Sucker Punch工作室的前世今生

成立于1997年的sucker punch曾经一直是索尼的可靠合作伙伴,不仅在ps2时代以《狡狐大冒险》一举成名,还为ps3平台带来了简单爽快的动作游戏《声名狼藉》系列,而在2011年,结束了长期以来第二方的身份,被索尼收编为第一方工作室后,更是用《声名狼藉:次子》撑起了ps4孱弱的首发阵容。

虽然《次子》的中规中矩让部分玩家颇有微词,但不得不说,他们的确是用这款画面出色、特效肆无忌惮到近乎光污染的游戏展示了ps4强大的机能。如今,沉寂了长达六年之后,他们试着跳出自己的舒适圈,带来了全新的ip——《对马岛之鬼》。

 谈起sucker punch,其无论是公司规模还是技术力都算不上顶尖,正如同他们的作品一般,良品以上优秀未满,虽然总是有着不少闪光点,但总也差了那么临门一脚,差强人意。所以,长期以来虽然不至于默默无闻,但也做不了市场中的当红炸子鸡。

而《对马岛之魂》的发售,实打实的给他们带来了众多关注的目光,今天,就借着这次机会,让我们来聊聊这个颇有些资历的索尼第一方工作室。

创立和命名

 追根溯源,游戏发展的历史也不过几十年而已,这是个机遇和挑战并存,有着蓬勃生机的行业,所以,有不少游戏公司上演过大时代小人物崛起的创业风云故事,我们的主角sucker punch也正是其中一员。

 离职创业对大多数人来说都是一项可望不可及的人生选择,尤其是前东家还是微软这样的行业巨头——当时他们正坐拥MS-DOS和Windows操作系统,赚得盆满钵满,口袋里鼓鼓囊囊。

 sucker punch的三位核心创始人都已经是公司里资历颇深的老兵,都早早就进入了公司,且在自己创业之前,都没有过任何相关经验。据公司联合创始人之一的Chris Zimmerman所说,当时他们厌倦了十年如一日在公司项目中当个不起眼的螺丝钉的生活,所以,权衡之下放弃了眼前的稳定生活,选择跳出自己的舒适圈,抓住中年的尾巴孤注一掷,去开启了人生中新的大门。

Chris Zimmerman

谈起公司的命名,还有一则趣话。

 当时, Chris Zimmerman决定为公司挑个好名字,于是他拿出了一些在工作中被否决掉的品牌名称废案和妻子一起挑选,但挑挑拣拣之下依然很难定夺。此时妻子的一席话却突然点醒了他,随后一语成谶:“我不在乎取什么名字,但只要不是’sucker punch‘这蠢名字就好。”

 Chris Zimmerman在日后接受采访时说:“我们认为选择一个青少年认为很酷的名字的最好方法是选择一位38岁妇女认为不能接受的名字…所以,敲定了’sucker punch’!这个名字”。机缘巧合之下,这个怪名字也伴随着他们经历了一路上的风风雨雨走了23年。 

从无人问津到崭露头角

 看着他们现在制作游戏的风格,任谁也想不到对于联合创始人之一的Brian Fleming来说,真正让他下定决心投身游戏界打拼的契机是任天堂在1996年发售的主机N64。在玩过《塞尔达传说:时之笛》过后,萌生出的想法开始让他蠢蠢欲动,于是跟其他几个人一拍即合,定下雄心壮志,做一款将会在N64平台发行的游戏。

Brian Fleming

 虽然他们有着丰富的编程经验,但术业有专攻,起初除了一腔热血外,他们既缺乏对游戏开发的专业知识,对行业也不甚了解,虽然不用重头开始学起,但这种情况下也几乎跟门外汉没什么区别。不过都下定了决心,也就没有退路可言,面临难题,sucker punch依然充分发挥了初生牛犊不怕虎的精神,拉不到发行商注资就靠着自己的积蓄硬撑,没有开发技术就现学现卖,硬着头皮做到底,可不久之后,还是迎头撞上了第一堵“南墙”。 

 上世纪八、九十年代,任天堂一直以对第三方厂商严苛而闻名,当时,想要拿到开发套件需要先制作出足够有说服力的原型demo,所以,要想开发N64平台的游戏,需要先拿到开发套件,而要想拿到套件,则需要拥有拿得出手的作品。不得已之下,他们只能先在pc上制作出了第一版游戏,忐忑不安的呈给任天堂。好事多磨,好在虽然一路颠簸,结果却还算顺利,任天堂认可了这个demo,让sucker punch成功拿到了N64平台的开发批准。

