如同珍宝,成为了一款“枪支组装模拟器”。

游戏中的子弹确实需要玩家一颗颗的上到弹夹里再装在枪上,不过玩家在游戏中可以带上多个弹夹,所以游戏中也不太会出现“临时上弹”的情况,不过在实际战斗中与其他FPS游戏不同,游戏的确没有标出玩家枪支内的子弹剩余量,也就是说玩家除了将弹夹内的子弹打光,并不能确切的知道还剩多少发子弹,当然玩家也可以在游戏中将弹夹卸下查看里面的大致情况来估算,或者干脆换一个新弹夹。

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《逃离塔科夫》中确实会有枪支卡壳的情况,不过炸膛的情况较为少见。这是基于游戏中有着一个枪械耐久度的设定,当玩家开枪后枪械耐久会下降,玩家可以花钱修理,如果耐久度太低的话确实会出现子弹卡壳的情况。除此以外,游戏中拥有一套种类多样化的装备系统和道具系统,而这些装备道具在功能上同样以写实为主,贴近生活中人们的认知,比如玩家戴上耳机可以减少自身开枪的噪声,防弹头盔上的面罩可以真实防弹,不过塔科夫中的“电焊三级头”会阻挡视野,枪上的枪托可以折叠来减少空间同时提高近距离作战的灵敏度等等。

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值得一提的是,游戏中的装备真的就只是“装备”,比如防弹衣、头盔等只能减缓穿着部分的伤害,如果击中手部仍能造成较大的伤害,并且在击穿胃部时会导致能量的大量流失,玩家的行动会变得困难需要喝水和进食补充能量,腿部中弹是玩家走起路来也会一瘸一拐,甚至在开火上也可以根据玩家的处境进行这样的随缘开火。

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道具上,大多都可在生活中找到原型,比如俄罗斯的牛肉罐头,美军的医疗包,甚至还有细心的玩家在游戏中发现了小米充电宝。

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因此不少玩家在玩过这款游戏后直呼“硬核!非常硬核”,游戏内的这些硬核设定不光只有军事迷玩家才能了解,普通玩家同样能够感受,这些硬核的设定成为了不少玩家的谈资与趣事,丰富的游戏内容与硬核的设定给玩家带来别样的新鲜感。

RPG元素给游戏带来不一样的乐趣

当然,硬核只是这款游戏的开始,《逃离塔科夫》之所以受到追捧与建立在硬核之上的RPG玩法是分不开的。游戏内虽有多人竞技,生存等这类元素,不过Gamelook更愿意把游戏归为一款建立在FPS游戏之上的RPG游戏。

与传统RPG游戏相同,《逃离塔科夫》有一套完整的故事背景来讲述了玩家身处何地,为什么要逃离塔科夫。游戏的世界观是由虚构的一个“Norvinsk(诺文斯克经济特区)”创出游戏,在这个大背景下除了《逃离塔科夫》还延伸出了《雇佣兵行动(Hired OPS)》、《俄国战区2028(Russi 2028)》等游戏。

该特区处于俄罗斯的西部,曾是一座经济发达,开放自主的城市,不过由于敌军慢慢开始渗透并入侵窃取俄罗斯的情报,于是俄罗斯也派出了兵力与之抗衡,这就是游戏中可供玩家选择的两大阵营:俄军雇佣兵阵营Bear与西方雇佣兵阵营USEC。由于冲突的爆发平民纷纷逃走,联合国封锁了区域,所以特区中只剩下雇佣兵和拾荒者,处于战局内的雇佣兵由于补给供应断开,所以首要任务就是逃出塔科夫。所以玩家在游戏中除了两方阵营可选外,也可选择“拾荒者模式”,拾荒者在游戏中大部分为电脑AI,不过玩家如果选择“拾荒者模式”可在战局中加入战局,并且目标也是逃出塔科夫。

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玩家在选择好带上的装备后和阵营后便可开始游戏,与RPG游戏一样第一步是选择地图与地点,玩家可以在此选择游戏的时间、天气等,一般会有白天与晚上两个时间段选择,在夜晚,玩家自定义的枪灯配件就显得尤为中要。

