为了“干掉”加载页面,游戏都做了哪些努力?

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loading…loading…loading…

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如果你要问小鸡腿玩游戏最难受的地方,不是bug、不是卡顿,而是每次进游戏都必须经历的“加载”

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如果你不知道加载画面是什么,它是游戏在加载过程中显示的全屏画面,类似网络视频之前的广告,区别是加载画面是就算花钱也不能跳过的

有什么是比在游戏中等加载更让人抓狂的事吗?两眼死盯着Loading,双手不停的按动,在加载画面前抓耳挠腮,感觉自己在一点点的衰老

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有时候也不能怪玩家太苛刻,因为有些游戏的时间实在是太长了。比如2017年的《狙击手:幽灵战士3》,作为一款新时代的游戏,加载时间居然需要整整5分钟。还记得《辐射4》中去钢铁兄弟会需要加载几道门吗?多的令人发指!

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有外媒做了个有趣的测试,在加载《狙击手:幽灵战士3》的这段时间里,实验者可以打完了一局3圈的《马里奥赛车》,可以速通《到家》5次,或者出门在《宝可梦 GO》中抓一只宝可梦再回家。

🍗加载画面从哪来?

加载画面伴随着电子游戏发展的一生,自从游戏出现以来,人们和游戏载入的斗争就从没有停止过。

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时间往前回溯,早期的电子游戏,比如FC 时期,由于卡带的容量很小,加上读取速度也比较快,所以几乎是看不到什么 Loading 画面的,因为 Loading 画面如果要显示内容也要占据容量,对于寸土寸金的 FC 卡带来说实在是太奢侈了。

黑屏,就是那个年代最有效直接的加载方式。而随着时间的流逝,当游戏变得越来越复杂的时候,尤其是容量的迅速增大,单纯的黑屏可以达到数分钟乃至更久,这直接伤害到了玩家的游戏体验。

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玩家或许会觉得,黑屏这么久,我的机子难道坏掉了?

于是为了缓解玩家在等待时的无聊,也为了让玩家知道游戏正在努力加载而不是死机,加载界面出现了。虽然加载画面并不是什么让人愉快的东西,但也算是电子游戏的一种专属印记了。

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对游戏加载界面影响重大深远的一项是载体的改变。在 N64 和 PS 的时代,从性能上说两家机能其实没有本质上的差距,最重点的不同在于游戏的媒介载体。

N64 延续了任天堂一贯偏爱的卡带,而 PS 却采用了读取速度较慢但容量猛增的CD 光盘

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其实 N64 上的体验依旧和我们孩童时期钟爱的小霸王类似,插卡玩游戏,加载过场多是短暂的几秒黑屏,游戏体验非常干净利落。

但卡带存在几个问题,造价高,容量小。而游戏内容越来越多,吨位越来越大,逐渐超出了卡带的承受范围。

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由于采用了光盘介质,单张光盘的容量能够超过 700MB,而在 PS 上甚至还有一些多 CD 的游戏大作,比如《最终幻想 7》和《最终幻想 9》是 3 张 CD,《最终幻想 8》和《龙骑士传说》则是 4 张 CD。内容量爆炸性增加,光盘读取速度还变慢了,这让 PS 时期的游戏开始出现了大量的读盘时间,但在精美的过场 CG,人物语音和更丰富的贴图素材带来的美妙体验下,这点小小的副作用自然没人在意。

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而随着玩家审美水平的增加,一张图,一段音乐开始糊弄不住玩家了,而从那时开始,如何让玩家无感的加载成为很多游戏研究的课题。

🍗百花齐放的加载界面

早期不少游戏的加载画面是简单粗暴的黑屏加Loading的组合,有时还加上一个logo,转来转去转上半天,时间短还好,时间一长玩家当然受不了。

加载画面需要做出改变,早期在加载画面玩出花的应该要数南梦宫了,南梦宫在 90 年代推出的竞速游戏

《山脊赛车》,就在加载界面加入了类似《小蜜蜂》的小游戏让玩家不至于在等待的时候太无聊。

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南梦宫可能不是最早这么做的,但是他却是最聪明的,因为他将这个功能申请了专利。

1995 年的时候,南梦宫在美国把这项创意注册成了专利(编号为 US 5718632 A,1995 年提交,1998 年通过)。

南梦宫可不像老任一样,有专利大家一起用,其它游戏厂商要想在游戏加载界面加入小游戏就需要给南梦宫交一笔专利费用。这个专利的有效期长达 17 年,所以一直到 2015 年 11 月 27 日才正式过期,南梦宫之后推出的作品中也有很多游戏采用了类似的设计,甚至达成一定成就还能解锁一些隐藏要素。

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在2015年专利过期之后,为了庆祝,itch在2015年11月举办了一场主题为loading screen的gamejam。

