【双鱼星鉴】P5R深度鉴赏:绝无仅有的JRPG与理想的青春

【双鱼星鉴】P5R深度鉴赏:绝无仅有的JRPG与理想的青春

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 九葉 撰写

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写在最前:

大家好,我是九葉,距离我上一次写女神异闻录5皇家版(P5R)的评测,已经过去了一年多。正赶上这次P5R全平台发售,作为一个P5吹,感谢双鱼星和SEGA给我这个机会,为我那个可能再也无法完结的系列填补遗憾,我也真的很想趁着这次的热度,把这个可能连ATLUS自己都无法复制的神作分享给更多的人。

P5R以高中生怪盗为主题,主角团通过潜入心灵殿堂,盗取恶人的欲望之宝的方式,来纠正他们扭曲的欲望,惩治社会中作恶的大人们。实话讲,P5R实在有着太多出彩的地方,以至于难以用一篇文章详尽的讲述,因而我会尽量把游戏中最精华的设计分享给大家。全文我计划从美术、音乐、战斗与探索、养成、剧情五个角度来讨论,由于避免剧透的要求,全文不会对剧情做深度探讨和解析,但由于机制分析的需要,图片和人设讨论的部分难免会有些许的剧透,这点还请大家注意

接下来,让我们开始吧。

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一,红黑主导的新潮美术风格

作为《真女神转生》的衍生系列,《女神异闻录》系列一改对神魔、哲学的探讨,走上了“以青春和校园为主要舞台”的路线。而这条路线,在P3由副岛成记接手人设和美术之后得到更深刻的凸显。自P3开始,每一部Persona都会有一个主题色彩,用以表达作品的核心情绪。P3是象征忧郁的蓝色,P4是象征活力的黄色,而P5则是象征新潮和反叛的红色。但实际上,我一直认为P5的主题色不仅仅是红色,还有黑色。这份强烈的红黑对比,被副岛成记自P3以来日渐成熟的画功展现的淋漓尽致,不仅立体感强,对反叛这一主题的凸显也是极为到位。

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从P3到P5,副岛成记画风的变化

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Joker的终结处刑特写

在游戏中,这种色彩对比结合出色的美术设计,被融入到了游戏的方方面面,它体现在游戏UI和角色设计上(不信的话你看看学妹和Joker的发色)。这种设计不仅让玩家在游玩时感到赏心悦目,还能很好的结合UI设计中的视线引导方便玩家的信息获取。

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菜单切换UI

二,目黑将司与他的“酸爵士”配乐

除去出色的美术,P5R的配乐也是一绝,哪怕是在群花争艳的JRPG中,也是绝对的第一梯队,不仅数量庞大,平均水平极高,其中更是不缺如《Lifewill change》这样的神级曲目。在战斗时,玩家可以时时刻刻感受到身为怪盗的反叛与时尚气息伴随在自己的身边,在伤感时,音乐也会恰到好处的烘托整体的氛围。而如此强大的配乐,主要应归功于一个流体力学毕业的天才乐师:目黑将司。

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目黑将司的音乐风格跨越众多流派,无论是摇滚、电子、古典还是爵士,他都能和而用之,而在P5中,目黑将司选择了“酸爵士(Acid Jazz)”的风格进行呈现。这种风格是爵士乐与Hip-Hop的结合,那种结合了爵士乐的特点与电子音乐元素的Fashion感,恰到好处地表现了P5的时尚与惊艳。而在皇家版的新增曲中,则更着重使用小号等乐器来提升其“皇家味”,这种味道在《Take Over》中得以充分体现,相比于原版的曲目,可能少了一份惊艳,但多了一份热烈。更有趣的是,A社没有直接替换掉原作的战斗曲,而是选择将新曲作为先手制敌的BGM,原曲则作为被袭击时的BGM,这使得游戏的音乐呈现变得更加多样化。

