浅谈网络游戏的市场向发展,输出传统文化要找对思路方法

浅谈网络游戏的市场向发展,输出传统文化要找对思路方法

科学技术的蓬勃发展和互联网的深度普及,为全球文化交流提供了无法替代的便利条件,极大降低了文化交流的成本。在中国传统文化越来越受到国外欢迎的时代背景下,文化交流与传输工作出现了前所未有的机遇和挑战。

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从当今现状来看,中国文化输出方向主要集中在周边国家和海外华人社区,这表明的地域影响力是输出主要阻碍。因此,对于国内文化来说迫切需要找到一种更容易传播,可突破地域限制的交流手段——毋庸置疑,游戏产业、尤其是以社交为主的网络游戏产业是最合适的方式。

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网络游戏因其独特的互动性和社交性,在文化传播方面有着得天独厚的优势。借助网络游戏传播文化内涵和价值观,最简单且受众最广。那么究竟该怎么利用网络游戏进行文化传播,让传统中国文化更加被世界认可呢?只有找对思路办法,才能事半功倍。

三年内全球游戏市场形势

根据近三年来的游戏行业市场数据分析,全球游戏行业市场发展相当迅速,其中国内玩家的存在占据重要地位。毫不夸张的说:游戏行业的主要收入国家就是中国,而国内玩家就是电子游戏最忠实的受众,尤其在氪金稀松平常的网络游戏中,更有过之而无不及。

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2017年:中国成游戏收支大国

早在三年,电子游戏就已经进入了最巅峰阶段。全球游戏企业和游戏作品井喷,电子游戏成为全球最受欢迎的首选娱乐方式,众多游戏企业也从地方性质上升到全球娱乐公司地位。随着游戏被重视带来的一些改变,它隐隐有了突破领域的苗头,正在向更广泛的互动娱乐方向发展。而其带来的收益也是非常直观的,完全依赖玩家的直接消费支出,不需要借助其他传统娱乐方式的盈利手段。

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在《2017年全球游戏市场报告》的“各地区收入细分数据”中显示:排名第一的亚太地区游戏收入达到512亿美元,而其中仅中国就达到275.47亿美元。早在三年前甚至更久,中国已经是全球游戏收入最多的国家。这串数字背后隐藏的意义不仅仅代表中国玩家对氪金的接受程度,也暗示了在游戏市场地位上,中国具有绝对的话语权,而这无疑是中国文化向海外拓展的契机。

2018年:细思极恐的玩家分布

再看2018年时期的游戏市场报告,该报告明确指出了中国具有全球最大规模的游戏市场,坐拥6.62亿玩家,年收入规模达到700亿美元。可能各位身处国内环境并没有想到,周围平均每2.5的人就有一名玩家,这无疑是一件细思极恐的事情。同时,它也侧面表明了中国游戏市场的价值,不然游戏界三大巨头也不可能削尖脑袋,头破血流也要将游戏机引入国内市场。毕竟,抛开市场份额不谈,国内游戏环境和氛围存在着各种各样的严重问题。

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2019年:全球游戏市场细化

《2019年全球游戏市场报告》数据提到过移动端游戏已经不再是一个混沌整体,逐渐细分化的移动端游戏被分裂为多种形式。占据全球游戏市场规模的45%以上,全球移动端游戏(以下简称为手游)的收入更是达到总和的80%。其中亚太地区全球收入达722亿美元,占比整个游戏行业的47%。而中国和美国作为游戏开支大国,总消费占比竟高达48%。即便我们都清楚当下手游在游戏行业的地位,这串数字还是足以令人瞠目结舌。

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手游领域的飞速发展,意味着家用机(PC/主机)游戏的市场份额正在持续缩减,但是由于其不可替代性的原因,只会降低到某一百分比最终达到平衡。而利用好全球游戏市场的划分现象,则可能发现游戏向海外出口文化的有利手段,至少目前来看网络游戏要比单机游戏更易传播、手游要比端游受众更广。