游戏的胜利条件很简单,在战局规定的时间内到达逃离地点便可获得游戏胜利,不过如果玩家死亡,在游戏中所携带的装备将会全部丢失,除非玩家上了保险或者放入了保险箱中,当然如果保险箱被其他玩家捡走装备也不会返还给玩家。也就是说游戏中的枪械就好似RPG游戏中的装备,只不过死了就会掉落。从另一方面来说,由于玩家死亡会掉落装备,同时如果战局还在继续装备会一直保有,那么另一位玩家如果拾取到,等同于爆出了“橙武器”,游戏的高风险也带来了高收益,带给玩家十分紧张刺激的游戏体验。

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其实,如果光从游戏的赢得游戏的条件来说,游戏的难度并不高,规划好路线逃脱即可,但就如同人们在RPG游戏中不断的打副本就是为了爆出最好的装备一样,由于游戏特殊的掉落机制,玩家们在游戏中总是会铤而走险去搜刮一份物资或者干掉几个敌人或者AI。特别是玩家在击杀一个敌人后获得了比自身高处好几倍的装备,并且逃出生天,这种成就感并不亚于在《绝地求生》中击杀数人完成吃鸡,或者在《魔兽世界》里拿到一把橙武。

当然,如果担心装备掉落,游戏还有“拾荒者模式”,玩家开局会得到免费的道具与装备,并与电脑AI处于同一阵营。同样,玩家可以击杀其他玩家以获取装备,也可以背叛AI将其击杀获取装备,并且只要到达了撤离地点,装备就归为己有。游戏的三方阵营强化了战局的不确定性,并且游戏的规则中完全符合了黑森林法则,没有队友提示,这种高自由度也让玩家在游戏中的玩法更为丰富,趣味性更强。

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在主要的玩法之外,游戏还有商店系统、养成系统、好感度系统等。在游戏中共有7为身份不同的商人,玩家可以在对应的商人购买道具,枪械等,当然也可把战局中的多余的物资卖给商人,当交易额达到一定数字可以提升商店等级,可以买到更好的装备。玩家也可以去完成商人的任务来提升与之的高感度,好感度的提升商人出售的物品可能会打折售卖。

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除了商人,游戏中设有跳蚤市场的“交易系统”,玩家搜刮的物品可能会在上面卖个好价钱,可谓是应证了其他游戏的洗脑广告词“战局公平,交易自由,玩到就是赚到。”游戏在人物上也能够养成,玩家的耐力(奔跑)、枪械熟练度等都会随着不断的游戏而提升,玩家的能力也会随之提升。

直播平台成为助长游戏的东风

《逃离塔科夫》早在2016年便推出,但在今年年初却迎来爆发式的增长离不开直播平台的流量与主播的直播的功劳,据了解,《逃离塔科夫》在国外直播平台Twitch观看人数超越过《堡垒之夜》、《英雄联盟》、《GTAV》等一众人气游戏,在国内也呈现于增长的趋势,在斗鱼平台新增了《逃离塔科夫》专区,并已经来到第二的位置。

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不仅如此,不少FPS游戏的知名主播也开始玩《逃离塔科夫》,比如国外主播Shroud,国内17Shou等。“塔科夫”俨然已有一种当年《绝地求生》兴起的现象。由于玩法的多变性,战局的随机性加上对于国内玩家来说游戏的门槛较高,所以游戏的内容也是比较新鲜的,这些随机性和新鲜感成为了良好的“直播效果”。游戏不仅丰富了主播的直播内容,同时由于主播的流量,也带动了玩家对于游戏的消费,游戏与直播间依然成为了一种生态,直播的流量无疑对于这种独立游戏厂商的销量是一项很大的帮助。

游戏火了之后外挂又成新难题

与所有FPS游戏一样,这类游戏最大的天敌不是版本的更替,不是服务器的卡顿,而是外挂的泛滥。

在《逃离塔科夫》迎来快速的上升期的同时,国外论坛中也出现了“请求封锁国区”这样的声音。

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其实外挂问题对于FPS游戏早已是老大难的问题,这个问题随着当年《绝地求生》的火热也逐渐凸显。由于中国玩家的人口基数过大,所以相对的显得比较突出,而对于小厂来说外挂问题也将成为游戏销量提升后的新难题。在《H1Z1》火热之后,由于无力管理外挂,黎明公司索性封锁国区,最后导致游戏的玩家流失95%以上。而在《绝地求生》大火后,外挂问题让蓝洞也很是头疼,在像腾讯伸出援手重拳出击后情况才有所好转。