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三,流畅刺激的回合制战斗与深度设计的迷宫探索

在战斗上,P5仍然采用了回合制战斗,主角团需要不断地提升自己的人格面具,来击败更强的敌人。但P-STUDIO的天才们通过一系列设计,在保留了回合制策略性的同时,提升了其连贯性和刺激感,使得P5的回合制变得十分的“与众不同”。一方面,游戏通过在UI之间的转换中插入各种过渡动画,实现了一种十分流畅的战斗体验。无论是换装备,换人还是选技能,可以说,P5的每一次场景与功能的切换都做到了真正的无缝衔接,在30帧标准的PS4世代,就已经呈现出了鹤立鸡群的效果,更不用说在更新了高帧率的次世代版上的表现了。

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战斗UI切换

另一方面,P5结合克制系统,通过克制属性击倒触发ONE MORE、敌方全倒地可触发总攻击等设计突出了一个爽快感和刺激感。尤其是ONE MORE系统,不仅主角团一方能够通过弱点击倒敌人,再进行多次连击,敌人也能触发该系统对玩家进行连续的输出,这就使得P5的战斗对峙变成了一种动态对等:敌人强,我也强;敌人给玩家带来的压力也很大,很可能会有一招不慎,满盘皆输的情况。加上精心设计的总攻击处刑特写,多样化的show time和在皇家版中被强化的换手系统,游戏的战斗体验十分友好而出色。

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杏与祐介的Showtime

在探索上,P5的迷宫设计相对于前作做出了“革命性的进步“,首先是基本取消了迷雾探索加随机生成的系统(印象空间除外),在殿堂中,玩家只要获取了地图,就可以提前规划下一步的迷宫探索,与之对应的,迷宫的地图也不再是随机生成,而是固定迷宫的设计。

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P5拿取地图后,未探索部分呈红色

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P4G中,随机生成的迷宫

这种设计不仅降低了玩家的探索门槛,还可以让设计师有更多精力放在地图的元素设计上,体现在具体内容上,就是P5中的每个殿堂,无论是美术设计还是解谜设计,都十分契合游戏的剧情和角色,城堡、美术馆等殿堂分别有铁栅栏和任意画廊等的解密设计,使得探索体验都上升了一层。

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城堡的铁栅栏解密

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美术馆的图画解密

四,三重关联的养成:如何成为时间管理大师?

在RPG的核心:养成系统上,本作以协助人系统为核心,与五维和人格面具两个系统共同构成了游戏游玩体验的核心(常见的武器和饰品系统在此不做重要阐述)。其中最为核心的协助人系统,又称COOP系统和泡妹系统(划掉),承担起了整个游戏的主要支线剧情和玩法拓展功能。协助人系统脱胎于GAL游戏常见的好感度系统,玩家需要通过在剧情中选择正确的对话方式、支线的活动和约会、以及特殊的团建活动来提升NPC的好感度。每个协助人都有十个好感度等级,玩家会在提升好感度的过程中逐渐了解NPC们的往事,并和他们建立起坚定的羁绊,玩家也可以选择自己心仪的异性发展为情侣(十艘跳就是这么来的)。

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“十艘跳”与修罗场

但不同于绝大多游戏,P5并没有把COOP系统单纯的作为剧情玩法,许多新的游戏系统也被隐藏在其中,随着好感度的提升,这些系统也会逐渐开放,如和龙司提升关系可以在印象空间中秒杀实力低于自己的对手,和政治家提升关系可以提升自己说服高级敌人的能力等等,激励性强的同时,还增强了代入感。

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COOP变化与其增益

而五维包括灵巧、知识、勇气、魅力和体贴,他们彼此也相互影响,需要玩家在日常中去完成各种活动或与特定的协助人互动来提升,各项的数值也会限制玩家的活动范围,例如想要和武见妙提升关系首先要有足够的勇气,而每次尝试武见妙的新药又能反过来提升玩家的勇气;在课堂上玩手机被发现会被粉笔砸,如有灵巧就能躲开,还能增加一波魅力等。

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五维系统

至于人格面具系统就是老朋友了,它传承于《真女神转生》系列的仲魔系统,也可以将其视为宝可梦,是战斗系统的核心,也是玩家战斗的主要依靠。在游戏中,玩家可以通过与倒地敌人谈判、合成的方式获得新的人格面具,也可以使用电刑椅将人格面具转化成各种装备和道具。

