连续20款游戏获推荐,但柠檬酱正在发生着一些改变|独立游戏2019

连续20款游戏获推荐,但柠檬酱正在发生着一些改变|独立游戏2019

文 | 游戏陀螺 猫与海、小萨

导语:

连续20款游戏获苹果推荐,游戏陀螺不久前再次拜访了柠檬酱,从交流以及这两款新游中看到了他们的变化,并且由此揭开了游戏陀螺的《独立游戏2019》系列专题。

连续20款游戏获苹果推荐——柠檬酱再获推荐的两款游戏,是怎样的产品?

柠檬酱的游戏又获苹果推荐了——2019年,该团队的两款新作《闪击骑士团:无限骑士》与《偶像天团养成记》上线,再次获得推荐。继之前连续18款游戏获得推荐之后,加上这两款新作,该团队获得苹果推荐的游戏数目达到了20款。

《偶像天团养成记》是一款轻度休闲的游戏,但在此基础上增加了养成、模拟经营等要素,并在养成上增加了类似卡牌的招募系统、成长系统,这在一定程度上增加游戏玩法的多样性的同时,进一步加强了游戏的可付费内容。

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另一款《闪击骑士团:无限骑士》也是同样如此,在放置休闲的基础玩法上增加了英雄养成与收集以及一定的策略要素,游戏依然以激励视频的变现模式为主,但游戏的可玩性得到提高,也在向长线运营方向发展。

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柠檬酱发生的最大改变:往中度、内购、长线运营方向加强

从早期的《境界》、《全能骑士》、《怪物老婆养成记》到最近上线的这两款产品,从类型上看,柠檬酱都一直主打像素风的轻度休闲游戏。

而相比之下,他们前期的产品更偏向轻度化,游戏中的内购内容比较少,游戏主要以激励广告的方式进行盈利。比如《全能骑士》这一款早前的放置挂机游戏,主要便是依靠角色闯关—获得材料—打造装备—继续闯关这一流程不断循环,变现方式也主要以激励视频为主。

从最新的两款游戏中我们可以看到,如今柠檬酱正从轻度往中度发展,游戏变现从广告往内购方向靠拢,内购内容不断加重比例。在未来上线的游戏,将游戏内购做争取到与广告占比一样,甚至是超过广告,这是他们如今在正努力做的方向。

另外,柠檬酱还越来越注重游戏长线运营,为此,其近一年开始增加项目的运营人员,主要运营自己的粉丝Q群与公众号,项目职责是用户维护与客服职能。

折射——独立游戏市场悄然发生了重大改变

无论是过去的产品,还是现在新上线,柠檬酱都有着实现破百万流水的产品。相比在大多数独立游戏团队活得比较艰难甚至解散的情况下,他们还是处于比较良好的状况,并且营收与规模都还在提升。

那么,是什么促使柠檬酱有着这样的改变呢?

1、越来越多精品的独立游戏门槛在变高,也更讲究盈利

在谈到如今独立游戏市场在近一年的变化上,柠檬酱表示如今独立游戏新游戏的大盘整体下降,新游戏代替旧游戏的数量正在减少。但与此同时,独立游戏的精品游戏越来越多,品质也越来越高。如《消灭病毒》、《香肠派对》这样的独立游戏精品作品也开始变多,近期如陈星汉的《Sky光遇》更是这样。

独立精品游戏越来越多,一方面加剧了独立游戏行业竞争的压力,另一方面也带动了独立游戏自身的发展速度。如今独立游戏更加精致,系统更加复杂,盈利状况也变得更好。一方面独立游戏与商业游戏的差距正在拉近,另一方面则使得独立游戏的门槛开始变高。

而在如今独立游戏比较火的题材中,他们认为如今模拟经营与养成RPG可能是一种方向。这是由于这类游戏更容易低成本做系统的深度与变现,商业化相对容易实现。如今大多团队都在做这个事情。

2、苹果推荐的新获取用户量不像以前那么集中了

而苹果机制的改变也是关键因素。如今的苹果推荐位的获取用户量不像是以前那样集中。游戏推荐位置变多,但相对没那么聚焦。而相比之下,进入Today专题推荐的游戏会有更稳定长期的量导入进来。

苹果推荐位的新获取量降低,也变相削弱了独立游戏依靠广告变现的能力,也导致了如今独立游戏变现方式朝内购方向转变。

3、越来越多的网游团队转做单机,独立游戏与商业游戏的界限越来越模糊了

另外,游戏陀螺还了解到,如今越来越多的网游团队开始步足单机,他们拥有丰富的游戏制作经验,更充足的资金与人力资源,他们的作品相比以往的独立游戏更加精致化与商业化。也正是因为他们的加入,将商业模式中的一些玩法代入到独立游戏中,从制作流程到发行都更加成熟。而这些网游团队的打法偏向买量加运营,他们的加入也加速了如今独立游戏质量与门槛的提升。

这也使得如今独立游戏与商业游戏的界限越来越模糊,独立游戏从激励广告视频到如今越来越重视内购收费同样也表明这一趋势。

柠檬酱的其他一些改变

1、合作形式的改变

目前柠檬酱的游戏仍旧是以自研为主,但也会进行项目合作。比如协助一些有特色的国内团队改游戏,使他们的游戏表现力更好,更有机会成功。

JOB指出,相比之前的合作方式,现在还增加了很多海外的合作伙伴,也不单单只是帮他们优化产品,会更倾向产品直接拿过来自己做,会沟通成本更低一些。

对游戏是否有潜力的评判标准,则完全依靠个人的主观意愿,这意味着个人的审美与对市场的判断有个准确的认知,这也是其它团队难以复制的一点。

2、团队规模改变,但项目执行运作基本不变

一年未见,柠檬酱又搬家了。笔者这次拜访来到了其新办公点所在,发现他们的团队又扩充了。“我们现在有将近20个人,分成了几个小组。”柠檬酱的JOB告诉笔者。从刚开始成立时的只有3个人,到现在的将近20个人——对于一般的游戏公司而言人数并不算多,但对于独立游戏而言,规模已经算是比较大了。

看似人多,但他们依旧保持2-3个人负责一个项目的规模。柠檬酱有五六个项目正在同时进行,但都由制作人一人进行统筹。在游戏的研发模式上,他们的工作室制度较为中心化:由制作人进行提议与策划,推进所有项目的进程,落实到项目进行执行。

同时,柠檬酱对流程把控与项目管理非常严格,以往的单机游戏基本每个项目的研发周期都控制在1-2个月左右。而如今更加强调打造中度与长线,不同的项目在研发周期上可能会有一定的差异,现在游戏的开发周期通常为3-6个月甚至1年。

——“你们还经常旅游吗?”

——“是的,我们仍然每过一段时间就一起团建旅游,我们相信这对于做游戏有很好的帮助。”

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