对于《逃离塔科夫》来说,外挂带来的影响可能会更为严重,由于游戏独有装备系统和掉落机制,外挂不仅仅影响的是游戏体验,更有可能是对局的进行和展开。外挂由于制作成本的低廉以及高额的利润一直是侵蚀FPS游戏最大元凶,当然一刀切的治理外挂方式已经不适合当下的游戏环境和市场,正常的游戏玩家不应该为作弊玩家买单,不管处于哪个服务器。

本文转载自GameLook

原文地址:

http://www.gamelook.com.cn/2020/03/380960

《CS:GO》爆料:ALEX Out!Vitality指挥有意退出赛场,hAdji成潜在人选

《CS:GO》爆料:ALEX Out!Vitality指挥有意退出赛场,hAdji成潜在人选

导语:根据1pv.fr的报道,选手Alex“ ALEX” McMeekin已经告知俱乐部以及队友自己想要离队的意愿。

这位英国战术大师对不停出差而感到厌倦,决定以个人原因的理由退出该团队。目前Vitality正在为接下来的比赛做准备,他们要在后面的四个月里参加六场比赛。

对于Vitality而言,这一消息显然是雪上加霜。他们在今年年初起步艰难,排名第九位-自2019年5月以来的最低水平。同时,他们在BLAST Premier小组赛上排名第三,并在上周的IEM卡托维兹中获得第9-12名。

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ALEX于2018年12月加入Vitality以取代Vincent“ Happy” Schopenhauer。这是Vitality进入CS:GO之后的第一次人员变动。在取得令人印象深刻的成绩之后,他带领团队冲击到了世界排名第二,并赢得了ECS冠军,震中杯冠军和ESL One科隆站亚军。

Vitality目前正在评估EPL第11季(将在两周内开始)和ESL One里约热内卢Major前的队伍新人选。根据1pv.fr的报道,该团队将目光投向了Ali“ hAdji”Haïnouss。

以下为目前的队伍阵容:

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本文来源:Max+  作者:Apex

《杀出重围 人类分裂》等四款游戏即将离开XGP游戏库

《杀出重围 人类分裂》等四款游戏即将离开XGP游戏库


还想玩的朋友抓紧时间了。

      Xbox Game Pass 所提供的游戏库是动态的,每月有新游戏的加入,也有老游戏的退出。本月有四款游戏将离开 Xbox Game Pass 游戏库,还想游玩的玩家要抓紧时间了。

《杀出重围 人类分裂》等四款游戏即将离开XGP游戏库

《杀出重围 人类分裂》(Deus Ex Mankind Divided)

《莎木I&II》和各自的独立版本 (Shanmue I & II)

《银莲花公园》(Thimbleweed Park)

《光之矛 双矛版》(Lichtspeer: Double Speer Edition)


      玩家可以下载 XGP 手机应用来进行游戏管理和远程下载,并及时获取到即将加入和即将离库游戏的讯息。更多关于 XGP 的介绍可参考文章《XGP 新版入坑攻略》

《生化危机3 重制版》ESRB评级公布 多处血腥暴力内容

《生化危机3 重制版》ESRB评级公布 多处血腥暴力内容

  《生化危机3 重制版》在今日通过了 ESRB 的评级,和前作一样,不出意料地被评为了“M级”(17+)。评级描述显示游戏存在有多处血腥和暴力的内容。

《生化危机3 重制版》ESRB评级公布 多处血腥暴力内容

  这是一款恐怖生存动作游戏,玩家将扮演一名特殊行动队员(吉儿·瓦伦丁),努力逃离爆发的丧尸危机。游戏为第三人称的视角,玩家会到达多个场景(如地铁、城市街道、建筑走廊等)来躲避丧尸和大型敌兵的攻击。玩家能够使用手枪、机枪、霰弹枪和爆炸物品来抵抗并杀死它们。一些攻击会致使敌人断首或/和断肢,同时伴随着大量血浆。过场动画中描绘有暴力行为:一位男子被近距离处决;一名角色被生物触须穿膛而死。少许场景内暴露有器官内脏残缺不全的尸体/丧尸。文本中存在有 “艹 ** 的” 和 “ * 屎” 的词汇。

