聊聊《只狼》,这样一部回味悠久的独特作品

聊聊《只狼》,这样一部回味悠久的独特作品

应该算是一次迟到很久的测评感受了。

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被麻花藤带到源之宫的图片

从一开始面对第一个精英怪赤鬼时候的手足无措,到最后直面盛年一心时那场酣畅淋漓的战斗。

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《只狼》中的不断变强的机制让我实在是大呼过瘾。之前打过鬼刑部、蝴蝶奶奶、弦一郎的时候,我也都有在黑盒发帖记录。

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打的最久的应该要数弦一郎,这个让我又爱又恨的角色。不过打过弦一郎以后,面对其他的boss,我都能开始沉着应对了。弦一郎可真是位好老师。

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进入正题吧,聊聊那些《只狼》里最独特的感受。

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一、战斗机制设计的独到之处

先说敌人,从体验上来看首先大部分普通敌人在你攻击时会防御了。当敌人防御我们的攻击时,血量不会减少,但是架势槽会增加,我们也是一样。

而他们也不会傻傻地一直防御,防几刀就会奋不顾身地主动砍你。当你直接用武器击中敌人的身体时他们的硬直很短并且似乎无法累积,血量也变厚了不少,这导致即使你击中敌人的身体敌人也不会损失过多的血量并且敌人会迅速反击。

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我们可以选择闪避或是防御,但是由于敌人血量和韧性的调整,闪避反击带来的收益极小,防御只会徒增我们的架势槽,更加处于被动状态。

所以当我们面对敌人的攻击时最好的选择就是“弹反”。当敌人的武器打过来时,我们按下防御键就可以把敌人的攻击接下来,“弹反”成功之后,敌人的架势槽会上涨,而我们的架势槽只会微微上涨。

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伴随着清脆的回声出现的大火花代表这是一次完美弹反

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架势条被打满会出现硬直

敌我双方架势槽只积攒少量时会快速削减,架势槽积攒地越长,随着时间而减少的量也更少,也就是说游戏是鼓励我们积极进攻的,这样便可以快速攒满敌人的架势槽。当敌人架势槽攒满时,我们便可发动“忍杀”,也就是处决。

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架势槽打满瞬间摆出忍杀架势

而且忍杀并不是给敌人巨额的伤害而是直接杀死敌人或者减少一条血槽,而当我们的架势槽被敌人攒满时,我们的人物会摔倒失去控制数秒,整个人暴露在危险之中。这个系统完美地避免了敌我双方不停地尴尬互砍,绝大部分战斗真的就像电影里一样充满了刀剑的拼杀声,而最后则以鲜血喷涌的声音为战斗画上句号。

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血条仍有它的作用,普通的敌人仍然可以选择用回避反击清空血条的方式来杀死,但大小boss必须用忍杀终结才能真正杀死。但是血条越少,架势槽自然削减的速度也就越慢,当boss血条为0时,我们随便几个个攻击便可以轻松填满架势槽,将其忍杀。

这个系统真的是在游戏性上真的极其优秀。

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在实际体验中,拿前期的士兵来举例,你冲上去砍两刀,敌人反击,你弹刀,此时敌人的架势槽满,你发动忍杀。而且当敌人的架势槽被打满的时候主角会直接摆出处决架势,按下攻击键直接处决,没有任何多余的动作,一套战斗行云流水。而妙就妙在虽然我们杀的只是杂兵,但是我们也用弹反这个系统进行了风险极小的付出,而这个付出带来的流畅处决效果真的是很太爽了,这种玩家用“实力”杀杂兵的体验真的是绝无仅有。

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不得不说,在游戏中和杂兵对战打铁,也是一件很有趣的事,《只狼》是第一款让我觉得和杂兵对拼也很有意思的游戏。

忍杀的动画不仅丰富,根据敌人不同还有不同的演出,空中忍杀、背后忍杀等等……

二、柳暗花明的地图设计

对于地图的设计,可能有些黑魂老玩家很有体会。但不得不说,《只狼》的地图设计同样充满了惊喜,鼓励我们积极主动去探索。

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主角的飞索和蹬腿可以让我们在各种复杂的地形穿梭,而无论你处于什么地形之中,主角的移动都十分的“稳”。在树枝与一些边缘上你是不会掉下去的,想下去必须用跳,而且坠落伤害很低,使得我们可以大胆地用绳索在一张图里蹦来蹦去而无后顾之忧。