 风暴往往会隐藏在万里晴空之下,直到自己的作品初具规模、有了不错的完成度之后,他们才意识到自己忽视了另一个重要问题。前面也提到过,这几位从微软离职的大佬虽然专业知识过硬,但却缺乏营销和宣传意识,跟大多数独立游戏开发者一样,他们做出了产品,可是对于如何把产品推向市场,或者说该把完成的游戏交到谁手里却完全摸不着头脑。他们先是找到了任天堂,但任天堂却提出并不打算发行这款游戏,悻悻而归后只得作罢,开始另寻出路。

 现实是残酷的,各大发行商们对这个名不见经传的小公司的处女作也并不待见,他们拿着自己的游戏前前后后咨询了诸如美国艺电(EA)和动视在内的好几家发行商,甚至与索尼也进行过深入交流,都无功而返。显而易见,对索尼来说,为竞争对手的平台提供助力实在是有些异想天开,在处处碰壁下,这款开发周期两年的作品不得不用了一年以上的时间来寻找契机。

最终,团队在1999年E3上的卖力吆喝引起了一些小发行商的注意,这款名为《火箭:机器乐园》(Rocket: Robot On Wheels)的平台动作游戏被育碧签下,在他得帮助下得以在N64平台成功发售。

《火箭:机器乐园》(Rocket: Robot On Wheels)

 如果说他们的第一款作品是单纯地在造梦,那这款不成熟的作品不仅没有能给sucker punch带来盈利,还无情地撕碎了美妙幻想,顺便带来了作为一款商业公司该承受的各种压力和负担。坐吃山空不是个办法,压力追在身后,他们不得不继续前进,寻找新的动力。


高峰与低谷

 也许是此前与索尼的交流成为了契机,也许是汲取了失败经验后改变的宣传策略起了作用,也许是他们对游戏开发有着确凿的天赋,在日后的开发者交流大会上,索尼方面的高层一举相中了sucker punch的新企划《狡狐大冒险》(Sly Cooper and the Thievius Raccoonus)。不过,起初联合创始人之一的Bruce Oberg对索尼方面的提案感到有些难以置信,但很快,双方签署了这个IP三部曲在平台上的独家发行协议才让他意识到了梦想成真,也就是从此刻开始,他们成为了索尼第二方工作室,持续不断地发力提供稳定输出,而《火箭:机器乐园》也成为了唯一一款非索尼发行的sucker punch游戏。

《狡狐大冒险》

在得到了索尼方面的支持后,几乎一下子扫平了前路的障碍,不仅解决了一直困扰他们的发行问题,取长补短之下,对方提供的技术支持也为这只新军扫平了技术障碍。开发门槛降低后,带来的好处是他们终于不再为各种琐事烦恼,能够一心投入作品的创作中,顺理成章的,他们迎来了自己的创作黄金期。

 发布于2002年的《狡狐大冒险》是他们与索尼展开合作后的第一款游戏。这次,有了行业巨头给予的助力,再加上游戏本身品质不俗,双方都对这个全新IP寄予了厚望,更出人意料的是,游戏的销量不仅远高过预期,更是一路高歌猛进,进军百万级别。随后,这喜人的战果继续延续,在2003年的游戏开发者大会上,游戏主角Sly Cooper赢得了“最佳新角色”和“视觉艺术卓越奖”提名,成为继《瑞奇与叮当》和《杰克与达斯特》外,索尼的又一颇具人气的吉祥物。有着珠玉在前,接下来其续作《狡狐大冒险2:侠盗帮》(Sly 2: Band of Thieves)和《狡狐大冒险3侠盗荣誉》(Sly 3: Honor Among Thieves)又在2004年和2005年相继发售后也没有让人失望,同样维持了高水准,并且好评不断。这样一来,《狡狐大冒险》三部曲一下子为他们打响了名声,实现商业与口碑双丰收,不仅在GameRankings网站上都保持了85%左右的好评率,总计销量还多达400万套以上。