  《生化危机3 重制版》将于 4 月 3 日登陆PC/PS4/Xbox One,支持简繁中文和中文配音(注:主机版仅亚洲版独家提供中文) 。

  扩展阅读:噩梦如影随形 ——《生化危机3 重制版》试玩报告

随风而逝的上上下下左右左右BA

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本文首发于公众号 情报姬

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文丨流年如墨

2月27日,日本知名游戏软件商科乐美发布了一条悲报:科乐美秘技(Konami Code)的开发者桥本和久去世了。

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也许不少人并不认识桥本和久,也不了解科乐美秘技。但你一定听说或亲自在小霸王红白机上玩过这款游戏——《魂斗罗》。

上上下下左左右右BABA,这是两代人的童年密码。

对中国的80后、90后来说,要是家里小时候管得严,多拿一块钱买盒摔炮、在外面和小伙伴瞎跑忘了回家,都可能招来一顿巴掌。而把爸妈不知道藏在哪里的小霸王搬出来玩一把,更是只有亲戚来访时才有的消遣。

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那时候,最适合两个人一起玩的游戏,除了《坦克大战》,可能就要数《魂斗罗》了。

在《魂斗罗》中拿到一把火球发射器,翻个跟头甩出一串圆球,就是男孩们最简单的浪漫。

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《魂斗罗》的魅力与他的难度分不开。

从各个角度跳出来的敌人防不胜防,游戏流程还贼长、关卡贼多,可玩家操控的人物看似身强力壮但轻轻一碰就会扑街,还只有仅仅三条命——要是不当心,可能第一关都不够霍霍的。

像素游戏的时代,魂斗罗第一关的丛林与经典音乐永远占据着童年一角。

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而对大多数玩家来说,魂斗罗的难让在游戏里大杀四方的欲望难以满足。

直到有了那个密码。

也许是哪家大孩子传来的小道消息,也许是游戏店老板的过关秘籍,在游戏开始界面输入↑↑↓↓←→←→BA再按下开始键,这个游戏的容错率就翻了10倍,有了足足30条命。

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这就是科乐美秘技。

在口耳相传的年代,不少人还把这条秘技给记成了“上上下下左右左右BABA”——似乎按照工整的原则,这才应该是正确答案…

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(百度提示词中,正确版本反而被记错的版本压了一头)

上上下下左右左右BA,这串被桥本和久用来帮自己测试游戏、因忘记删除而混进了科乐美数款游戏中的代码。让无数人看见了魂斗罗更里的世界,也留在了无数玩家心里。

《魂斗罗》出名之后,科乐美干脆在之后的不少游戏中都加入了这条秘籍,玩家们也先后在之前的游戏中翻找起了它的踪影。

科乐美秘技的诞生之地,1986年发布的《宇宙巡航舰》,它可以帮玩家拿到游戏中最强的装备;

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而在《宇宙巡航舰》的外传《沙罗曼蛇》中,科乐美秘技同样是呼唤三十条命的金钥匙;

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1991年的《忍者神龟3:曼哈顿计划》,它能让玩家自由的调整难度、选取关卡;

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1998年的《实况足球3》,它能帮玩家调出那些时至今日仍让人津津乐道的知名球员:罗纳尔多、齐达内…

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再到后来,越传越广的科乐美秘技已不仅停留在科乐美游戏的世界中。

2017年,在加拿大公布建国150周年纪念版10元钞票的网站上,输入上上下下左右左右BA就能看到网页上飘起一阵钞票雨。

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在守望先锋的美服、台服官网上,输入科乐美秘技就能见到满屏幕的D.VA。

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游戏《圣歌》的试玩DEMO中,用手柄输入这串代码,游戏音乐就会变成经典的8-bit风格。

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电影《无敌破坏王》中,也出现了致敬科乐美代码的经典桥段。

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也许每个老游戏都有自己的“上上下下左右左右BA”

在电脑上用模拟器玩《宝可梦》系列游戏,遇到啥问题或不想花太多时间,都能用一串药到病除的金手指解决问题。

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在《侠盗猎车手:罪恶都市》中,一句简单的“PANZER”就能叫来一辆坦克,或是用“BIGBANG”炸光是视野内的所有车辆,都给玩家带来正常游戏难以体会的刺激。

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早期的《星际争霸》对入门玩家不算友好。新手玩家面对强大的电脑手足无措时,“something for nothing”与“show me the money”的组合常常无往不利。