当然这个专利的空子是非常大的,南梦宫申请的是加载界面游戏与游戏本体内容并不一致,相当于加载游戏是独立的本体,那我把本体游戏的内容放在加载界面就不算侵权咯。

比如育碧的《刺客信条》,加载时让玩家Animus的云端跑到天荒地老。

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《猎天使魔女》在加载时让玩家进入自由模式,搓搓招,让玩家提前热热身,没有复杂且让人眼花缭乱的背景,也没有四处乱窜的敌人,有的只是 Bayonetta 一个人和出招提示。

玩家可以利用读盘的时间专心练习 Bayonetta 的连招,毕竟作为纯动作游戏,连招熟练度就是一切。

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既然有花里胡哨玩游戏的,那就有返璞归真的,就给你一张原画和一段BGM,最典型的就是《GTA》系列了。每次它都给我们非常充足的时间来欣赏那精美的原画。

而有些游戏也会在加载界面来展示游戏的进程,在《特殊行动:一线生机》这款第三人称射击游戏中,主角 Martin Walker 在一场不公正的战争背景下逐渐失去理智,而开发者 Yager 通过加载界面中一些经典 Tips 部分来反映角色在整个战役过程中不断变化的心态。

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游戏的艺术总监 Mathias Wiese 表示:加载界面让玩家不得不等待才能继续游戏,而通过加载界面的变化,我们希望与游戏的实际内容能够给玩家一致的体验。

不过有些游戏好像把重点搞错了,比如《龙腾世纪:审判》恨不得把游戏的资料库搬到了加载画面,看了就让人头晕眼花打哈欠。

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相比之下《上古卷轴5》就友好得多,让玩家在加载画面查看游戏内的模型,同时介绍一些相关的背景,图文并茂。不过对于喜欢Mod的玩家来说,这个加载画面更重要的意义在于,它教会了我们享受闪退之前的那片刻宁静

🍗“假”的无缝世界

在加载界面让玩家不无聊的手段用尽的时候,游戏开始了“ No Loading(无加载界面)”的宣传,让玩家在游戏时直接看不到加载页面,听上去是一种伟大的进步,但实际上只是把加载界面藏起来不让你看见而已,该加载还是得加载。

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不少游戏中制作人会巧妙的隐藏加载画面。比如设置一个需要两个人才能推开的门,一个非常狭长的通道,或者让角色进到电梯里等待一段时间。

这些设计有不少是为了吸引玩家的注意力,就像变魔术一样,暗地里游戏其实正在拼命的加载。有的游戏为了“缩短加载时间”甚至在主菜单页面就开始偷偷加载了,哪怕你没有点击开始游戏。

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2005年的《托尼霍克滑板:美国荒野》就直接将无加载画面做为游戏的卖点,称玩家可以体验无缝探索LA的快感。但它其实并非是一个大型的开放世界,而是把地图的各个区域通过一个长长的通道相连接。

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新《战神》则做的更加彻底,达成了全程无黑屏读条的「一镜到底」体验,虽然是靠过缝隙、搬石头、坐电梯等方式实现的,但这种让玩家得以完全沉浸的体验也获得了很多好评。

任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》也是如此,如果你看过别人的速通视频就会发现,林克在地图中以非正常速度快速移动时,每「飞行」一段时间画面就会卡住,这就是游戏的加载速度跟不上林克的移动速度了。但正常情况下玩家是不会碰到这种情况的。

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这种无缝加载的技术也大量运用到了开放世界游戏中。当开放世界成为现代游戏标配的时候,玩家们开始习惯且期待自由无缝的探索世界,这就对游戏读盘加载的要求变得很高,毕竟谁也不想玩一个小时读盘半小时吧。

🍗可能真的要和加载说拜拜了

随着次世代的到来,加载时间可能即将成为历史。在谈及PS5对游戏体验的改变时,Epic的CEO Tim Sweeney 就直截了当地说“游戏载入的时代结束了”

Xbox Series X的演示中,我们也能直观的看到次世代主机的加载时间。演示者在几个游戏中来回切换,等待时间大概只有几秒钟。

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《赛博朋克2077》宣发时也将无加载(指第一次进入游戏加载之后并且不使用快速传送)作为卖点之一。或许以后的游戏都将无感加载整张地图,也不用费劲心思利用过道以及动画来隐藏加载。

无论是主机/PC还是手游,技术的发展最终目标往往是让人感觉不到技术的存在。未来的玩家可能无法理解“载入”这件事会给人带来多大烦恼。

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虽然一直对加载这件事情深恶痛绝,但游戏中的那些有趣的加载也曾经让我眼前一亮过,或许有点加载也不见得是件坏事,你觉得呢?(ssd,plz!)

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