网络游戏文化出口的问题

分析过近三年全球游戏市场形势后,我们再来谈谈当下已经文化出口海外的网络游戏,存在着哪些硬性问题或隐患,针对这些问题是否能够更好的解决办法。目前根据中国出口海外游戏的App名单可以清晰看出,出口海外的游戏大部分以角色扮演类型为主、策略类为辅,偶尔会出现几款爆款MMO竞技游戏,像《荒野行动》、《明日方舟》、《第五人格》一类均有上榜。

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假象的文化传输

众所周知,无论是角色扮演类型还是策略类型的游戏,在意识形态、语言、逻辑设计上都很难跳脱出国人固有的思维圈子,导致游戏在海外与国内具有明显差异性。这种现象我们在游戏内就能清晰感受到,它可能在国内特别受玩家欢迎,但国外玩家似乎并不买账。

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因此,当下出口海外的游戏一味追求本土玩家的游戏体验,冷落了国外玩家的思维习惯,只会导致游戏海外出口的假象。某些游戏打着“文化传输”的旗号大力发展海外市场,但最终的受众仍然国内玩家或海外华人,仅仅可能会落得个看似不错的声望,实际上对中国文化传输工作帮助甚微。

不尊重历史和人文情怀

设计游戏并不意味着可以为所欲为,即便打着“游戏自由”的幌子也要做到有“典”可寻。对于虚拟剧情类游戏来说,设计师确实拥有天马行空的权利。但是凡涉及到中国历史、典故、人文的改编类游戏,坚决不能胡编乱造。虽然“六学”遍地开花,但是“改编不是乱编,戏说不是胡说”这句话的确值得思考。只用来面向国内人群的改编我们不必要去抨击,但设计文化出口的大目标时,改编一定要在事实基础上进行润色或加工创造。

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国内某些游戏单方面为了吸引玩家关注量,大量引用历史人物作为角色形象,篡改故事典故不说,甚至对角色性别都做出了改变。这种游戏在前期确实可以吸引国内玩家猎奇,但是哗众取宠的设计概念若是有出口海外的打算,则一定会被国人和社会抨击。

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反过来参考国外游戏公司利用中国历史文学IP,向中国出口游戏作品时做得很有教育意义。无论是前一阶段掀起“全战热潮”的《全面战争:三国》,还是日本KOEI的《三国志》系列,之所以受到国内玩家的追捧,除了游戏性之外还因为它们都为历史保留了一份尊重。

输出传统文化要找对方法

发现游戏出口的问题后,如何“对症下药”才是关键。正所谓成功并非没有捷径,但误把错路当捷径只会越偏越远,因此输出传统文化要找对办法才能事半功倍。对于游戏来说,输出传统文化首先要做到的就是把控质量。

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质量决定游戏受众

游戏看似种类繁多五花八门,但其本质非常纯粹。质量越高的游戏越受到玩家追捧,反观口碑差的游戏十有八九都存在质量问题。一刀999级的设计可能会收割一波“韭菜”,但是这种套路的游戏又能走多远呢?客观来说,目前中国出口海外的游戏绝大多数都存在质量问题。游戏公司追求短、平、快的利润收益,在游戏质量上只能用“粗制滥造,惨不忍睹”来形容。它们可能金玉其外,乍一看设计、画面、系统等都还不错,但是上手不久后“败絮其中”的特点就暴露无遗了,毫无下限的氪金是降低游戏品质的罪魁祸首。

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只有做工精良、可玩性强、要素丰富的游戏才可能被全球玩家接受,群体内部产生良性循环的口碑,最终带来文化传输的正面效益。在这方面,一两款高质量游戏作用其实微乎其微,需要的是国内大部分游戏公司共同努力。

游戏需尊重传统文化

以文化交流为目的的游戏作品,要在“保持与尊重中国传统文化”方面做足功夫:一方面游戏公司需要考虑国内本土玩家的接受程度,另一方面又要强调游戏的文化特色。游戏设计方面,还需要站在海外玩家的游戏思维上考虑,毕竟此类游戏最终服务的大部分对象,应该是海外玩家。简而言之,只有本土化游戏融合了海外玩家的审美标准,才可能被接受与认可。

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道阻且长,行则将至。利用网络游戏输出传统文化的道路前方苦难重重,但若是找对了思路方法,靠国人持之以恒的精神,定能逐步推开国外游戏市场的大门,中国游戏也将被全球玩家接受与推崇。

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