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到后来,《魔兽争霸3》还为尝到了甜头的玩家推出了傻瓜式的秘籍“whosyourdaddy”,只要一开秘籍,玩家控制的角色就都成了金刚不坏还能刀刀致命的超级单位,一个斗智斗勇的RTS游戏也瞬间变成了 一刀999的爽感页游。

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同为战略类游戏的《帝国时代2》更甚,不仅有提供资源、建筑的代码,甚至还能用一句“BLACK DEATH”直接杀死敌军获得最终胜利。

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随着《魂斗罗》、《星际争霸》这样的硬核游戏成为历史,现在已经少有官方会特意为游戏设定作弊码。

官方退出也让作弊的主战场逐渐转移到民间,其目的也已与当年科乐美秘技的初衷愈加相去甚远——从好好体验游戏内容,到利用作弊器规避困难、节省时间。作弊秘籍也没有从前那么纯粹了。

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(月灵风影修改器是很多修改器的模板,功能强大属性霸道,摧毁游戏乐趣也非常简单)

技术不断进步,硬件在更新换代,可以玩到的游戏的确越来越繁多精美。但玩游戏的人却不再像当年,捧着小霸王或是红白机以及一条条卡带当成宝。

两三个十年过去,用“上上下下左右左右BA”通关魂斗罗的玩家早已长大成人,时代的步伐也越来越快,那个能沉浸在像素游戏中一下午的日子,似乎和逝去了的桥本和久先生一样,已经远去了。

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《生化危机3重制版》ESRB评级为17+,有血腥暴力画面

《生化危机3重制版》ESRB评级为17+,有血腥暴力画面

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《生化危机3:重制版》即将正式发售,近日国外评级机构ESRB将该作评为M级(17+)。游戏里包含血腥画面和脏话,还有微交易等。

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评级信息:

这是一款生存恐怖游戏,玩家扮演特殊小队成员(吉尔瓦伦汀),试图逃离丧尸危机。玩家将探索不同环境(比如地铁、街道和走廊等),躲避丧尸和大型怪物。玩家能使用手枪、机枪、散弹枪、爆破物防御并击杀敌人。有些攻击会出现断头、肢解效果,并出现大量血迹。过场动画中有更多暴力镜头,一个男人在近距离被杀死,还有一名角色被怪物触须刺穿。少数场景出现残尸以及裸露的内脏。‘f**k’‘sh*t’等词语出现在对话中。

《生化危机3重制版》ESRB评级为17+,有血腥暴力画面 3%title%

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《生化危机3:重制版》将于4月3日发售,登陆PS4、Xbox One和PC平台。

以《古剑奇谭三》为例,谈谈如何从开放世界角度评价游戏

以《古剑奇谭三》为例,谈谈如何从开放世界角度评价游戏

多数的游戏里“世界”是为“游戏”服务的,而《荒野之息》的世界就是游戏本身。

                                         ——Ryoma

以上这句话是我从机核第三篇帖子中摘录出来的,此贴从开放世界游戏的初心说起,描绘了理论上开放世界的完美状态。出于好奇,我在多款APP检索了“开放世界”相关贴,并阅读了热度前5的帖子(下图)。在对开放世界有了一定的认识后,我打算尝试性建立开放世界角度的游戏评价方法。

以下我将从概念确定、评价体系、实例分析三个方面,综合热帖与个人感想,从开放世界角度评价游戏。希望有助于玩家理解开放世界、评价开放世界,更希望能够反推国内此类游戏发展。另外,也请注意本帖的实例分析部分选择《古剑奇谭三》,只是由于我刚刚结束此游戏的游玩而已。

以《古剑奇谭三》为例,谈谈如何从开放世界角度评价游戏 1%title%

所有看到的帖子、所属社区及编号(所属社区放大的字代表引用时的前缀,如机核第三篇为机3)

什么是开放世界?