可是在一鼓作气在完成了这三部作品之后,他们却遭受了核心人员带领下的离职风波,规模不大的工作室受到了这样的打击无异于伤筋动骨,所以,sucker punch没有选择乘胜追击,而是先稳住阵脚,静下来开始规划并整合手里的资源,思考如何把手上的牌打好。他们的重心开始从ps2平台向ps3上转移,着手于在新平台上实现自己的野心。

 而这个在ps2末期就开始酝酿的项目,却迟迟未能开花结果,漫长的孵化期过去,终于到了ps3世代中期,结出的甜美果实才被装盘端出展现在玩家眼前,这正是大名鼎鼎的《声名狼藉》系列。

声名狼藉初作

 超能力、善恶抉择、开放世界成了这款作品的显眼标签,玩家可以操作像是从隔壁《X战警》中客串的角色来进行一场惊心动魄的冒险则是游戏的最大卖点,毕竟在那时候,几乎没有玩家能够拒绝扮演超级英雄随心所欲的行事,享受华丽演出的诱惑力。

从美式卡通风情过渡到真实系画风本身就是一大步,加上次世代全面高清化的画面更是个不小的挑战,这时的sucker punch依然没有能够从离职的创伤中完全恢复活力,就要开始经历艰难的转型期。他们从自己喜欢的漫画中汲取了灵感,继续尝试新东西。虽然与一线的索尼第一方工作室仍有着一定差距,但在没有过分好高骛远的情况下,他们的努力换来了幸运女神的眷顾,也靠自己的特色走出一条阳关道,吸引了一大批拥趸,顺利完成了自己的任务,一代在发售后不到一年时间,Game Informer的报道中就声称已经售出了近200万张。

声名狼藉次子

 与ps2和ps3时期相比,在被索尼正式收编到麾下后,ps4时期的sucker punch的开发轨迹显得要更与众不同。先是为其打造了平台的护航作品《声名狼藉:次子》和DLC《声名狼藉:破晓》两款作品,接着就陷入了长时间的沉寂。《次子》与《破晓》的销量依然不俗,在九天内就突破了百万,成为系列最叫卖的一作,但在开放世界的设计上却被玩家广为诟病。与其它第一方作品比起来,《次子》被吐槽为更像是个为了展示Ps4强大机能的炫技游戏,随后Metacritic和GameRankings两个网站的好评率持续走低更是为他们敲响了警钟,这造成了很长时间内,sucker punch都作为“罐头厂”和法国土豆商人育碧放在一起比较的局面。

次子的dlc破晓


一出好戏

 在三年默默耕耘过后,在2017年10月底的巴黎时尚周sucker punch公布了新动向,不鸣则已,一鸣惊人,他们将手中烙下的新饼《对马岛之魂》的首支宣传片公之于众。两分钟的短片展示内容有限,但尚佳的画面已经已经让人啧啧称赞,而这支预告片也为游戏定下了基调。

 不久之后,在2018年E3的展前发布会中,索尼秀出了两款重磅产品的实机演示。其一是出自顽皮狗之手、万众期待的《最后生还者:第二幕》;其二,就是这款让人眼前一亮、心头一喜的《对马岛之魂》。十几分钟的预告片,《对马岛》很好的把控住了节奏,不仅把剑戟片的精髓参悟得透彻,更是用各种细节营造出独特的意境,再搭配上如梦似幻的画面表现,一举征服不少玩家的心。

中规中矩是他们身上一贯的标签,他们过往的履历显然也不足够有说服力,所以,当聚光灯照在他们头顶上的时候,涌现出不少质疑的声音。包括有人认为画面表现太过于不可思议,笃定还原不了如此水准,有人对玩法看衰,认为会是个“缝合怪”,有人认为他们做惯了美式游戏难以还原日本文化精髓,也有人看到地图上分布的问号就犯上了开放世界ptsd。这些都是关注度带来的副产品,但这出好戏才刚开始上演。

结语

 不知是有意为之还是仅仅是凑巧,sucker punch的作品敲响了索尼本世代的第一声钟声,也用一场精彩的表演迎来了ps4世代的落幕。回顾这23年时光,他们作为索尼最好的合作伙伴之一为PS平台带来了不少优秀的游戏,很快次世代大战即将打响,也希望他们能够如同这“不正经”的公司名字一般,展现出朋克精神,带给我们更多惊喜。

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