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结合上面来看《只狼》的地图不仅能看得更高望得更远而且真的能看见就能去到。在苇名城的皇子居室来到窗外与仙峰寺的高山处眺望风景时,真的有一种一言难尽的感觉。

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三、恰到好处的暗杀机制

说完了地图,再来说说这一作新增的潜行要素。

在《只狼》里,别说一群敌人,俩敌人都令玩家头大。它的系统就注定让你无法顾及一群人。

有句话咋说来着,你能单挑过剑圣一心,你试试同时打俩孤影众试试(满满的恶意)。。。

但如果敌人没有发现你,那么我们是可以在暗处一键暗杀的。

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《只狼》潜行的目的不为别的,就为把敌人做掉。而虽然这一作就如我之前说过的,杂兵杀起来虽然爽,但代价还是有的,稍微一个不注意,一个小兵也能让你受苦。

当看见成群结舞的敌人时,真的是头大。而潜行暗杀居然可以让你无风险地杀掉一个敌人,甚至小boss的一条血,这感觉真是赚大了。

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第一次见到白蛇吓死我了

忍者嘛,暗杀,不寒碜!

在我开来,《只狼》中潜行暗杀的目的就是为了如何在正式战斗打响之前,为自己创造尽可能多的优势。而当玩家通过各种手段成功使得敌人群中的关键人物减员,或是找到了小boss的破绽直接清空一条血时,绝对是贼爽的。

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再说点俗的,我认为《只狼》真的很鼓励玩家探索玩法,因为很多忍具与招式对一些敌人真的有奇效。比如烟花可以让猴群与狼群架势槽直接变满,佛寺的长刀蓑衣在有一招跳跃时你也可以跳起来直接忍杀处决。(我自己是纯铁匠流)

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四、独具匠心的boss战设计

《只狼》中大大小小的boss战有不少,但是不得不说,每场boss战都很有特点。也会相应的给你一些恰到好处的提示,虽然这些提示可能需要你去细心发现探索一番。

如果说boss战有重复的话,我个人感觉只有源之宫的喂鱼官了,很明显的赤鬼换皮(fs偷懒可真有你的嗷),不过只能说是无伤大雅啦,毕竟喂鱼官也不是必打的。

《只狼》总是令我越挫越勇,几乎每场boss战都令我血脉喷张。

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充满了命悬一线,全力以赴的感觉。

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当我们不闪避而是选择应招而上的时候,虽然很困难,但是招架成功时的反馈会令人兴奋,真的有种把命运把握在自己手里的感觉。每次战斗结束都会下意识地喘一口气,不禁在心里感叹“太TM刺激了”。

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无论是武士大将们还是动物类boss:火牛、狮子猿,还是那些比较难打的boss。大小boss都是刀刀致命,但这个弹反的系统总是能让我看到希望,即使死了我也知道我正在一步步地掌握着节奏,我知道我最后会胜利。

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一路大小boss一直打到狮子猿,真的没有一个让我失望的(狮子猿两条命纯弹刀过的)。

在《只狼》里boss的招数更加致命,但化解的手段多种多样。不仅是这个弹反还有防御、闪避、跳跃、绳索移动、忍具、道具。这些使得我会比其他任何游戏更加积极地去寻找对付他们的方法,然后一次又一次直到成功为止。

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直至最后直面复活的盛年一心,死了几次都在摸索他的出招方式,然后慢慢去出招应对。

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不得不说,跟天守阁弦一郎的对战把我的性子磨的很平了,不会死几次就暴躁起来。相反,每次死亡我都会记下那些boss是用哪一招把我干掉,在下一次我就会避免被这一招打死。

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也正是这种不断变强的正反馈战斗机制,让一次次死亡变得不那么枯燥。因为我知道,只要够细心,那胜利终究还是我的。

五、结语

可能和绝大部分热爱老贼游戏的玩家一样,在一次次失败中站起来,然后不断变强,这是我们一直所享受的。

不仅仅从游戏方方面面的机制,还有对于人物角色性格背景的刻画方面,只言片语的背景故事也能散发出巨大的魅力。

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不管怎么说,《只狼》都是很对我胃口的一道大菜,可能即使放在好几年之后,这款游戏再拿出来都不会过时。

也同时小小的期待一下老贼的《上古之环》吧。

本文由小黑盒作者:新之助不长肉 原创
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