开放世界在过去的几年中是各大厂商心中的“香饽饽”,太多游戏的宣传均以“开放世界”作为卖点之一(黑1、黑3-5、旅2、旅5)。虽然开放世界的热潮尚未结束,但屡屡有大厂翻车,甚至有帖子认为某些游戏生搬硬套设定并不能被称为“开放世界”(火5、机5)。

这些设定包括但不限于钓鱼、做饭、骑马,为什么优秀的开放世界游戏都有类似设定呢?这就要提到开放世界的第一个特征:“开放”。“开放”字面上意味着什么都可以,也意味着游玩过程中的“自由”(百1-4)。玩家在湖边有钓鱼的自由,在厨房有做饭的自由,在森林有打猎的自由。但由于机能或设计限制,这些自由并不是无限的自由,玩家只享有设计好的自由,因此这种自由更该被称为游戏供玩家选择的多样性。

开放世界的“开放”实际上指的是游戏的多样性(火1、火3)。当然这种多样性不仅指上述内置小游戏的多样性,也指剧情变化的多样性以及游戏玩法的多样性。

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古剑奇谭三也可以钓鱼,且和家园机制结合紧密

很显然,开放世界除了开放,还有“世界”。在对“开放世界”游戏宣传时,厂家往往通过“横跨地图时间”和“遍布整个地图的探索目标”来反映游戏世界的广度。

无论是饱受赞誉的《巫师3》,还是充满争议的《孤岛惊魂5》,均使用探索标识填满了地图。在探索目标数量基础上,精心设计所有目标需要花费更多资金和时间,也意味着游戏成本的无限攀升。因此为了节省游戏成本并提高目标数量,目标内容的重复很难避免(百4、火2)。

但过多重复目标又会显得游戏世界十分空洞,进而引起玩家的不满,因此给开放世界提升深度的呼声愈加强烈(黑3、黑8、旅4其上)。这也就意味着玩家更想在开放世界游戏体验到兼具广度及深度的世界,这也是开放世界的第二特征

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蜘蛛侠里的探索目标们,此图由探索狂人扣扣提供

从字面意义上讲,除开“开放”与“世界”,“开放世界”应该没有其它特征,事实却并非如此。上文中,“开放”指玩家选择的多样性,也指玩家操作的多样性,是玩家主动的操作。

“世界”指玩家探索的广度和深度,也指玩家体验的量与质,是玩家被动的体验。因此应当有机制将玩家主动操作与被动体验建立联系,机1将这种机制称为玩法与剧情的“涌现”,但我认为使用“反馈”来代表这种机制更容易理解。

例如在一个熙熙攘攘的街头,大批行人走过,主角可以旁观或推搡行人,行人会正常行走或跌倒。在以上场景中,“街头”代表世界,“主角的行为”代表开放,“行人的反应”则代表着反馈。试想无论主角采取哪种行动,行人依旧正常行走,这是否会让人觉得操作与体验产生了割离感呢?

因此开放世界的第三特征应是连接“开放”与“世界”的“反馈”。至此我们可以得出结论:开放世界应该是一个多样且反馈合理的兼具广度与深度的游戏世界

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得桐跟随剧情从“全是村民”到“全是魔”到“什么都没有”就是一种反馈

如何从开放世界角度评价游戏?

开放世界的定义明晰之后,我根据它的三个重要特征,围绕“世界-开放-反馈”三个部分构建了开放世界角度的评价体系(下图)。接下来我将从标黄的重点部分叙述此图,以解释此图可能引起疑问的点。

第一个标黄的位置是“世界观构建”以及“世界与世界观相符程度”两个指标的最后一级,最后一级表示的是指标的最理想情况。实际上想要做到最理想情况非常难,因此在配给分数时,我尽量给所有指标最后一级赋了较低的分值(下节会讲到)。

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指标体系图

第二个标黄的位置是“支线丰富程度”以及“次要玩法丰富程度”的加分项,这两者足够丰富就已经满足开放世界的要求了。若“支线剧情能够具有多样性”或“次要玩法能够对主要内容起到支撑作用”,玩家游玩时则会有更好的体验。

前者例如《黑暗之魂3》圣女的不同结局,黑化结局能让玩家更加理解守护圣女的大哥,变成防火女结局中毫无生气的新防火女能让玩家体验圣女故事的悲凉。后者例如《巫师3》的昆特牌,它既成了玩家群体津津乐道的梗,又使玩家对巫师的派系、人物有了一定认识。

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从千秋戏里你认识了多少前作人物?反正我先抢百里屠苏了

第三处标黄的位置是“世界对玩法选择反馈”的最后一级,该等级实际上是我臆想出来的。这是由于玩法的不同很容易影响玩家、敌人以及战斗,进而产生这三方面的反馈,但战斗以外的反馈似乎不太容易想到。

