《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月)

《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月)

2022 年五月份与六月份

这两个月我们仍然在有条不紊的进行项目内容的推进。

随着制作经验的累计与结果验证,在更多的画面效果、动画、镜头等设计上,我们也在原先的基础上再次进行了迭代。《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月) 1%title%

在此之外,我们也进行了别的工作推进:

引擎升级

在进行了所有环节的技术评估后,我们决定把开发引擎从原先的 UE4 升级到 UE5,并且根据项目自身特性,进行了一些适应性改动,比如基于每个房间的渲染对象剔除,贴图密度优化视图以及动画处理器的改进等。

现在整个项目组已经能够稳定使用 UE5 引擎进行开发。《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月) 2%title%

动捕演员的合作

我们项目中使用的是动捕技术,在进行了多次内部测试与外包合作后,在动画复杂度较高的情况下,动捕演员很大程度上决定了动画的的美观上限与风格统一性。也为了更加追求专业性,我们也在往影视行业中寻求专业的演员,期望达成长期的合作。

声音团队

我们一直很关注整个游戏的声音效果,为了深入研究声音层面的体验改进,在内部与外部均进行尝试之后,我们决定扩大声音团队的规模,但声音相对于其他工作来说比较滞后,所以这个工作的推进是相对保守的。

2022 年 7-10 月份

距离上一篇开发日志已经过去了好几个月,主要原因是开发组忙于版本的加速开发,并且随着制作的推进深度,我们的各种工作要求也在不断地变高,比如关卡原型的完整程度越来越高、各种叙事细节填充等等。

在项目内容上,我们主要在推动三个大方面的工作:

1. 对游戏内容设计阶段进行更高程度的细化。因为一旦进入制作生产环节,设计方案需要进行调整的时候,整个成本消耗过大,所以我们在内容设计的完整度与细节度上追求尽可能一次性敲定,比如我们每进行一次游戏事件的设计,都要进行详细的脚本描述与原型验证。

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比如下图就是我们策划同学做的一段关卡原型的效果演示:

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2. 在画面表现力上,我们进行了较为克制与取巧的方案,以期望在可控的范围内提升画面效果。因为美术画面的每次提升都意味着大量的资金需要投入(实在卷不动…

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3. 动画技术模块是我们花费精力最大的内容,我们希望能够通过程序化动画方案提升玩家的体验,并且在动画质量上也进行提升,使动画表现力达到国际上的一定水准。这也是我们希望自己能够在叙事之外,能够去建立的一种竞争优势。《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月) 7%title%《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月) 8%title%

在进行整个动捕工作的过程中,我们越发的感觉到与国外成熟的技术管线、工业化生产环节上都存在较大的差距,我们也针对当前使用的 MotionMatching 方案不断地进行优化,以求能达到理想的效果。《七夜:救赎》开发日志(2022 年 5 月 ~ 10 月) 9%title%

这篇日志鸽的有点久,多次准备写的时候都被其他事件打断。叨叨絮絮坚持写这个,不光是给关注游戏的玩家们看,其实也是我们开发组的一个成长历程。

感谢大家的关注!

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