这三个系统通过协助人系统相互连接,除了前文中提到的COOP需要五维才能发展,高的协助人关系也可以为合成人格面具提供额外的经验加成,对于COOP等级升满的队友,还会发生一些额外的人格面具强化(具体是什么就要自行体验啦)。

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融合处刑

但是,P5的养成并非是不受限制的,而最为核心的限制因素就是时间,没错,就是时间,这也是标题中时间管理大师的来源。在P5中,玩家需要充分规划自己每天的行程,是去和妹子联络感情,还是去提升自己的人格属性,抑或是进入殿堂盗取罪恶之人的欲望,都需要玩家自己决定。而如何成为一个时间管理大师,就是每个P5玩家的必修课,有些协助人的能力可以为玩家省掉很多时间,而有些活动可以不消耗时间获得大量五维点数,这些都应当是玩家首要考虑的选择。

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日期变更

五,游戏故事:理想的青春(含轻微剧透)

前面聊了这么多音乐美术和系统设计,最后我们来聊聊RPG游戏中最为重要的部分,P5的故事(同时包括主线和支线)。我选择把这一部分放到最后再聊,一方面是把含有轻微剧透的部分放在最后,提升大家的阅读体验;另一方面是因为,P5的主线,和前面的很多系统是密不可分的,而其中关联最紧密的,就是时间系统和协助人系统。

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协助人详情

首先,毫不避讳的说,P5的主线故事是极为优秀、代入感极强的,这也是其被称为“天下第一”最重要的原因。而这份优秀,我认为主要来源于两个方面,一方面是其把高中生怪盗的题材的代入感营造的极为到位,另一方面是其对于NPC入木三分的刻画。

首先,代入感方面,P5在每个系统都做了针对性的设计,以确保玩家在任何时候都有充足的代入感。一是在日常玩法设计上和高中生的身份高度贴合,玩家在非战斗的日常可以逛商店,打工,和怪盗团的其他NPC一起团建,还有最重要的:上课。且这些玩法都会有十分契合的五维和道具的收益,使得玩家可以凭借生活常识来进行行动。二是游戏通过时间限制玩家的行动力,这一点在游戏资源管理上能有效避免玩家的过度养成,又能很大的提升游戏的紧张感和代入感。游戏的主线也是以时间的方式进行推进,算上皇家版新增的第三学期,游戏一共有三个学期,而每一个迷宫都有着日期上的限制,当玩家不小心超过了日期限制,那么无论迷宫的进度推进到哪,都会直接GAME OVER。

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右上角会提示距离DDL还差几天

再者,在P5中,每个NPC都设计的极为用心,这个用心不仅体现在角色的形象设计上,还表现为他们都有着属于自己的故事。对于P5角色的形象设计,副岛成记参考了许多元素,对每一个角色的每一处细节都有考究,诸如眉毛,刘海,眼睛等等,通过设计体现角色的性格(还有通过发色暗示女主bushi)。

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副岛成记谈芳泽霞的角色设计

而角色故事,之前也提到过,对于协助人们,玩家们需要不断地和其交流,增进感情,才能了解到更多的故事。而核心的点在于,这些角色的故事每一个都十分的精彩,文本量极其充足,且对主线内容会产生影响,加之P5R多结局的设定,让整个故事十分的真实,每一个协助人就像是真正活着一样,十分立体,在游玩过程中,我不止一次因为这些故事泪目。

六,结语:理想的青春

讲了这么多,我想说P5R并不是毫无问题,无论是新增的第三学期结局的争议,还是后期印象空间的高重复度刷图,都使得他并不适合所有人,更何况很多玩家根本不喜欢日式游戏这套“高中生怪盗拯救世界”的玩法。但对我个人来说,游戏作为文化载体,永远都是来源于生活又高于生活。我知道我可能永远无法成为周可儿,但这并不影响我把游戏中美好的生活作为我追求的理想,P5R的故事也一直都会是我理想中的青春。

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