假如《巫师3》中男爵看到杰洛特使用猫派或熊派,其后续对话若稍有不同,是否会让人觉得开放世界更真实呢?第四处标黄的位置是世界对“细微操作”以及“剧情发展”的反馈,这两节分级指标是完全相反的。细微操作更容易做出细微的反馈,而剧情发展更容易做出宏观的反馈,同时人物的反馈相较于场景的反馈更容易出现。

细微的反馈例如玩家走在路上撞到路人后路人的反应,宏观的反馈例如玩家做完特莉丝任务后灯塔上发生的事情。

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让我康康有多少人以为我要放特莉丝的灯塔图

以《古剑奇谭》为例评价一下

指标体系建立完毕之后,首先要确定各个指标的权重,之后要确定打分方式,最后打分并根据权重得出综合分数。整个过程表在下图中,接下来我会简要的解释一下每一步的操作。确定指标权重实际上是个很容易引起争议的事,一般会采用熵权法和专家打分法结合定权。但咱现在没有条件,我冒充专家自己确定了权重。

我确保了三个二级指标权重相同,之后再根据三级指标重要程度对权重进行拆分。“细微操作反馈”的权重很低,这是因为细微反馈对玩家体验改变较小,甚至会有玩家意识不到自己引起了反馈,因此我认为其权重应该较低。

在确定各级分数时,我采用分段确定的方法,即到达某个级别就会获得一定的分数(分数累加)。例如地图大小评价为“较大”,该项得分计算为“1+3+3+2”,得分为“9”。同时,最高等级由于等级划分条件过于理想化,其对应分数很低。而最低等级过于容易达到,其分数也很低。

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评价过程图

通过以上过程,我从开放世界角度评价了《古剑奇谭三》,得出的最终得分为7.816。首先来说一下我对于结果的观感,这个得分在开放世界角度来看略有偏高。这是因为类似《巫师3》的开放世界游戏打分可能比它高,但还有一些公认品质极佳的开放世界游戏可能与《古剑奇谭三》相差不多。

前者游戏剧情、玩法、世界以及反馈均符合这个指标体系的较高级别,后者虽然品质很高,但由于大多弱化了剧情,进而导致其最终得分偏低。例如《塞尔达传说:荒野之息》和《怪物猎人:世界》的主线剧情就被弱化了,但其游戏品质很高。因此《古剑奇谭三》的这个得分实际上是略有偏高的,但它在开放世界类型内至少可以排到中等以上

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塞尔达荒野之息就是弱化剧情的开放世界游戏之一

关于分数较低可能引起争议的部分,我会在这一段详细描述,但首先要说明只要是打分就不得不涉及到个人主观判断,我能做到的只是给出个人主观判断的理由。

在“剧情走向的多样性”部分,我认为“夜长庚”溜走和被杀属于“少数选择影响剧情”,因此给了6分。在“支线丰富程度-加分项”部分,我认为在《古剑奇谭三》支线中玩家只有选择“参与”和“不参与”的自由,没有可以影响支线走向的自由,因此不给分。

在“世界对于玩法选择的反馈”部分,我认为虽然游戏提供了防反、轻击、瞬身、镶嵌等主要玩法,但实际上在与敌人战斗时这些玩法收益不足以使战斗难度急剧下降,因此给了6分。

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说句实在话,我是真的觉得防反收益有点低,而且还不好截图

结语

这篇帖子起源于我对开放世界定义的好奇,看了一堆帖子之后忽然觉得如果能从这个角度评价一下游戏似乎更好,适逢《古剑奇谭三》通关就开始码字了。指标体系是我根据综述得到的定义自行设计的,虽然有各种未顾及到的方面(例如弱化剧情的开放世界游戏如何评价),但也算是头一份可操作的评价体系。

希望大家能够理性讨论,避免不必要的争执,也祝愿烛龙“不忘初心,砥砺前行”。下面放上几张玩耍过程中的截图:

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小樱子真可爱

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这个剑灵吹了半天,然后被我一阵锤(普通模式万岁!)

以《古剑奇谭三》为例,谈谈如何从开放世界角度评价游戏 13%title%

但做菜的时候大肥的口头禅是:“饼子,你怎么看”

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有人说你是因为掉到鄢陵的染缸里你才换毛色的(怀疑)